
Se você sabe como criar um ambiente realista, como um
rio do material anterior , isso é legal. Mas quando você tem tempo e recursos limitados, é melhor fazer mecânica e jogabilidade. E no protótipo, o ambiente pode ser facilitado.
Portanto, sim, um tapete de apenas 11 polígonos. Simples, mas elegante. Sob o corte, um pequeno guia é traduzido.
Eu estava pensando em tapetes. Em particular, sobre o belo terry do jogo
Evento [0] :

Este tapete hipnotizou. Ele estava ótimo: muito fofo e macio. Este é o nível com o qual comparo todos os tapetes.
Estou trabalhando no
Skin Deep agora e de repente percebi: existem tapetes no meu jogo. Eu preciso fazer tapetes!
Resultado
Esta é a versão final:

E assim o tapete fica no editor de modelos:

Consiste em apenas onze polígonos e parece um tapete natural! Em geral, estou satisfeito.
Como isso funciona
Eu não sei como os desenvolvedores do Event [0] fizeram seus tapetes, mas eu tinha uma idéia sobre uma maneira possível. Lembrei-me de ler um artigo sobre a técnica de criação de peles em Shadow of Colossus. Sempre foi curioso tentar fazer isso sozinho. E esse tapete se tornou uma excelente ocasião.
Meu tapete consiste em várias camadas:

Cada camada é uma superfície plana. Uma textura é um monte de pontos representando as fibras de um tapete. Quando você empilha as camadas firmemente umas sobre as outras, é criada a ilusão de um tapete macio.
Aqui estão as animações dobráveis:


Peças
Eu usei onze superfícies planas. Onze é um número aleatório. Eu acho que você pode usar menos - ainda vai ficar bem.
E três texturas, cada uma com 1024 × 1024.
Textura para as cinco camadas inferiores:

Para três médias:

E para as três principais camadas:

É importante observar:
- Quanto maior a textura, mais vazia ela se torna. Isso dá às fibras do tapete alguma variação de altura.
- Pontos escuros são aplicados a cada textura. Isso dá a ilusão de áreas desgastadas e fibras emaranhadas.
- As texturas inferiores são mais escuras que as superiores. Este efeito também cria a ilusão de um tapete real.
A técnica pode ser usada para criar pêlos de animais, grama, folhagem - experimente.

Conclusão
Quando criança, meu pai me disse que quanto mais partes móveis um carro tem, maior a probabilidade de que algo dê errado. Mas um martelo ou chave de fenda quase nunca se parte. No fundo, os videogames são a mesma máquina com muitas partes móveis.
Gosto da solução alcatifada porque é simples. Como uma chave de fenda, ela não se quebra e funcionaria mesmo em 1996. Há algo bonito nele.