"Onde começa o caminho de um designer de jogos?" - Passo a passo Vol. 1


Bom dia leitores!

Se vocĂȘ estĂĄ firmemente determinado a desenvolver jogos, provavelmente sabe o que fazer se:
artista conceitual, editor de vĂ­deo, artista de efeitos especiais, engenheiro de som, codificador, designer de interface, especialista em redes, etc.

Mas e um designer de jogos? Que mínimo necessårio ele deveria ter para fazer seu trabalho? Por onde começar?

A coisa mais importante


Game designer nĂŁo Ă© ensinado.
Esta especialidade nĂŁo existe oficialmente e nĂŁo hĂĄ diplomas (nas universidades, por enquanto, se vocĂȘ tiver informaçÔes sobre isso, compartilhe nos comentĂĄrios)
Sim, existem muitos cursos, mas eles serĂŁo Ășteis ou nĂŁo e, o mais importante, em que estĂĄgio sĂŁo necessĂĄrios.

Antes de ler o artigo, recomendo que vocĂȘ leia este material

EntĂŁo, vocĂȘ ainda decidiu seguir o caminho espinhoso do designer de jogos, vocĂȘ tem 2 opçÔes



Opção I


Crie seu prĂłprio mod (complemento) para o seu jogo favorito. Existem muitos mods para HL 2 e Unreal que cresceram em jogos completos. O principal Ă© criar uma nova experiĂȘncia de jogo baseada em materiais.

O que vocĂȘ pode inserir:

  • Nova histĂłria
  • Alterar saldo
  • Novos oponentes
  • Crie novos locais
  • Faça um novo jogo usando um utilitĂĄrio para modostroeniya
  • Faça todas as opçÔes acima

Esta Ă© uma boa opção para se experimentar como designer de jogos. Grave um vĂ­deo de revisĂŁo no seu mod e coloque-o em acesso aberto, o prĂłprio mod tambĂ©m. ReĂșna feedback da platĂ©ia, ajuste se desejar.

ParabĂ©ns, agora vocĂȘ pode tentar sua mĂŁo na posição de junho enquanto possui um portfĂłlio. (mod deve ser legal, Ă© claro)

Notas do autor *
NĂŁo do meu jeito, fiz isso em 2003-2007, superado ou simplesmente nĂŁo muito interessante. Mas para a grande maioria das pessoas - uma Ăłtima escolha.

Opção II


a)
Desenvolva seu jogo no Unity usando os recursos existentes sem envolver um codificador e um artista.

PrĂłs:

  • adequado para solteiro
  • vocĂȘ reconhecerĂĄ o mecanismo e todos os seus recursos
  • ReĂșna um mĂĄximo de cones e vocĂȘ estarĂĄ pronto para treinar os novatos que vocĂȘ recrutarĂĄ em sua equipe (se desejar)
  • vocĂȘ se tornarĂĄ um vagĂŁo forte e poderĂĄ encontrar o que lhe interessa
  • vocĂȘ verĂĄ suas capacidades e a qualidade do seu trabalho

Contras:

  • Mais longo e mais difĂ­cil que a opção b (embora alguĂ©m assim)
  • ninguĂ©m vai contar e ajudar, nĂŁo vai delegar algumas coisas
  • ninguĂ©m para consultar (a maioria das pessoas ao redor estĂĄ fora de tĂłpico)

b)

Para montar uma equipe de 3 pessoas (game designer + artista + programador), ou encontrar uma pessoa que seja forte naquilo em que vocĂȘ Ă© fraco. (VocĂȘ Ă© um artista, ele Ă© um programador e vice-versa)

PrĂłs:

  • vocĂȘ aprenderĂĄ a trabalhar em equipe
  • vocĂȘs tĂȘm pessoas que pensam da mesma forma e sĂŁo responsĂĄveis ​​um pelo outro.
  • vocĂȘ pode se concentrar na sua força
  • 2 cabeças sĂŁo sempre melhores, a maioria dos problemas sĂŁo resolvidos sozinhos
  • se vocĂȘ Ă© uma boa equipe, Ă© mais fĂĄcil atrair novas pessoas e treinĂĄ-las
  • seu orçamento de publicidade (se houver) Ă© maior

Contras:

  • difĂ­cil encontrar as pessoas certas
  • precisa ser capaz / disposto a trabalhar com pessoas
  • Ă© importante estruturar claramente as informaçÔes do jogo (eu amo o bardo e Ă© difĂ­cil para mim)
  • necessĂĄrio redigir documentos para evitar conflitos
  • vocĂȘ pode encontrar um trapaceiro

Notas do autor *
Minha escolha, porque o trabalho do designer do jogo é transmitir a idéia para a equipe. Caso contrårio, de que tipo de desenvolvimento podemos falar? Esta é uma boa maneira para desenvolvedores ambiciosos, o principal é não desistir
Ok a primeira maneira Ă© mais adequada para crianças de 15 a 17 anos de idade, a segunda maneira para os alunos ... tudo bem, vocĂȘ Ă© um tio sĂ©rio, o que fazer?

Se vocĂȘ jĂĄ estĂĄ no setor, tudo Ă© muito mais simples, aprenda a compor uma DG e forneça correspondĂȘncias, mas sim o Lift Talk (material separado serĂĄ sobre esse tĂłpico) e tente, afogue-se, nĂŁo desista e tudo darĂĄ certo.

E se nĂŁo ...



Digamos que vocĂȘ tenha algumas horas depois do trabalho. EntĂŁo vocĂȘ precisa de um algoritmo claro e de um conjunto de regras.

Ou seja:

  • Identifique seus pontos fortes
  • Redigir um documento de DG
  • Decida fazer o projeto sozinho ou com uma equipe
  • ReĂșna uma equipe e mostre sua DG
  • Faça um protĂłtipo de jogo ( aqui estĂĄ um bom artigo )
  • Faça um ajuste
  • Teste dentro da equipe (ajuste, se necessĂĄrio)
  • Open beta
  • Data de lançamento
  • Faça 2-3 projetos simples dessa maneira, seu gĂȘnero Ă© arcade, hiper casual, casual

Regras:


  • Papelada para a equipe
  • NĂŁo rasgue o quinto ponto (por quĂȘ? NĂŁo se apresse, vocĂȘ tem trabalho, existe?)
  • NĂŁo faça construçÔes de longo prazo (vocĂȘ nĂŁo pode pagar, nĂŁo tem garantias de que o jogo seja atraente para o pĂșblico)
  • Escolha seu pĂșblico-alvo e nicho
  • ProtĂłtipo o mais rĂĄpido possĂ­vel
  • Compre ativos de baixo custo para reduzir o tempo de desenvolvimento
  • Escolha um mecanismo simples com vĂĄrias liçÔes (unidade ou anrial)

Tarefas:


  • Entenda se vocĂȘ tem o potencial (adequado)
  • Projetos de portfĂłlio de lançamento
  • Para obter receita com projetos simples, talvez isso seja suficiente para jogar gamedev o tempo todo.



Nunca ...

  • faça um primeiro projeto a longo prazo
  • estar confiante demais
  • negligenciar estatĂ­sticas e dados de marketing
  • pense que vocĂȘ Ă© o mais inteligente
  • fazer clones
  • faça um trabalho extra, se vocĂȘ tiver o ativo com o que precisa, compre
  • fazer motores feitos por mim (estou falando sĂ©rio)



AnotaçÔes


Construção de longo prazo mata fusĂ­vel, equipe e idĂ©ia. Depois de trĂȘs anos, vocĂȘ nĂŁo se lembra do que fez. Precisa de experiĂȘncia para trabalhar com esses projetos.

Hå exceçÔes a todas as regras, acredite, essas pessoas não leem, leem e dedicam o tempo todo ao desenvolvimento.

Somos meros mortais e nĂŁo gĂȘnios, existem exceçÔes, mas na maioria dos casos, seguir regras simples, consistĂȘncia e cĂĄlculo adequado Ă© suficiente para obter bons resultados.

Do autor



Agora estou no comando de 4 projetos, 3 deles sĂŁo meus. Durante 3 anos de trabalho no gamedev, nĂŁo lancei projetos prontos feitos inteiramente de acordo com a minha ideia. Portanto, nĂŁo posso chamĂĄ-los meus.

  • Se a ideia veio do CEO, este nĂŁo Ă© o meu jogo.
  • Se a idĂ©ia estĂĄ pronta e precisa ser melhorada, este nĂŁo Ă© o meu jogo.
  • Se vocĂȘ precisar inserir uma atualização / patch e reequilibrar, este nĂŁo Ă© o meu jogo.


Meu jogo Ă© o que eu criei, desde a ideia, cenĂĄrio, mĂșsica, arte, mecĂąnica, padrĂ”es de comportamento do oponente, etc. Sim, eu nĂŁo lidei com cĂłdigo, Ă© isso que meu parceiro faz. Eu digo como deve funcionar e ter a aparĂȘncia, entĂŁo nĂŁo acho que ele considere este jogo como 100%.

Eu sou teimoso e acho que sim. Portanto, muitas vezes encontro situaçÔes em que nĂŁo tenho nada para mostrar com experiĂȘncia suficiente. Mas Ă© suficiente olhar para mim nos negĂłcios e ver o que estou defendendo.

NĂŁo cometa esse erro, colete um portfĂłlio, mesmo em projetos simples, mas vocĂȘ terĂĄ algo para mostrar e serĂĄ no lançamento.

TODOS os projetos em que atuo como designer de jogos (e posso chamå-los de minhas idéias) no estågio PTA / Prototype, esse é meu grande erro. Falarei sobre eles um pouco mais tarde, quando entrar no estågio MBT.

Agora vocĂȘ pode "tocar" RPGs 2D no Android, a onda 2 inicia, se desejar, escreve na LAN.
VocĂȘ tambĂ©m pode preencher um formulĂĄrio do Google ou escrever para nĂłs em
correio
psgameinside@gmail.com


Hoje comecei a desenvolver um jogo simples no gĂȘnero arcade, embora este seja apenas um documento de design de jogos e um conjunto de referĂȘncias, vou dedicar um artigo separado a isso, o principal Ă© começar a trabalhar nos meus erros.

Seja mais esperto, aprenda com os erros dos outros. Estabeleça metas e alcance-as.



No material a seguir, analisaremos a questĂŁo:
Qual Ă© o trabalho de um designer de jogos, por que ele Ă© necessĂĄrio?

Obrigado pela leitura!

PS
Gostaria de acreditar que o artigo forneceu uma carga de vivacidade e determinação para a próxima semana.

Mais materiais do autor:


Parte 1 "Monstros nos jogos ou como criar medo"
Parte 2 "Monstros em jogos ou diversificar o medo"
Parte 3 "Monstros em jogos ou como surpreender um jogador"
Parte 4 "Monstros em jogos ou 15 cm Ă© suficiente para atacar"
Parte 5 "Monstros nos jogos - como fazer um jogador te odiar"
O erro devastador dos iniciantes em gamedev
Estou cercado por idiotas ou como trabalhar em equipe

Source: https://habr.com/ru/post/pt430984/


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