"Boom, boom, boom", a espingarda dispara , mirando ... parece que não existe lugar? Um plasmagan está no chão e um fantasma voa para a direita, mas não há inimigos na frente do jogador e, embora o fantasma possa ser
morto , o jogador não aponta para ele. E este é o recorde mundial em
Spelunky (verificando suas anotações) por escolher o maior dinheiro? E a parte com a qual as pessoas estão encantadas inclui atirar de uma espingarda para o espaço vazio? Hum.
Pouquíssimos jogos são
realmente resolvidos , sempre há algo a aprender. Por exemplo, há 33 anos, as
pessoas tentam alcançar a velocidade ideal do primeiro Super Mario Bros. Mas com o tempo, a barra aumenta cada vez mais e é necessário mais para superá-la. Avançar consiste em empurrões e descobertas, uma combinação selvagem de pesquisa e felizes coincidências.
Joguei centenas de horas no
Spelunky e sei o básico: correr, pular, chicote, bomba, morte. Eu sei que existem estratégias estranhas e confusas para alcançar o domínio em
Spelunky para estabelecer recordes mundiais. Isso é normal. Mas nada no vídeo acima faz sentido nos meus olhos, então eu os fechei, mas sua estranheza começou a me atormentar. Eu
preciso saber o que está acontecendo nele.
Acontece que isso faz sentido. A explicação é confusa, parece que este é algum tipo de manipulação de código que os fãs do jogo ainda estão tentando descobrir. Eles foram descobertos pelos auto-proclamados "cientistas" de
Spelunky . Esta é uma evidência real de como a comunidade
Spelunky floresceu sete anos após o lançamento do Xbox 360. Uma sequência chamada
Spelunky 2 será lançada em 2019, mas, enquanto isso,
Spelunky continua a colher os benefícios.
Falha ou não, mas até os desenvolvedores do jogo estão impressionados com o comprometimento dos fãs.
“O que a comunidade
Spelunky conseguiu fazer com o jogo excede em muito o que poderíamos imaginar”, diz o designer Derek Yu no último episódio
do podcast Spelunky Showlike . Eu não entendo. Para mim, já é demais [risos] Não faz sentido. Os pesquisadores já subiram na estratosfera e não consigo vê-los daqui. E isso é ótimo. "
Spelunky tem liderado o cenário mundial de coleta de dinheiro
desde 2013, e um novo recorde é estabelecido a cada poucos meses. Desde o verão de 2016, Kinnijup, um dos deuses
Spelunky , subiu ao palco repetidamente, ultrapassando seus próprios recordes. (Não deixe seu queixo cair de surpresa ao vê-lo
reprimir Spelunky na AGDQ este ano .)
Não caia na duplicação
Alguns anos atrás, a comunidade descobriu uma falha duplicada em
Spelunky . Se você colocar as jóias uma em cima da outra e colecioná-las ao mesmo tempo, algumas serão tiradas duas vezes. Isso é especialmente importante para passar para a conta máxima (ou seja, dinheiro); uma falha significa que, teoricamente, você pode arrecadar mais dinheiro do que o jogo criou no mundo e abrir novos recordes mundiais. Mas a falha ainda não está totalmente esclarecida e é difícil de reproduzir. Tudo o que a comunidade sabia - se você coletar dinheiro em uma pilha,
às vezes eles são duplicados. Outras vezes, isso não acontece.
Segundo ContraMuffin, um "cientista" que estuda
Spelunky , a comunidade professava o princípio de "colocar o dinheiro em uma pilha e esperar pelo melhor". Naquela época, a atitude em relação à duplicação era controversa.
"Uma vez que a discussão sobre duplicação era tabu", diz o jogador da
Spelunky d_tea. "Essa foi uma grande vantagem, mas não sabíamos como isso funciona".
No início deste outono, tudo mudou: o ContraMuffin e outros cientistas começaram a discutir a questão da duplicação. A verdadeira coincidência nos videogames é muito rara, então apenas descubra como funciona. A maioria dos desenvolvedores não está ansiosa para ajudar os jogadores a explorar falhas de código; portanto, a identificação de padrões cai sobre os ombros da comunidade.
Outro membro da comunidade chamado Spef notou algo estranho: se você pendurar uma corda (uma ferramenta para se mover rapidamente pelo mundo do jogo), a falha desaparece - não há mais duplicatas. Isso sugeriu que existem algumas ações específicas que podem afetar o resultado geral.
E então o teste real começou.
"Tomamos medidas para garantir que nossos testes sejam consistentes e repetíveis, mesmo que ainda não entendamos como as duplicatas são feitas", diz ContraMuffin. “Todos nós temos uma inclinação pela ciência, então dominamos bem o método científico. Através de experimentos repetidos, rapidamente percebemos que a duplicação é um processo constante e reproduzível. Portanto, ele tinha algum tipo de padrão que ainda não conseguimos encontrar. ”
Alguns dos testes foram gravados em vídeo e agora ajudam a ilustrar o aumento gradual no entendimento.
Este é um ambiente controlado, não um dos níveis gerados aleatoriamente por
Spelunky . Um bloco de pedra, montes de ouro e nada mais. Nenhum outro item, nenhum inimigo. Nada interfere nas experiências.
(Este vídeo é especialmente em câmera lenta; o ContraMuffin estudou o jogo quadro a quadro.)
Em 24 horas, consegui descobrir alguns fatos e aprender a reproduzir a falha continuamente, apesar de até o momento os princípios subjacentes a ela permanecerem vagos. Naquela época, acreditava-se que a ordem de sua seleção era o fator mais importante para a implementação da duplicação de objetos.
"Começamos a chamar esse pedido de primeira prioridade", diz ContraMuffin. “Inicialmente, acreditávamos que a prioridade era na ordem de renderização dos itens, então atribuímos a todo o fenômeno o nome“ renderização duplicada ”.”
Então, o que está acontecendo aqui? Tudo isso é bastante confuso, mas deixe-me explicar. Quando você pega um item no
Spelunky , ele desaparece. Quando você pega várias coisas ao mesmo tempo, todas elas desaparecem. Mas o que está acontecendo dentro do jogo é importante. Quando você seleciona um item, o código o marca para exclusão, mas o item não é excluído imediatamente; de fato, essa etapa é executada posteriormente, no mesmo quadro que o jogo é processado. Essa pequena lacuna cria novas oportunidades.
Quando você toca em um item, ele é adicionado à lista de itens que o jogo planeja destruir. O jogo implica que os jogadores tocam no item, recebem a recompensa apropriada, o item é marcado para exclusão e desaparece do jogo. Parece que todas essas ações ocorrem simultaneamente, mas se você desacelerar a implementação, acontece que não é assim.
Se você colocar as coisas em uma pilha, o jogo ficará confuso sobre quais excluir.
Suponha que você coloque quatro jóias em uma pilha. Quando você os pega, eles são marcados no código de exclusão do jogo. Mas a falha leva ao fato de que apenas duas jóias são removidas e o restante é preservado. Ou seja, temos duas jóias adicionais!
O importante é que a falha se repita. Essas duas jóias "bônus" agora estão marcadas para exclusão, mas a falha é acionada novamente e apenas
uma é destruída. Ou seja, temos outra joia extra. Nesse ponto, o jogo processa a última jóia, marca para exclusão e finalmente desaparece.
Ou seja, nós esprememos sete das quatro jóias.
Renascimento comunitário
Enquanto ContraMuffin e outros pesquisadores estudaram o fenômeno, a comunidade de fãs já pegou o touro pelos chifres. Graças a uma melhor compreensão da duplicação, os registros aumentaram significativamente. Agora, a pergunta não era um excesso excessivo do registro anterior - eles eram simplesmente
vencidos várias vezes. As pessoas encontraram maneiras de fazer melhor uso das descobertas em suas orientações.
A descoberta mudou muito a maneira como os jogadores abordam o jogo. No passado, era quase irrelevante onde o dinheiro caía; tudo o que importava era criá-los. Agora, a localização deles era de grande importância, porque, para duplicar, você precisa arrastar dinheiro para uma pilha. Se o dinheiro caiu em um lugar estranho, onde não pode ser retirado, surge um problema. Cada nível se transformou em um quebra-cabeça.
Isso explica por que, no vídeo no início do artigo, o jogador constantemente empilha dinheiro em pilhas. Mas isso não explica por que ele atira no vazio com uma espingarda, e foi por causa da espingarda que comecei a estudar esse tópico.
Para entender isso, precisamos ir mais fundo. Muito mais profundo. Tudo se tornará muito estranho.
Sala cheia de barulho
Após muitos testes, outros aspectos importantes foram revelados. A existência de uma corda não impede a duplicação, mas reduz ligeiramente seu tamanho. A eliminação da corda permitiu que a falha de duplicação processasse cada jóia na pilha. Além disso, não era apenas sobre as cordas! A presença de outras coisas
também influenciou a duplicação, enquanto outros objetos não a afetaram. Dois outros cientistas
Spelunky , Dan e Samcv, chamaram esse efeito inesperado e estranho de "ruído".
ContraMuffin e Spef, tendo descoberto o efeito estranho da corda, realizaram uma série de testes com ruído, esperando reduzir seu valor e aumentar a probabilidade de duplicação. Os cientistas descobriram dois tipos de ruído: universal e local. Itens com influência geral afetam a probabilidade de duplicação em todo o nível. Lembre-se de que a corda reduz a chance de duplicação? Ela faz barulho de todo mundo! (Os cientistas conseguiram determinar seu valor quantitativo! Cada peça da corda é uma unidade de ruído e o comprimento total da corda é de sete unidades de ruído.) Alguns objetos que criam ruído geral podem ser destruídos, outros podem ser selecionados, outros podem ser selecionados, o que, por algum motivo, elimina o barulho que eles criam.
Outra descoberta lançou luz sobre esse enigma. O jogo exibe regularmente certos objetos na tela em frente às jóias, e deu prioridade aos objetos que os cientistas classificaram como ruído. Não foi uma coincidência.
"A idéia de que alguns objetos deveriam ser criados na frente de certos objetos, mas depois de outros objetos, parece muito semelhante ao conceito de camadas na arte digital e na edição de fotos", diz ContraMuffin. "Portanto, chamei esse conceito de" camadas "."
Gradualmente, assistindo
Spelunky anexar ruído a vários objetos, os cientistas foram capazes de categorizar como o jogo percebe as camadas.
A lista inteira está listada neste documento.Era mais importante entender não todas as camadas, mas perceber sua própria existência.
No Photoshop, você pode opcionalmente mover diferentes camadas da imagem. No
Spelunky, as camadas são predefinidas pelo programador que criou a estrutura do código do jogo. Mas e se houvesse uma maneira de mudar a lógica do jogo e suas camadas do próprio jogo?
Então fizemos um círculo completo, permitindo-nos explicar o enigma desde o início do artigo: a razão pela qual, para alcançar um recorde mundial em
Spelunky, você precisa disparar sem parar com uma espingarda.
O nível secreto da City of Gold com toneladas de dinheiro é
o tesouro
de Spelunky . Há tanto dinheiro na City of Gold que é essencial maximizar o tempo de permanência nela e o número de duplicatas. Mas as múmias ficam no mesmo nível que, após a morte, deixam ataduras em seu lugar. As ataduras das múmias adicionam muito barulho e é muito importante que elas não possam ser destruídas ou levantadas. Onde há ruído, surgem problemas com a falha de duplicação. A solução, como você pode imaginar, é uma espingarda.
Porque
A história de mil balas
Em uma noite de outubro, o ContraMuffin tradicionalmente testava o assassinato de múmias e observava o que se podia aprender sobre o barulho causado por ataduras de múmias.
“Eu testei o assassinato de múmias de espingarda. E ele notou algo curioso - se eu atirasse jóias no templo, as balas voariam sobre elas. Na mesma situação nas minas [outro nível de
Spelunky ], balas foram lançadas sob elas ao passar pelas jóias. ”
O ContraMuffin descobriu uma maneira de manipular o código
Spelunky criando balas no mundo. Boom, boom, boom. Graças a isso, foi possível alterar as camadas de visibilidade do jogo, como no Photoshop. Essa técnica foi denominada “alternando inserções”, com sua ajuda você pode alterar a ordem de prioridade da exibição de objetos e, portanto, sua duplicação. Faz as camadas se moverem para baixo e para cima.
"Podemos escolher quais itens serão duplicados e quais serão usados como ruído", diz ele.
Para alternar as inserções trabalhadas, você precisa criar 1000 objetos e, ao fotografar com uma espingarda, novos objetos são criados. (
Aqui está uma boa postagem no Twitter explicando os detalhes técnicos.
"1000 colheres de qualquer item servem", diz ContraMuffin. “Teoricamente, você pode acenar um chicote 1000 vezes e funcionará. É claro que ninguém verificou isso, porque há atividades mais interessantes do que ficar no jogo e clicar 1000 vezes em um chicote. Mas é por isso que as espingardas são preferidas para isso - elas criam muitas balas e nuvens de fumaça ".
“Essencialmente, queremos que as jóias tenham uma prioridade sobreposta mais alta do que as bandagens de múmias”, diz o jogador do
Spelunky d_tea, que me arrastou para o jogo. “Ou seja, quando as balas estão na frente da arma, tudo o que é criado no nível tem uma prioridade mais baixa e, quando as balas estão sob a arma, tudo é criado com a maior prioridade.”
Voila.
É por isso que o jogador atira constantemente com uma espingarda. Ele move as camadas
Spelunky e aumenta a prioridade dos itens duplicados, garantindo seu valor máximo. O enigma está resolvido.
O primeiro recorde de passagem de
Spelunky para o número máximo de pontos foi estabelecido em 2 de fevereiro de 2013 pelo jogador vardulon, ele marcou $ 2.126.925. Gradualmente, ao longo de dias, meses e anos, os valores se tornaram maiores. Mas foi um movimento lento e metódico dos jogadores, melhorando repetidamente o resultado ideal. Mudanças explosivas ocorreram nos últimos meses e, embora o deus
Spelunky Kinnijup tenha estabelecido a maioria dos novos recordes, ele alcançou recentemente US $ 5.534.700, outros jogadores sentiram novas oportunidades e essa parte da comunidade se tornou a mais ativa e competitiva.
Enquanto escrevia este artigo, o recorde mundial passou de d_tea para Kinnijup, e não ficarei surpreso se for batido novamente.
Nesses momentos, as manchetes da maioria dos artigos falam de jogadores de alta classe. Isso é natural. Eles conseguem fazer truques que parecem tão impressionantes e nos lembram o quão imperfeitas são nossas habilidades mesmo nos jogos em que nos consideramos mestres. Mas os jornalistas estão perdendo um processo que realmente levou esses jogadores a fazer esses truques. Nem todos os exploradores de jogos são jogadores de alto nível, e a fama geralmente os rodeia.
O que jogadores como d_tea e Kinnijup fazem é impressionante, mas tudo isso não seria possível sem o trabalho duro e monótono de ContraMuffin, Spef e inúmeros outros membros de comunidades semelhantes.
Tudo isso me lembrou a abertura de 2016 - o
famoso "A pressionando A" em Super Mario 64 , quando o cérebro de muitas pessoas (incluindo a minha) literalmente explodiu a partir de uma explicação detalhada das nuances de um jogo de alto nível. Honestamente, quando assisto a este vídeo, fico tonto. Mas as pessoas ficaram furiosas com o conceito de “pressionar meia A” também porque não perceberam quanto trabalho de pesquisa era necessário para entender seus jogos favoritos.
Super Mario 64 ainda não foi resolvido.
As pessoas estão acostumadas a se envolver no "próximo jogo legal", porque é muito emocionante e novo. Mas os jogos são criaturas estranhas, essas são idéias coladas com fita isolante. Mesmo após os créditos no final, eles podem nos ensinar muito, e então pessoas como os cientistas
Spelunky assumem o cargo. Entender o que é especial e interessante em novos jogos é apenas o começo da jornada.