Último julgamento: análise dos indicadores financeiros do jogo no acesso antecipado

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Em maio deste ano, dois anos após o Acesso Antecipado e três anos e meio de desenvolvimento, lançamos a versão completa de Judgement: Apocalypse Survival Simulation . Decidi reservar um tempo para analisar nossos dados financeiros para ajudar outros desenvolvedores independentes que não tinham idéia do caminho que estavam enfrentando.

Nota: todos os dados de vendas apresentados no post são a soma dos valores de todas as lojas. Atualmente, o julgamento é vendido no Steam, na Humble Store, em nosso site (via Humble Widget), Green Man Gaming e Fanatical. Sem pacotes, apenas vendas diretas.

O preço que pagamos para ser indie


Criar jogos não é um processo caro. Envolve muitas áreas diferentes. É muito raro encontrar uma pessoa que seja igualmente bem-sucedida em todas elas; portanto, uma equipe geralmente participa do desenvolvimento de jogos ou o desenvolvedor paga contratados pelos serviços. Os valores mostrados abaixo incluem os custos totais do desenvolvimento da Sentença pelos 40 meses que passamos até agora, incluindo 15 meses para a pré-liberação e os outros 25 para Acesso Antecipado. Obviamente, após o lançamento completo, custos adicionais aparecerão, porque continuaremos a melhorar e a anunciar o jogo.

É disso que consistem nossos custos para criar o julgamento:

  • Custo total por aproximadamente 40 meses de desenvolvimento: $ 650.000
  • Programação: US $ 280.000
  • Design do jogo: $ 118.000
  • Marketing: US $ 94.000
  • Arte: $ 87.000
  • Produção: US $ 45.000
  • Roteiro e som: US $ 8.000
  • Despesas administrativas, burocráticas e outras: US $ 18.000


Muito barato! Mas vale ressaltar que essas despesas não incluem ganhos perdidos (a renda possível que poderíamos obter se trabalhássemos para alguém em vez de desenvolver um julgamento).

Custos com funcionários


A principal parte dos custos é o custo dos funcionários: todos os custos de programação e produção, a maior parte do design e da arte do jogo, além de uma parcela substancial dos custos de marketing.

Não é necessário arrecadar fundos para os funcionários do seu próprio bolso se você conseguir reunir uma equipe dedicada com experiência em todas essas áreas, enquanto os participantes estiverem dispostos a trabalhar apenas por uma fração do lucro.


Como você pode ver, os custos externos são de apenas US $ 50.000 (7,7%). Se nossa equipe trabalhasse sem salário, durante todos os três anos e meio, gastaríamos apenas esse valor. Além disso, muitas dessas despesas foram necessárias apenas quando começamos a gerar receita de vendas no acesso antecipado.

No entanto, por experiência própria, sei que criar uma equipe como essa é um processo extremamente difícil, e os membros não remunerados tendem a perder a motivação, o que cria um ambiente de trabalho instável. Eu recomendaria, na medida do possível, pagar aos membros da equipe pelo menos uma taxa modesta, além das promessas de participação nas vendas. Ou seja, você precisará de um fundo e / ou investimento inicial maior. No nosso caso, os membros da equipe desde o início receberam um salário decente, além de uma pequena parcela da receita.

Outras despesas


Juntamente com os custos com pessoal, há custos adicionais que geralmente são pagos do seu bolso. No nosso caso, tratava-se de despesas sólidas, de roteiro, de marketing, de software e burocráticas em geral, como pagar pelo trabalho de advogados, contadores e uma taxa pelo registro de uma empresa.

Os custos de marketing incluem o tempo dos funcionários (gastamos MUITO tempo de marketing) e os custos externos, como participar de conferências, publicidade paga, empresas de relações públicas e serviços de consultoria. A seguir, mostrarei mais sobre os custos de marketing.

Renda


Mais de 40 meses de trabalho em julgamento, a receita total da empresa foi de US $ 560.000. Desses, US $ 80.000 foram ganhos pela prestação de serviços de programação a outras empresas durante o primeiro ano de desenvolvimento e os restantes 480.000 foram recebidos pelas vendas de acesso antecipado da Judgement. $ 80.000 não foram suficientes para cobrir nossas despesas reais antes do lançamento do jogo, por isso tivemos que correr riscos e investir nossos próprios fundos antes mesmo de começarmos a receber a primeira receita de vendas. Esse dinheiro foi retirado de minhas próprias economias, que eu colecionei depois de trabalhar como programador no campo da segurança de rede por muitos anos.


480.000 é a quantidade real de dinheiro que coletamos em nossa conta bancária depois que as lojas tiraram sua parte, foram retirados os pagamentos por cartões de crédito, IVA, reembolsos e outras despesas semelhantes. O valor total pago pelos jogadores pelo jogo foi muito maior.

Lucro


A matemática é simples - recebemos uma receita de US $ 560.000 e os custos de desenvolvimento totalizaram 650.000 - ou seja, o total de perdas atuais na fase de pré-lançamento e acesso antecipado totalizou US $ 80.000. [aprox. trad .: matemática estranha, mas o autor não se enganou pelo menos com a ordem.]


Dado que este é o nosso primeiro jogo, e que, juntamente com o dinheiro, adquirimos experiência, reputação e conexões valiosas, estamos muito satisfeitos com este resultado. No entanto, nossa história ainda não acabou. O jogo sobreviveu ao lançamento completo, o que significa ainda mais receita, e planejamos continuar trabalhando no jogo, o que significa custos adicionais. Prevejo que, com tudo isso em mente, o julgamento ainda nos dará lucro.

Gráficos de vendas


Vamos ver como o julgamento foi vendido no estágio Early Access:


* A última coluna desses gráficos contém dados apenas para a primeira quinzena de abril de 2018.

O gráfico de vendas mensais mostra que, após um mês de lançamento, que foi um dos melhores, tivemos um período bastante lento. Durante esse período, nos concentramos em melhorar o jogo e não fizemos nenhum desconto, exceto nas vendas da loja, como as vendas de verão Steam e Humble, e não fizemos muito esforço para promover o jogo.

Alguns meses depois, por volta de outubro de 2016, as vendas aumentaram significativamente. Este crescimento é difícil de explicar. A classificação dos jogadores aumentou e lançamos várias atualizações importantes, além de páginas aprimoradas na loja e atualizamos o trailer. Não sabemos exatamente o que contribuiu para essas mudanças, mas acreditamos que elas estejam de alguma forma relacionadas à melhoria dos sistemas de jogadores que deixam tags no Steam, devido ao qual o algoritmo da loja começou a recomendar julgamento para jogadores mais adequados.

Junho de 2017 continua sendo o mês mais forte; lançamos as versões alemã e chinesa do jogo, que coincidiram com os descontos na venda de verão.

Também é interessante considerar outubro de 2017. Em setembro, aumentamos o preço de US $ 14,99 para US $ 19,99. Como você pode ver, como resultado, isso não teve um impacto significativo. Cada venda agora trazia mais, mas seu número total diminuía, redefinindo o efeito. Vejamos o número de cópias vendidas:


Você pode ver claramente a queda em outubro de 2017 em comparação a setembro, enquanto o gráfico de receita mostra valores mais ou menos estáveis. O aumento de preço não melhorou ou reduziu nossa receita. No entanto, a um preço mais alto, poderíamos fazer mais descontos. As vendas potenciais em US $ 14,99, que perdemos ao aumentar o preço para US $ 19,99, não são necessariamente perdidas - talvez os compradores estejam apenas esperando descontos.

Agora, vamos dar uma olhada no gráfico de vendas diárias e tentar analisar os pontos principais.


Vemos as mesmas tendências das vendas mensais, mas há picos mais específicos que merecem uma análise mais detalhada. O primeiro pico ocorreu cerca de um mês após o lançamento, em maio. Neste ponto, um vídeo sobre o jogo foi publicado por um youtuber com dois milhões de assinantes. Graças a este vídeo, vendemos apenas cerca de 400 cópias, o que é bastante, dado o baixo número de vendas nesse período.

Em seguida, há um ligeiro aumento na Black Friday 2016 e um pico mais alto em dezembro de 2016 devido à participação nas vendas de feriados. Normalmente, os primeiros dias mostram picos mais altos, com um aumento de 400% nas vendas, mas no final das vendas eles diminuem gradualmente para 150-200% dos valores usuais. O aumento médio diário nas vendas durante descontos foi de aproximadamente 150%.

Após as férias, você pode ver um pico muito alto em março de 2017. Esta foi a nossa primeira venda própria. Reduzimos o preço em apenas 10%, mas, graças ao desconto, nos tornamos mais visíveis em todas as lojas, o que aumentou as taxas de conversão.

A próxima onda começa em maio de 2017, quando lançamos as versões alemã e chinesa do julgamento. O pico desse aumento em junho de 2017 foi o desconto nas vendas de verão. Você pode ver que o lançamento em novos idiomas não apenas criou um pico alto, mas também aumentou completamente a área do gráfico. Isso explica por que junho foi o mês mais forte até agora - todo o mês de vendas está acima da média + o pico mais alto durante as vendas de verão fez o truque.

Depois disso, vários picos surgiram. A maioria deles é causada pela publicação de vídeos de grandes YouTubes (Obrigado, Quill18 ) ou por descontos (vendas sazonais da loja ou nossas próprias).

Conclusões da análise de vendas


Minhas principais conclusões da análise de cronogramas de vendas:

  • Os descontos geram lucro. Mesmo um desconto de 10%, se você não quiser vender o jogo por nada, ainda tem um grande impacto nas vendas.
  • O aumento de preço no final do Acesso Antecipado quase não teve efeito nos resultados. De alguma forma, pode influenciar no futuro - por exemplo, permitirá dar maiores descontos ou aumentar o número de críticas negativas dos jogadores (um preço alto aumenta as expectativas do jogo).
  • Se no início a situação era difícil - não se desespere! Trabalho duro e dedicação PODEM mudar tudo. Após o lançamento, nossas vendas mensais eram muito baixas, recebíamos uma receita abaixo de US $ 2.000 por mês, isso não era nem o suficiente para cobrir todos os custos. No entanto, alguns meses depois, ganhamos mais de US $ 10.000 mensais sem descontos e até US $ 30.000 em meses com desconto.
  • Adicionar suporte para novos idiomas pode aumentar drasticamente as vendas. Ao verificar as páginas das lojas em frente ao novo idioma, você aumenta a visibilidade do jogo por um tempo e aumenta as taxas de conversão para os respectivos países.

Custos de marketing


Se necessário, os custos de marketing podem ser minimizados, você pode abordá-los com mais flexibilidade. No entanto, eu não recomendo negligenciar o marketing. Se você não tem experiência em lançar e promover um jogo para PC, e ninguém pode ajudá-lo, recomendo o uso de serviços de consultoria de marketing da maneira que mais lhe convier. Se você não pode alocar um funcionário que pode gastar muito tempo em marketing, pense em contratar uma empresa de relações públicas que fará isso.

Usamos aconselhamento quase um ano antes de nos formar na EA, e eles foram muito úteis. Então nos formamos de forma independente na EA, gastando muito tempo com todo o trabalho duro. A principal razão pela qual fizemos isso sozinhos foi evitar gastos, enquanto as receitas eram bastante baixas. Mais tarde, quando estávamos muito ocupados desenvolvendo e sentimos que estávamos negligenciando o marketing, contratamos uma empresa de RP que assumiu essa tarefa e, há alguns meses, contratamos um novo funcionário que passava 50% de seu tempo em marketing e trabalhando com a comunidade (e 150% desde o momento em que anunciamos o próximo lançamento completo).

Conferências


Atribuímos a participação em conferências à categoria de despesas de marketing. Eu recomendo participar neles. Isso é principalmente necessário para conhecer outras indies, para aprender com elas, mantendo contato com a indústria, para se encontrar com a imprensa / pessoas influentes e apenas para se divertir.

Em nossa experiência, assistir a um jogo em uma conferência - no nosso caso, era um estande do Indie Arena Booth na Gamescom - não gera lucro direto. Gastamos muito mais do que recebemos vendas adicionais. No entanto, eu ainda recomendo participar deles, porque os eventos ajudam com todos os outros aspectos que mencionei, principalmente para conhecer outros desenvolvedores independentes e aprender com eles algo novo. Além disso, esta é uma ótima oportunidade para outras pessoas testarem seu jogo.


Publicidade paga


Quanto à publicidade paga, é muito semelhante à participação na conferência - os anúncios não trazem lucro. Pagamos uma média de US $ 0,75 por clique e menos de uma das 50 visualizações de página resultou em uma compra, ou seja, o preço de cada compra foi de 0,75 * 50 = US $ 37,5. Dado que o jogo é vendido por US $ 19,99, dos quais recebemos cerca de US $ 12, pagamos mais por cada compra do que ganhamos com isso. A exceção foi a publicidade no reddit, onde conseguimos criar um público-alvo muito segmentado, atingindo um preço de US $ 0,12 por clique. No entanto, o efeito não foi dimensionado, e o máximo que conseguimos com essa segmentação restrita foi de cerca de 100 cliques por dia, independentemente de quanto gostaríamos de pagar.

É importante considerar alguns aspectos:

  • Eu não sou especialista. Embora eu tenha pesquisado antes de configurar a publicidade, um especialista poderia obter uma melhor taxa de CPC fornecendo uma melhor segmentação ou criando anúncios mais atraentes.
  • As lojas de jogos para PC não medem as taxas de conversão com precisão. Calculei o indicador manualmente dividindo o número total de visualizações de página pelo número de vendas. Se você levar em conta as visitas apenas de cliques em publicidade, esse indicador poderá ser melhor ou pior.
  • Além das vendas diretas, há muitas vantagens ocultas, por exemplo, as lojas preferem promover seu jogo devido ao tráfego externo, o efeito de conhecer o objeto aparece ou pessoas influentes podem ver seu anúncio e começar a promover o jogo.

Fique conosco


Essa é a nossa história no momento. A pequena equipe trabalhou por três anos e meio e finalmente lançou a versão completa do jogo. Gostamos de conversar com outras indies, para que você possa entrar em contato comigo no Twitter para discutir nossa história ou compartilhar a sua. No futuro, pretendo publicar nossas aventuras futuras no Acesso Antecipado.

Atualização de novembro de 2018


Seis meses após o lançamento completo, finalmente chegamos à "zona de segurança" - agora o jogo é oficialmente lucrativo. Isso levou mais tempo do que eu esperava, devido ao trabalho contínuo no jogo após o lançamento (e, portanto, gastos adicionais). O lançamento da versão final foi bom, mas um pouco mais fraco do que eu esperava - em todas as plataformas vendemos cerca de 15.000 cópias, mas após o lançamento completo, menos de 2% das listas de desejos se transformaram em vendas.

Após o lançamento completo, houve um declínio de 50 a 60% no total de vendas. No começo, eu pensei que isso acontecia porque o jogo não estava mais em acesso antecipado, mas, como se viu, muitos desenvolvedores independentes também sofrem com essas falhas, junto com as quais a visibilidade do jogo diminui. Até o momento, acreditamos que o principal motivo seja a alteração nos algoritmos da loja Steam pela Valve.

Source: https://habr.com/ru/post/pt431374/


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