Bom dia leitores!Se vocĂȘ estĂĄ firmemente determinado a desenvolver jogos, provavelmente sabe o que fazer se:
artista conceitual, editor de vĂdeo, artista de efeitos especiais, engenheiro de som, codificador, designer de interface, especialista em redes, etc.
Mas e um designer de jogos? Que mĂnimo necessĂĄrio ele deveria ter para fazer seu trabalho? Por onde começar?
A coisa mais importante
Game designer nĂŁo Ă© ensinado.
Esta especialidade nĂŁo existe oficialmente e nĂŁo hĂĄ diplomas (nas universidades, por enquanto, se vocĂȘ tiver informaçÔes sobre isso, compartilhe nos comentĂĄrios)
Sim, existem muitos cursos, mas eles serĂŁo Ășteis ou nĂŁo e, o mais importante, em que estĂĄgio sĂŁo necessĂĄrios.
Antes de ler o artigo, recomendo que vocĂȘ
leia este materialEntĂŁo, vocĂȘ ainda decidiu seguir o caminho espinhoso do designer de jogos, vocĂȘ tem 2 opçÔes

Opção I
Crie seu prĂłprio mod (complemento) para o seu jogo favorito. Existem muitos mods para HL 2 e Unreal que cresceram em jogos completos. O principal Ă© criar uma nova experiĂȘncia de jogo baseada em materiais.
O que vocĂȘ pode inserir:- Nova histĂłria
- Alterar saldo
- Novos oponentes
- Crie novos locais
- Faça um novo jogo usando um utilitårio para modostroeniya
- Faça todas as opçÔes acima
Esta Ă© uma boa opção para se experimentar como designer de jogos. Grave um vĂdeo de revisĂŁo no seu mod e coloque-o em acesso aberto, o prĂłprio mod tambĂ©m. ReĂșna feedback da platĂ©ia, ajuste se desejar.
ParabĂ©ns, agora vocĂȘ pode tentar sua mĂŁo na posição de junho enquanto possui um portfĂłlio.
(mod deve ser legal, Ă© claro)Notas do autor *NĂŁo do meu jeito, fiz isso em 2003-2007, superado ou simplesmente nĂŁo muito interessante. Mas para a grande maioria das pessoas - uma Ăłtima escolha.
Opção II
a)Desenvolva seu jogo no Unity usando os recursos existentes sem envolver um codificador e um artista.
PrĂłs:- adequado para solteiro
- vocĂȘ reconhecerĂĄ o mecanismo e todos os seus recursos
- ReĂșna um mĂĄximo de cones e vocĂȘ estarĂĄ pronto para treinar os novatos que vocĂȘ recrutarĂĄ em sua equipe (se desejar)
- vocĂȘ se tornarĂĄ um vagĂŁo forte e poderĂĄ encontrar o que lhe interessa
- vocĂȘ verĂĄ suas capacidades e a qualidade do seu trabalho
Contras:- Mais longo e mais difĂcil que a opção b (embora alguĂ©m assim)
- ninguém vai contar e ajudar, não vai delegar algumas coisas
- ninguém para consultar (a maioria das pessoas ao redor estå fora de tópico)
b)Para montar uma equipe de 3 pessoas (game designer + artista + programador), ou encontrar uma pessoa que seja forte naquilo em que vocĂȘ Ă© fraco. (VocĂȘ Ă© um artista, ele Ă© um programador e vice-versa)
PrĂłs:- vocĂȘ aprenderĂĄ a trabalhar em equipe
- vocĂȘs tĂȘm pessoas que pensam da mesma forma e sĂŁo responsĂĄveis ââum pelo outro.
- vocĂȘ pode se concentrar na sua força
- 2 cabeças são sempre melhores, a maioria dos problemas são resolvidos sozinhos
- se vocĂȘ Ă© uma boa equipe, Ă© mais fĂĄcil atrair novas pessoas e treinĂĄ-las
- seu orçamento de publicidade (se houver) é maior
Contras:- difĂcil encontrar as pessoas certas
- precisa ser capaz / disposto a trabalhar com pessoas
- Ă© importante estruturar claramente as informaçÔes do jogo (eu amo o bardo e Ă© difĂcil para mim)
- necessĂĄrio redigir documentos para evitar conflitos
- vocĂȘ pode encontrar um trapaceiro
Notas do autor *Minha escolha, porque o trabalho do designer do jogo é transmitir a idéia para a equipe. Caso contrårio, de que tipo de desenvolvimento podemos falar? Esta é uma boa maneira para desenvolvedores ambiciosos, o principal é não desistir
Ok a primeira maneira é mais adequada para crianças de 15 a 17 anos de idade, a segunda maneira para os alunos ... tudo bem,
vocĂȘ Ă© um tio sĂ©rio, o que fazer?Se vocĂȘ jĂĄ estĂĄ no setor, tudo Ă© muito mais simples, aprenda a compor uma DG e forneça correspondĂȘncias, mas sim o Lift Talk
(material separado serĂĄ sobre esse tĂłpico) e tente, afogue-se, nĂŁo desista e tudo darĂĄ certo.
E se nĂŁo ...
Digamos que vocĂȘ tenha algumas horas depois do trabalho. EntĂŁo vocĂȘ precisa de um algoritmo claro e de um conjunto de regras.
Ou seja:- Identifique seus pontos fortes
- Redigir um documento de DG
- Decida fazer o projeto sozinho ou com uma equipe
- ReĂșna uma equipe e mostre sua DG
- Faça um protótipo de jogo ( aqui estå um bom artigo )
- Faça um ajuste
- Teste dentro da equipe (ajuste, se necessĂĄrio)
- Open beta
- Data de lançamento
- Faça 2-3 projetos simples dessa maneira, seu gĂȘnero Ă© arcade, hiper casual, casual
Regras:
- Papelada para a equipe
- NĂŁo rasgue o quinto ponto (por quĂȘ? NĂŁo se apresse, vocĂȘ tem trabalho, existe?)
- NĂŁo faça construçÔes de longo prazo (vocĂȘ nĂŁo pode pagar, nĂŁo tem garantias de que o jogo seja atraente para o pĂșblico)
- Escolha seu pĂșblico-alvo e nicho
- ProtĂłtipo o mais rĂĄpido possĂvel
- Compre ativos de baixo custo para reduzir o tempo de desenvolvimento
- Escolha um mecanismo simples com vårias liçÔes (unidade ou anrial)
Tarefas:
- Entenda se vocĂȘ tem o potencial (adequado)
- Projetos de portfólio de lançamento
- Para obter receita com projetos simples, talvez isso seja suficiente para jogar gamedev o tempo todo.
Nunca ...- faça um primeiro projeto a longo prazo
- estar confiante demais
- negligenciar estatĂsticas e dados de marketing
- pense que vocĂȘ Ă© o mais inteligente
- fazer clones
- faça um trabalho extra, se vocĂȘ tiver o ativo com o que precisa, compre
- fazer motores feitos por mim (estou falando sério)

AnotaçÔes
Construção de longo prazo mata fusĂvel, equipe e idĂ©ia. Depois de trĂȘs anos, vocĂȘ nĂŁo se lembra do que fez. Precisa de experiĂȘncia para trabalhar com esses projetos.
Hå exceçÔes a todas as regras, acredite, essas pessoas não leem, leem e dedicam o tempo todo ao desenvolvimento.
Somos meros mortais e nĂŁo gĂȘnios, existem exceçÔes, mas na maioria dos casos, seguir regras simples, consistĂȘncia e cĂĄlculo adequado Ă© suficiente para obter bons resultados.
Do autor
Agora estou no comando de 4 projetos, 3 deles sĂŁo meus. Durante 3 anos de trabalho no gamedev, nĂŁo lancei projetos prontos feitos inteiramente de acordo com a minha ideia. Portanto, nĂŁo posso chamĂĄ-los meus.
- Se a ideia veio do CEO, este nĂŁo Ă© o meu jogo.
- Se a idéia estå pronta e precisa ser melhorada, este não é o meu jogo.
- Se vocĂȘ precisar inserir uma atualização / patch e reequilibrar, este nĂŁo Ă© o meu jogo.
Meu jogo Ă© o que eu criei, desde a ideia, cenĂĄrio, mĂșsica, arte, mecĂąnica, padrĂ”es de comportamento do oponente, etc. Sim, eu nĂŁo lidei com cĂłdigo, Ă© isso que meu parceiro faz. Eu digo como deve funcionar e ter a aparĂȘncia, entĂŁo nĂŁo acho que ele considere este jogo como 100%.
Eu sou teimoso e acho que sim. Portanto, muitas vezes encontro situaçÔes em que nĂŁo tenho nada para mostrar com experiĂȘncia suficiente. Mas Ă© suficiente olhar para mim nos negĂłcios e ver o que estou defendendo.
NĂŁo cometa esse erro, colete um portfĂłlio, mesmo em projetos simples, mas vocĂȘ terĂĄ algo para mostrar e serĂĄ no lançamento.TODOS os projetos em que atuo como designer de jogos (e posso chamĂĄ-los de minhas idĂ©ias) no estĂĄgio PTA / Prototype, esse Ă© meu grande erro. Falarei sobre eles um pouco mais tarde, quando entrar no estĂĄgio MBT.
Agora vocĂȘ pode "tocar" RPGs 2D no Android, a onda 2 inicia, se desejar, escreve na LAN.
VocĂȘ tambĂ©m pode preencher um
formulĂĄrio do Google ou escrever para nĂłs em
correiopsgameinside@gmail.com
Hoje comecei a desenvolver um jogo simples no gĂȘnero arcade, embora este seja apenas um documento de design de jogos e um conjunto de referĂȘncias, vou dedicar um artigo separado a isso, o principal Ă© começar a trabalhar nos meus erros.
Seja mais esperto, aprenda com os erros dos outros. Estabeleça metas e alcance-as.
No material a seguir, analisaremos a questĂŁo:
Qual Ă© o trabalho de um designer de jogos, por que ele Ă© necessĂĄrio?
Obrigado pela leitura!
PSGostaria de acreditar que o artigo forneceu uma carga de vivacidade e determinação para a próxima semana.
Mais materiais do autor:
Parte 1
"Monstros nos jogos ou como criar medo"Parte 2
"Monstros em jogos ou diversificar o medo"Parte 3
"Monstros em jogos ou como surpreender um jogador"Parte 4
"Monstros em jogos ou 15 cm Ă© suficiente para atacar"Parte 5
"Monstros nos jogos - como fazer um jogador te odiar"O erro devastador dos iniciantes em gamedevEstou cercado por idiotas ou como trabalhar em equipe