Papéis emocionais nos jogos. Narração competente e envolvimento no fluxo

Emoções nos jogos são criadas pelos desenvolvedores para amarrar o jogador o máximo possível e atraí-lo para o processo do jogo:

  • intrigado com uma missão incomum, o jogador não desligará imediatamente o jogo, ele jogará "apenas um pouquinho" para satisfazer sua curiosidade ( e no final ele ficará sentado duas vezes mais );
  • um NPC significativo começa a chantagear indiretamente o personagem do jogador por relacionamentos íntimos, e o jogador tenta irritadamente se livrar do insolente pacificamente ( exemplo interno );
  • se um jogador já se apaixonou pelo universo que ele estudou e seus habitantes originais do NPC, ele não dará a mínima para outro apocalipse quando apenas seu herói puder salvar o mundo inteiro;
  • se um jogador está preso em uma situação perigosa no estilo roguel ( e ameaçado por mais de 20 horas ) e, milagrosamente, sai disso, ele certamente desejará compartilhar suas conquistas em seu fórum favorito.


AVGN Games - Angry Video Game Nerd faz o jogo sozinho [ 1 ]

O artigo descreve os vários papéis emocionais desempenhados pelo personagem do jogo e / ou pelo próprio jogador. São apresentados exemplos de jogos nos quais essas técnicas de envolvimento foram usadas com sucesso. Links para fontes de literatura usada são fornecidos para um estudo mais aprofundado do tópico.

O tema da criação de emoções em jogos desenvolvidos é complexo e multifacetado. É pouco estudado e formalizado. Até a própria abordagem para avaliar emoções em psicólogos profissionais é controversa. Este tópico pode ser abordado de diferentes ângulos. Nas minhas publicações subsequentes, voltarei a este tópico de diferentes pontos de vista. Esta publicação examinará os papéis emocionais do jogador e / ou de seu personagem com exemplos específicos de implementações em produtos acabados. O artigo não afirma ser universal e completo, portanto, quaisquer acréscimos e correções nos comentários apenas o melhorarão.

Nós começamos.

1. O papel do defensor [ 2 ]:

1.1 Forragem de canhão (carne de canhão) [ 3 ]. A colina mostrada antes de cada missão é gradualmente preenchida com os túmulos de soldados caídos. O jogador começa a cuidar mais de seus “suprimentos”, e uma vitória com uma vida perdida ou com 0 de repente faz sentido.

Retro revisitado: forragem de canhão (Amiga) [ 4 ]

1.2 X-COM [ 5 ]. A possibilidade de personalização cosmética e (re) nomeação de cada soldado na unidade. Isso inevitavelmente leva ao aparecimento de animais de estimação e párias. Personagens desonestos se tornam consumíveis comuns, e o jogador tenta proteger e bombear seus favoritos antes de tudo.

Kylo Ren no X-COM 2 - Personalização [ 6 ]

1.3 Planetfall (aventura de texto de 1983) [ 7 ]. De acordo com o enredo do jogo, o personagem principal Roger Wilko está atrás de um naufrágio em um planeta moribundo desabitado, junto com um fofo robô assistente Floyd. Sua tarefa é encontrar uma maneira de deixar o planeta. E até o meio do jogo tudo corre como padrão. Mas então aparece um quebra-cabeça para resolver o problema, é necessário enviar Floyd à morte certa. Foi muito difícil para muitos jogadores fazer isso e alguns se recusaram a fazê-lo por um longo tempo, e somente no final do jogo eles tiveram a oportunidade de reparar o Floyd.

Retro Gaming: Planetfall parte 4 - vítima de Floyd [ 8 ]

1.4 O enredo clássico e mais banal para salvar a namorada / irmã / sensei / relíquia sequestrada ( Mario, Zelda ... a lista é ilimitada ). O personagem aqui age como um herói corajoso, ansioso para ajudar os infelizes. Para aumentar o efeito em alguns jogos, o personagem falha miseravelmente na missão, e o "encanto salvo" morre tragicamente ou acaba sendo um traidor e enganador insidioso. Então, o papel do protetor geralmente muda para o papel do vingador.

Sinto muito, mas sua princesa não é uma princesa, afinal [ 9 ]

Os autores do artigo [ 2 ] acreditam que esse efeito de simpatia não funciona em missões de escolta e guarda ( bem, ou pelo menos o efeito perde força depois de tal missão ). Esses "NPCs indefesos" morrem de embotamento ou de ficarem presos em texturas. Se os NPCs não morrerem, eles provavelmente se tornarão invulneráveis, então todas as suas tentativas de salvá-los parecerão ridículas. Muitas vezes, essas escoltas imortais são usadas como carcaças que distraem, o que leva todos os golpes. Eu tendem a concordar com eles.

1.5 Apaixonar-se pelos fracos . O opressor / ladrão ataca o NPC indefeso (criança, velha) e o herói corajosamente bane o bastardo. Mesmo em uma implementação tão primitiva, isso revela o caráter do personagem. Alguns jogos são mais complicados e, em vez de recompensar por uma ação tão nobre, o herói recebe algo completamente diferente:

  • uma velha cega chama de guarda e acusa o herói do ataque;
  • o bastardo volta com cúmplices e rouba o herói;
  • o bruxo Geralt de Rivia [ 10 ], protegendo a bruxa Abigail ( que na verdade não era um exemplo de inocência ) de queimar, afasta um monte de pessoas da vila. Como resultado, ele deixa a vila não como um salvador, mas como um bandido. Isso faz com que o jogador quebre o padrão quando, em vez de recompensar pelas ações corretas, recebe uma punição.

O Witcher Geralt de Rivia salva a bruxa Abigail [ 11 ]

2. O papel do amante , onde o jogador simpatiza com a experiência amorosa de seu personagem e tenta ajudá-lo. [ 2 ]

2.1 Uma instituição ativa de relacionamentos amorosos como uma missão adicional (muitos JRPG, Skyrim com seus casamentos). Freqüentemente serve como uma marca na forma de outra conquista. Afeta fracamente as emoções. Embora a surpresa às vezes desempenhe um papel forte. Por exemplo, em Dragon Age, uma frase um tanto inofensiva com um companheiro amigável Alistair poderia inesperadamente levar a uma cena na cama e a declarações de amor (em qualquer ordem). Além disso, Alisetr poderia começar a chantagear um jogador por fazer sexo, pois, no caso de uma recusa, as relações com o personagem se deteriorariam muito [ 12 ] ( e isso afetou muito as características de combate, bem como todo o sistema de amizade ).

Obviamente, esse é um design torto, mas esse recurso fez tanto barulho na imprensa que talvez tenha sido deixado intencionalmente pelos desenvolvedores. Vale ressaltar que em Dragon Age, o desenvolvimento de relações amistosas se baseia na comunicação durante os intervalos e periodicamente no meio das missões da história. Para fazer isso, o jogador deve perguntar regularmente aos satélites sobre seu passado, sempre concordando para que o interlocutor goste ( viva a hipocrisia e o poderoso Save / Load ).

Reviva a alegria e o trauma de jogar Dragon Age [ 13 ]

Ah, sim, Dragon Age é um daqueles jogos em que o desenvolvimento ativo dos relacionamentos amorosos não depende do gênero e da raça dos personagens. Na cena da cama e na distribuição dos bônus de desempenho, a linha romântica neste jogo não termina. O jogador pode mudar seu novo amor, causando imediatamente um colapso e um sentimento de culpa ( ou alívio, especialmente se tudo isso foi causado originalmente pela operação acidental de scripts obscuros ).

2.2 A instituição passiva dos relacionamentos amorosos como parte da trama, talvez secundária. Nesses casos, o jogador tem uma oportunidade mínima de influenciar o desenvolvimento das relações ou não tem essa oportunidade. Já existem métodos de convergência usados ​​em livros e filmes:

  • os personagens são interessantes e carismáticos individualmente; eles têm passado, caráter e motivação;
  • os heróis gradualmente se conhecem cada vez mais;
  • passar mais tempo um com o outro;
  • encontre interesses comuns;
  • superar dificuldades juntos;
  • sacrificar algo um pelo outro.

Uma abordagem passiva é mais frequentemente usada do que uma ativa, porque é mais fácil de implementar e mais controlada pelo roteirista. Por exemplo, é bem implementado em Final Fantasy VIII [ 14 ].

Final Fantasy VIII (upgrademag.com) [ 15 ]

2.3 Personagens secundários super-sexuais (ou mesmo principais) . Isso geralmente é expresso em comportamento desafiador, formas hiperbólicas e roupas definitivas. Talvez o método mais preguiçoso e pouco funcional. No entanto, até ele pode se tornar um recurso do jogo e encontrar seu público agradecido.

Negligee: Love Stories - a tela mais inocente [ 16 ]

Os relacionamentos românticos nos jogos quase sempre são tradicionalmente voltados para o público-alvo masculino. Embora agora a situação esteja gradualmente se estabilizando. No entanto, desde o desenvolvimento de cenários românticos adicionais para outros sexos ( mais a terceira opção "o outro ainda não foi decidido" ) requer despesas adicionais para desenvolvedores, geralmente apenas o sexo do público-alvo é calculado.

3. O papel de um amigo . Espiritualmente muito próximo do papel de um amante, mas tem várias diferenças fundamentais. [ 2 ]

A amizade é muito mais fraca que o romance, mas tem suas próprias vantagens em termos de implementação no jogo:

  • Não é necessário que a amizade se desenvolva em nada ( lembre-se, estamos falando de amizade entre personagens do jogo ). Ela não precisa se transformar em casamento, cenas de cama, filhos, compra de uma casa de jogos, compra de um anel de jogo.
  • A amizade supera as diferenças raciais muito mais facilmente. Por exemplo, o que é mais fácil imaginar amizade ou amor entre o hobbit de Tolkien e o troll?
  • A amizade permite a presença de muitos amigos, mas com vários amores nos jogos, nem me lembro de um único exemplo (ou pelo menos da poligamia - ainda não conheço esses exemplos).

Acabe com ele! Para onde foram todas as fatalidades? [ 17 ]

Para construir amizades (ativas ou passivas) entre os NPCs, você pode usar várias formas de amizade baseadas em funções [ 18 ]. Para tornar a amizade mais natural, parece razoável combinar apenas um pequeno número de papéis, forçando os personagens a se comportarem de acordo com as formas atribuídas a eles:

  • Assistência mútua ( objetivos comuns, trabalho comum, inimigo comum ). Ou seja, o papel do satélite nas viagens. É por isso que nos jogos de Final Fantasy, eles costumam jogar para personagens que apareceram no time antes dos outros.
  • O interlocutor. É sempre interessante conversar com ele, ele pode servir como uma enciclopédia ambulante no jogo. Essa função foi usada ativamente em Dragon Age: Origins, onde os membros do partido não apenas se comunicam, mas também divulgam observações periódicas com scripts enquanto viajam.
  • Andando consciência. Honestamente, relata suas realizações e deficiências. Ele roubou uma avó em vez de ajudar - esse amigo deveria de alguma forma condená-lo ( ou, pelo contrário, elogiar - isso deve depender de sua visão de mundo ).
  • O oposto Complementando um ao outro com habilidades perdidas. Eu encontrei algo semelhante nos romances de jogos nas combinações “homem modesto fechado + valentão atrevido”, como resultado dos quais os personagens gradualmente adotam algumas características um do outro.
  • Um exemplo a seguir. Na maioria dos jogos, essas são combinações de veteranos sensi-estudantes, adolescentes-adultos e novatos que viajam juntos. Muitas vezes, essa amizade termina na morte de um amigo-líder (sensei, adulto, veterano), apertando a lágrima necessária para o criador do jogo. Naturalmente, isso não funcionará se o jogador realmente não souber nada sobre seu relacionamento.
  • Divertido / otimista. Esta é uma festa hilariante típica na aventura, com um estoque de otimismo e piadas para todas as ocasiões do roteiro. Otimista em relação ao futuro, mesmo que a equipe tenha sérias dificuldades.
  • Colete para lágrimas. Ajuda a sobreviver a falhas, incentiva em caso de derrota, sempre fica do seu lado durante as queixas do herói.

Curiosamente, mas o principal motivo para inserir bons personagens amigáveis ​​nos jogos é fazê-los sofrer no futuro. Se o personagem do NPC for atraente para o jogador (ele tem um personagem semelhante, estilo de vestir, apenas querida), o jogador não dará a mínima se esse NPC for sequestrado, ferido, morto. É por isso que nos filmes de Hollywood personagens desconhecidos de terceiros não podem falar sobre sua família o quanto ele os ama, como os abraça quando volta ... Você pode ter 80% de certeza de que esse personagem será morto em breve. E ainda assim, esse truque barato ainda está sendo usado. Às vezes, para o gênio, é bem-sucedido:

Cabeças Quentes - Feliz Dia dos Mortos [ 19 ] [ 20 ]

4. O papel da vítima . [ 2 ]

Duas áreas principais podem ser distinguidas aqui: o próprio herói do jogador sofre ou os personagens ao redor sofrem, talvez até por culpa do herói do jogador.

4.1 A vítima é o herói do jogador .
Normalmente, o herói em tal trama é submetido a opressão injusta, punição e humilhação. Em contraste com o papel do vingador, o papel da vítima implica a humildade do personagem com as circunstâncias e tenta se adaptar e sobreviver em condições adversas. Por exemplo, no jogo War of Mine [ 21 ], um grupo de personagens está tentando sobreviver em uma cidade em que os combates estão ocorrendo.

Guerra minha [ 21 ]

Se um dos habitantes da casa morre, o resto sofre por essa perda, mas não se vinga dos invasores e de todos os saqueadores da cidade, mas tente sobreviver já em condições de um time menor. O papel do vingador exigiria, neste caso, armar-se com uma montaria / arma de fogo e destruir os bandidos e generais da cidade.

4.2 As vítimas são personagens circundantes .
O ponto chave aqui é que o jogador deve sentir que é vítima. Projetar suas experiências em si mesmos e rolar o pensamento: "Eles são como eu" na minha cabeça. Quanto mais razões um jogador tiver para construir uma analogia como "Eles são como eu", mais essa conexão de similaridade será. Ou sinta-se culpado pelo sofrimento dos outros. Por exemplo, um trecho de vídeo do jogo Call of Duty: Modern Warfare 2 no aeroporto russo:

Call of duty: Modern Warfare 2 "Nem uma palavra em russo" [ 22 ]

Isso tocou particularmente os falantes de russo, e aqui é muito fácil destacar pontos de semelhança:

  • o briefing da missão determina exclusivamente a localização - Moscou, Rússia ( semelhança - um país, mas o aeroporto é fictício );
  • a situação é definida como russo devido a inscrições russas no aeroporto ( alfabetizado inesperadamente tolerante );
  • gráficos cinematográficos bastante realistas para o tempo de lançamento do jogo (as pessoas estão como se estivessem vivas );
  • quando as filmagens começam, as pessoas começam a entrar em pânico, tentando fugir ou se esconder ( ações bastante lógicas, muitas provavelmente também fariam isso );
  • o tópico dos ataques terroristas é muito agudo agora no mundo.

Mais pontos deram certo - mais empatia, aversão, nojo, raiva. Menos pontos de semelhança - um mínimo de empatia.

5. O papel do vingador .

5.1 Vingança pelo crime .
Este papel não pode ser independente. Você não pode se tornar imediatamente um vingador, o que não dará a mínima. Primeiro, o jogador deve tentar outro papel: defensor, amante ou amigo. Então ele deve perder uma conexão emocional fortalecida - na maioria das vezes através de seqüestro ou morte. Então o próprio jogador quer se vingar. Ou ele não quer, se o último parágrafo foi mal implementado pelo jogo. Naturalmente, quanto melhor o inimigo estiver familiarizado com o jogador, mais forte ele será inspirado pela idéia de vingança.

Max Payne [ 23 ]

O jogo de ação Max Payne, onde a família do detetive é morto no início do jogo, é inteiramente dedicado ao papel do vingador. Quando o início do enredo com sua tragédia se torna conhecido no início, ele encontra uma resposta fraca do jogador. No entanto, ao longo do jogo, o jogador se familiariza gradualmente com as experiências do personagem principal, memórias periódicas do passado ocorrem, mesmo com pesadelos sobre sua perda. Em última análise, isso dá significado e significado a todos os tiroteios que ocorrem na tela.

5.2 Restaurando a justiça social .
Normalmente, emoções muito mais fracas são usadas nesse papel, no entanto, criar as situações necessárias é visivelmente mais simples. A escala dos eventos é geralmente local, as consequências iniciais são mínimas e insignificantes, a motivação é pequena, mas a resposta emocional pode se tornar inesperadamente forte. Para entender a idéia principal da situação, sugiro relembrar uma anedota barbada:
Vovó! Desculpe, eu pisei no seu pé!
- Nada, minha querida! Eu já cuspi em suas costas!
Em situações de restauração da justiça social, é característico que a cada iteração do conflito, a seriedade da resposta esteja aumentando constantemente. É necessário punir mais do que o dano causado, para que a partir de agora isso não seja comum. E isso dá origem a uma resposta ...

Como exemplo de jogo, você pode levar porcos no Angry Birds.

Angry Birds 2 - Zombando do Chefe - Youtube [ 24 ]

Os porcos fazem regularmente comentários cruéis sobre as pontarias ou erros prolongados do jogador. Nada sério. Mas depois de outro erro próximo, eles começam a irritar seriamente, e eu quero punir adequadamente esses répteis verdes.

6. O papel do vilão .
Nesse papel, o jogador é convidado a visitar a pele do anti-herói - do lado das "forças do mal", que na maioria das histórias clássicas quase sempre torna um perdedor.

6.1 O vilão é por natureza .
Geralmente, monstros são os heróis aqui. Esses vilões, se você olhar, e não havia escolha. Do ponto de vista deles, eles agem naturalmente e a crueldade de suas ações é visível apenas pelos representantes de outras espécies. Tais heróis podem causar simpatia e até simpatia, e sua monstruosidade justifica as ações de qualquer jogador e não causa vergonha. Por exemplo, no meu bagel de 7 dias, um jogador controla um exército de xenomorfos, destruindo todo um exército inimigo, mas, em vez de sensações de vilões, aparece uma sensação de uma multidão indestrutível de monstros estúpidos (essa foi a tarefa do desenvolvimento):

Xenomorfo 7drl do Submundo Infinito [ 25 ]

6.2 O vilão de sua escolha .
Além disso, essa escolha pode ser feita tanto pelo próprio jogador (interpretando um personagem com uma visão de mundo maligna em Dungeons & Dragons [ 26 ]) quanto pelos desenvolvedores do jogo. Isso significa que, em essência, o personagem do jogo teve a opção de escolher o lado mau, e ele fez sua própria escolha ( por exemplo, a versão roguelike do original Dungeon Keeper [ 27 ] ). E o jogador segue esta escolha. No entanto, às vezes um jogador ainda pode controlar o grau de vilania.

Dungeon Keeper roguelike - KeeperRL [ 28 ]

Conclusão


Assim, examinamos quais papéis interessantes um jogador desempenha em seu personagem:

1) um defensor;
2) amante;
3) amigo;
4) a vítima;
5) o vingador;
6) o vilão.

(++), (->->). , . .

. , - . / ( ), , « » [ 29 ], e "os camponeses médios e as classes mais baixas não recebem quase nada". Para um bom exemplo, você pode olhar para a indústria cinematográfica: os próprios filmes e as taxas de atores de diferentes categorias.

Se você tiver acréscimos à classificação apresentada, seria muito interessante para mim ler sobre isso nos comentários. O tópico é muito extenso e é muito difícil considerá-lo completamente.

Source: https://habr.com/ru/post/pt431296/


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