Este é outro post apenas para aqueles que estão interessados no game dev. Continuarei a imergir você no mundo de fenômenos estranhos. Por muito tempo, quero falar sobre Timofey Bokarev, nosso velho amigo. Você pode conhecê-lo como a pessoa que conduziu o primeiro estudo do público de Runet. Agora ele mora na Alemanha e não está mais fazendo o que lhe traz dinheiro, mas o que ele gosta. E isso ao mesmo tempo lhe traz dinheiro.

Ele começou como assistente em um serviço de carro há muito tempo. Então ele fez muitas coisas, e agora Timothy de repente correu para Alex (este é o assistente de voz da Amazon) e começou a desenvolver jogos de voz, em particular, para ela.
Mas vamos começar do começo. Haverá alguns contos e uma boa olhada no mercado de jogos, da pessoa a cuja opinião sempre ouvimos. Porque ele vasculha certo.
Nós conhecemos Timofei em um fórum muito antigo de amantes de jogos de tabuleiro. Colocamos um segmento que produzimos e vendemos desktops. Timothy se interessou, conheceu e começou a jogar regularmente jogos diferentes com ele, que ainda não chegaram ao nosso país. Ele trouxe muitas coisas incomuns, porque ele amava muito esse negócio. E ainda ama.
Ele fez seu primeiro jogo de tabuleiro de acordo com Mithgard (o mundo viking). Como todos os autores iniciantes dos desktops, ele coletou algo amado, mas ao mesmo tempo inexprimivelmente terrível, complexo e pouco promissor. Se você mostrar jogadores ao vivo fora da sua empresa. A idéia era adaptar o jogo de computador favorito Master of Magic (algo semelhante ao mesmo tempo que Civilization 1 e Heroes of Might and Magic 1, lançado no DOS).

Ele teve a coragem de olhar para um jogo pronto, um monte de ilustrações feitas por artistas profissionais, um domínio registrado ... e dizer que tudo isso deve ser colocado sobre a mesa. Por um longo tempo Melhor para sempre.
Talvez sejam precisamente essas decisões que distinguem as pessoas que usam o pensamento racional como pretendido.
Na véspera de 2007 do porco, Timofey decidiu fazer um presente de Ano Novo para os clientes do grupo de empresas Next Media - um jogo de cartas baseado no jogo folclórico Czech Fool (~ Uno). Svintus Timofey lançado junto com a empresa "Fantasy World" (agora o World of Hobbies). Nós pensamos que você pode imprimir um pouco mais, vai sair economicamente racional. Eles fizeram, distribuíram presentes - e começaram a vender o jogo no varejo. Pegamos os dois maiores pacotes, eles dizem, sabemos um pouco. Uma semana depois eles vieram e pegaram o resto. Por dois anos, Svintus não foi, e depois se rompeu. Este foi apenas o ano em que entramos no mercado e, no final do ano, nos tornamos o número 1 em termos de vendas de mesas no varejo na Rússia.
Agora, o Svintus (como uma linha de jogos) é um dos mais vendidos no país.
Em geral, aqui precisamos interromper um pouco e dizer que Timóteo foi especificamente corrompido por alguma semelhança de código aberto, apenas para a cultura dos jogos de tabuleiro. Ele procurou maneiras de ajudar o desenvolvimento da cultura na Rússia e, a princípio, criou o site “Ludology”, do Ludo - um jogo (em latim). Esta é uma ciência sobre jogos. Ele escreveu sobre vários aspectos dos jogos lá. A propósito, de tudo o que lê, ele aconselha, acima de tudo, as
Regras do Jogo de Zimmermann. Aqui está
um trecho do ensaio com a própria essência.
O segundo projeto foi o
Printfan , foi Timothy quem coletou as regras de vários jogos de tabuleiro e queria fazer com que o preço de levá-los para casa fosse igual a 5 miligramas de toner preto. E alguns pedaços de papel. Deixe-me lembrá-lo de que esta é a crise econômica anterior, o poder de compra não era muito bom e o mercado de computadores estava apenas se desenvolvendo como tal.
E então ele fez
Teser . Teser é uma enciclopédia de jogos de tabuleiro e a maior comunidade de língua russa de jogos de tabuleiro, um mini-hubr para jogadores de desktop.
Por volta dessa época, Timothy toda quinta-feira organizava encontros de jogos com os líderes de várias empresas. Ele levou jogos para a Rússia, eles tentaram e ampliaram seus horizontes. E ao mesmo tempo conheci. Namorar esses anos veio a calhar mais tarde. Mas havia interesses comuns que eram imediatamente. Por exemplo, abrimos a segunda loja Mosigra em Comradely Lane, em uma sala compartilhada com a startup Timofey, novamente. Chamava-se Whipley. Foi um projeto para trocar discos de jogos de diferentes consoles. Algo como alugar fitas de vídeo, apenas um pouco mais complicado. A história desse projeto terminou com o fato de que de alguma forma chegamos de manhã na loja (havia um escritório próximo) e a porta estava quebrada. Eles cercaram a sala: quase tudo foi retirado dos aprendizes, mas tínhamos dinheiro, uma câmera, um laptop e um kit de pôquer. Mesas restantes.
Timothy entendeu muito claramente que você precisa criar jogos de mídia. Foi ele quem nos apresentou Sergei Melimuk, que criou o Crocodile na MUZ-TV. Eles se ofereceram para fazê-lo na forma de uma caixa, concordaram com uma licença e fizeram o jogo. Foi incrível, mas o produto decolou e se tornou um best-seller. Eu não ouvi nada de estranho na época: acontece que um número incrível de pessoas no país não queria inventar palavras, mas queria tocar pronto. Para abrir a caixa - e lá de uma vez para a festa. E para ser bonita, você poderia dar. E o talento da TV de anunciar ao redor. Mesmo assim, eles começaram a nos chamar de pessoas casuais no mercado, mas era um produto super-super-hiper-casual.
Então lançamos a primeira caixa de pequenas coisas, um
conjunto preto . Hardcore hardcore, cada comédia por 40 minutos. Eles fizeram isso por seis meses, discutiram em um café, testaram incrivelmente. Mas Timothy olhou, disse que era necessário fazer o jogo com um rosto humano e propôs outra opção que era mais brilhante e mais simples. Borbulhou imediatamente 6 questões, agora existem 21 deles. Um ano depois, a Danetka se tornou o jogo mais vendido do ano na Rússia (de acordo com nossos dados, em número de peças, no conjunto de questões).
Em 2018, a Timofey lançou um total de 45 jogos. Na Rússia, o projeto mais bem-sucedido é
Svintus , então nosso
pesadelo conjunto (mecânica de Seleznev), um jogo sobre como coletar monstros de pesadelos na mesa. Foi muito bonito, simples e reproduzível.

Eu queria repetir, queria jogar na empresa e algo de repente interrompeu meus pais. Acontece que o fato psicológico real: que a criança deixa de ter medo de fantasmas, você precisa assistir desenhos animados sobre eles. E para deixar de ter medo de qualquer monstro, você tem que brincar com eles. Então, cuide das crianças com as informações, sim. É verdade que isso não funciona em todos os lugares: para que a criança não cresça como alcoólatra, ela não precisa dar cerveja.
Timóteo traz coisas mais pesadas para o Ocidente para publicação. Existem muitos deles: por exemplo, o Culto foi publicado em duas línguas, o Mestre da Galáxia foi publicado em duas línguas. E o bom e velho Danetka e o Pesadelo, que começaram em russo, já estão disponíveis em 5 idiomas.
Você acha que ele preencheu o portfólio e continuou a procurar jogos interessantes? Foda-se lá. Nova ideia Ele se sentou para escrever um simulador de jogo de tabuleiro para um computador. Universal, para que você possa apenas mostrar ao software quais componentes estão no jogo e depois jogar no mundo virtual. No começo, supunha-se que haveria um dofig de fãs de jogos diferentes que não conseguem se comunicar, mas parece que o paradoxo de que jogos de computador revivem jogos de tabuleiro jogados aqui. Porque as pessoas querem uma reação animada e, mais importante, comunicação animada. Mas Timothy rapidamente se articulou e encontrou um nicho incrível: um simulador de testes para grandes editoras. E você sabe o que? Ganhou! O simulador é chamado
Tabletopia , e agora (depois de anos) há um grupo ativo de jogadores, editores e quase 700 jogos no catálogo.
O jogo de culto na mesaEm geral, Timothy adora executar coisas estranhas. Depois de trabalhar em um serviço de carro, o próximo trabalho era operar o navio - um graneleiro pesado com capacidade para 26.000 toneladas. Sem sair do escritório, eles moveram um grande navio de carga no mapa. Com todas as consequências. Literalmente. Em seguida, a empresa vendeu esse navio de carga seca e Timofey foi se familiarizar com os internautas. A primeira imersão em TI foi interessante: ele criou o site Tim Production, que escreveu notícias falsas sobre o assunto do dia. Então ninguém sabia a palavra "falso", mas o fato de as notícias serem excelentes e muitas vezes serem confundidas com reais era muito agradável. Porém, mais frequentemente, era usado para a finalidade pretendida, aproximadamente como anecdote.ru.
“Eu conheci todos os usuários da Internet - a festa foi muito pequena. Ele fez os primeiros banners comerciais, lançou o primeiro banner flash na Rússia e conduziu o primeiro estudo do público do Runet. A Promo Interactive (vendida posteriormente pela Ogilvy) tornou-se uma das principais agências digitais ... Mas o interesse mudou constantemente - houve publicidade móvel com jogos, projetos interativos na TV e muito mais ... Mas, por alguma razão, o interesse já dura há 15 anos. - uma das principais fontes de renda. Desde um hobby, ele se transformou em um negócio tangível. O nível de produtos está aumentando a cada ano. Muitas iniciativas, como Teser e Tabletopia, também financiamos com os lucros da venda de jogos ... "
Sobre negócios sérios - é sobre
Igrologia . A linha de jogos é rentável. Só cresce não em amplitude, mas de uma maneira de qualidade. Para se destacar agora, você precisa criar jogos fundamentalmente novos. Todos os novos jogos não devem ser apenas mais uma coisa boa, mas realmente excelentes.
“O negócio de desktops é muito competitivo porque o limite de entrada é baixo. E outro fator de grande fã, as pessoas investem suas almas e gastam dinheiro frequentemente para criar seu próprio jogo.
No mercado alemão, isso é especialmente perceptível. O mercado é grande, mas superaquecido, a circulação do jogo médio é visivelmente menor que a nossa. Existe uma forte influência da moda:
“Este e o último ano são moda para detetives e jogos de comunicação. Aquele ano foi sobre sessões de fotos. O legado era antes. Deckbuildings eram uma vez. Mas a cada ano o nível de implementação em todos os aspectos está crescendo. A produção ficou melhor para todos. O orçamento para uma boa área de trabalho já é quase como o orçamento de um computador. A barreira para um sucesso de público potencial está subindo. Mais e mais empresas aparecem e entram em colapso.
Tive a ilusão de que, se publicado na Alemanha - muito mais interessante do que na Rússia. Mas o mercado está saturado, existem muitas empresas. Muito difícil aqui. O maior mercado é americano e também é o mais interessante. O alemão é muito menor e sua dinâmica é semelhante à estagnação, embora o crescimento continue em todo o mundo - o chamado renascimento dos desktops. É significativo que no Kickstarter a maior parte do dinheiro seja coletada precisamente pelos desktops.
A propósito, “For Five Seals” foi publicado na Rússia por um autor alemão. Em Gottingham, os autores se conheceram no verão, nos encontramos lá. Pelo que entendi, esse é o primeiro precedente quando um jogo de um autor ocidental estreou na Rússia e só então foi lançado na França e nos EUA. ”
Agora, a tendência é tal que jogadores grandes, como proprietários de franquias de filmes, primeiro anunciam seus jogos como objetos separados, depois os levam ao Kickstarter e, em seguida, colecionam uma grande campanha (o Kickstarter é usado aqui como mídia e não como um meio de coletar dinheiro, embora não sem o último). e então o jogo acaba de sair. Não como um jogo, mas como um objeto de mídia no omnichannel de uma franquia.
Claro, ele continua a jogar tudo de novo e interessante:
“Plantei um grande número de pessoas na Rússia e na Alemanha e tenho orgulho disso. E eu sei como fazer isso. Grupos-alvo diferentes precisam de jogos diferentes. Aqui está um vizinho alemão idoso atraído por Blockus. Mãe com amigos, Rummikub entrou melhor. Depende muito da audiência, reproduzi no Dixit e não quero - mas essa é uma das opções em que todos ganham para apresentar a empresa jovem aos computadores de mesa. Existem jogos para diferentes situações. ”
Na exposição em Essen, ele conseguiu mostrar o novo jogo Klumbu em alguns dias (um projeto conjunto com o ex-colega major do instituto de pesquisa Fedor Korzhenkov, também uma
personalidade muito brilhante ) e distribuir 30 amostras para vários editores ao redor do mundo. E inspecionar tudo em busca de algo completamente, virando completamente o mundo das mesas de cabeça para baixo.
Testa "canteiros de flores" em nossa mesa na AlemanhaBem, aqui estão alguns links:
Nos episódios anteriores de pessoas estranhas, havia o
elefante, uma piada de Eva ;
Trabalhe com Theo com um projeto de role-playing de diretoria comercial,
John Yanni , criador de The Beehive.
E, finalmente, por que Timothy ainda está fazendo arremessos:
- Esta é a criação de um mundo pequeno com suas próprias leis do universo, com sua própria história. A atividade de demiurgo é uma emoção especial. Ao contrário dos jogos de computador, o ciclo de criação é mais curto. Você pode criar um bom jogo em um ano. Muito grande variedade. O preço do erro não é alto - você perde dinheiro e um ano e depois continua.