Sua escolha de 11 polígonos, nada a ver com o presente



Se você sabe como criar um ambiente realista, como um rio do material anterior , isso é legal. Mas quando você tem tempo e recursos limitados, é melhor fazer mecânica e jogabilidade. E no protótipo, o ambiente pode ser facilitado.

Portanto, sim, um tapete de apenas 11 polígonos. Simples, mas elegante. Sob o corte, um pequeno guia é traduzido.

Eu estava pensando em tapetes. Em particular, sobre o belo terry do jogo Evento [0] :



Este tapete hipnotizou. Ele estava ótimo: muito fofo e macio. Este é o nível com o qual comparo todos os tapetes.

Estou trabalhando no Skin Deep agora e de repente percebi: existem tapetes no meu jogo. Eu preciso fazer tapetes!

Resultado


Esta é a versão final:



E assim o tapete fica no editor de modelos:



Consiste em apenas onze polígonos e parece um tapete natural! Em geral, estou satisfeito.

Como isso funciona


Eu não sei como os desenvolvedores do Event [0] fizeram seus tapetes, mas eu tinha uma idéia sobre uma maneira possível. Lembrei-me de ler um artigo sobre a técnica de criação de peles em Shadow of Colossus. Sempre foi curioso tentar fazer isso sozinho. E esse tapete se tornou uma excelente ocasião.

Meu tapete consiste em várias camadas:



Cada camada é uma superfície plana. Uma textura é um monte de pontos representando as fibras de um tapete. Quando você empilha as camadas firmemente umas sobre as outras, é criada a ilusão de um tapete macio.

Aqui estão as animações dobráveis:





Peças


Eu usei onze superfícies planas. Onze é um número aleatório. Eu acho que você pode usar menos - ainda vai ficar bem.

E três texturas, cada uma com 1024 × 1024.

Textura para as cinco camadas inferiores:



Para três médias:



E para as três principais camadas:



É importante observar:

  • Quanto maior a textura, mais vazia ela se torna. Isso dá às fibras do tapete alguma variação de altura.
  • Pontos escuros são aplicados a cada textura. Isso dá a ilusão de áreas desgastadas e fibras emaranhadas.
  • As texturas inferiores são mais escuras que as superiores. Este efeito também cria a ilusão de um tapete real.

A técnica pode ser usada para criar pêlos de animais, grama, folhagem - experimente.



Conclusão


Quando criança, meu pai me disse que quanto mais partes móveis um carro tem, maior a probabilidade de que algo dê errado. Mas um martelo ou chave de fenda quase nunca se parte. No fundo, os videogames são a mesma máquina com muitas partes móveis.

Gosto da solução alcatifada porque é simples. Como uma chave de fenda, ela não se quebra e funcionaria mesmo em 1996. Há algo bonito nele.

Source: https://habr.com/ru/post/pt431340/


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