O auge e o fim do Dreamcast

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Para um decodificador que quebrou recordes de vendas no varejo, entrou no Guinness Book of Records e lançou as bases para consoles de rede modernos, a vida útil do Dreamcast foi surpreendentemente curta - menos do que quase qualquer outro console na história dos videogames.

Após 09.09.99 - a memorável data de lançamento do Dreamcast na América do Norte, o carro da Sega construiu um legado de longa data nos jogos on-line, na história do varejo e no gênero esportivo. Mas a vida curta e vibrante do Dreamcast estava sobrecarregada de conflitos, decisões controversas de gerenciamento e um fim inesperadamente abrupto.

Mudança de atitude


O mundo dos videogames em que a Sega lançou o Dreamcast era muito diferente do mundo moderno, repleto de redes sem fio. O mercado de máquinas de fliperama ainda era bem-sucedido, 80% dos consumidores conectados à Internet via modems, e o mercado de PCs estava no auge e, mais importante, era o único lugar em que os jogos online estavam presentes.

Após um lançamento japonês bem-sucedido no final de 1998, a Sega voltou sua atenção para o mercado norte-americano para ultrapassar no início de seu maior concorrente, a Sony Computer Entertainment America, criando uma grande base de fãs e restaurando o amor pelos produtos da empresa.

Em 1995, Sonic the Hedgehog era mais popular que o Mickey Mouse, mas a história da Sega Saturn, desde seu lançamento decepcionante até o inevitável cancelamento de vendas, afastou muitos jogadores dos produtos da Sega.

Em 1997, a Sega contratou Bernie Stolar, que recentemente deixou a Sony Computer Entertainment America, como o novo presidente da Sega of America. Stolar era um empresário astuto e bem-sucedido; ganhou experiência no ramo de videogames na Sony, no mercado de máquinas de fliperama e na Atari.


Em uma conversa por telefone com Gamasutra, Stolar, que liderou a Getfugu, Inc no momento em que escrevia, contou como tudo começou. “Saturno, como sabemos, foi um fracasso. Fui convidado para ajudar na reestruturação e restauração da Sega of America. Quando comecei a trabalhar, a empresa tinha mais de 300 pessoas; Reduzi a equipe para 90 funcionários. ”

Entre outras coisas, Stolar trouxe Peter Moore, 17 anos, gerente da Reebok, ex-chefe da empresa contratada Sony Gretchen Eichinger, chefe de vendas Chris Gilbert e Charles Bellfield, além de várias outras figuras importantes.

A tarefa de Stolar era derrotar os jogadores, muitos dos quais compraram os 32X, Sega CD e Saturn, falecidos rapidamente, além de varejistas que ainda relembram as vendas de Saturn com repulsa.

"Precisávamos mudar a atitude do varejo para nós, para que eles acreditassem que ainda éramos jogadores sérios", diz Stolar. “E por causa do desastre de Saturno, os varejistas simplesmente odiavam a Sega. Eu tive que fazer um grande esforço para mudar a atitude deles. Entrei em contato com cada rede de varejo e disse a eles que seria um ótimo sistema, que haveria um modem, jogos on-line, sobre o conteúdo e a aparência dele. Isso os convenceu. Todos eles acreditaram em mim. Além disso, eles realmente gostaram do time que eu reuni, e acharam que ele se encaixa perfeitamente. "

No entanto, antes que Stolar mudasse de atitude em relação à empresa, era necessário mudar a atitude dentro da própria Sega.

Duelo de Desenhos


Em 1997, a Sega do Japão encarregou duas equipes de desenvolvimento concorrentes de criar um design do Dreamcast. Dentro da própria Sega, seu presidente, Shoichiro Irimaziri, encarregou Hideki Sato, que criou o design de Saturno, para criar o design do chipset. Fora da empresa, Irimaziri criou uma "oficina piloto de produção" de 11 pessoas para criar um design concorrente executado pelo ex-funcionário da IBM Tatsuo Yamamoto; este projeto recebeu o codinome Blackbelt (Black Belt).

Sato escolheu a arquitetura da CPU SH4 da Hitachi com o dispositivo gráfico PowerVR2 da VideoLogic, fabricado pela NEC, no Japão. “A primeira versão do Dreamcast foi resfriada a água; ela tinha um sistema de refrigeração a água sem partes móveis. Chamava-se Dural ”, diz Charles Bellfield, ex-vice-presidente de comunicações (1998-2000) e vice-presidente de estratégia e assuntos corporativos (2000-2003) da Sega.

Yamamoto, cujo trabalho foi mantido em segredo pela equipe de Sato, estava nos Estados Unidos. Ele escolheu o IBM / Motorola PowerPC 603e, mas mais tarde foi solicitado a usar o japonês Hitachi SH4. Ele também entrou em acordo com o fabricante americano de placas gráficas para usar uma versão especial da placa Voodoo 3 como um processador gráfico para o console.

"Eu estava em uma reunião em 4 de julho de 1997 em Haneda, no escritório da Sega, onde apresentamos a tecnologia PowerVR", diz Bellfield, gerente de marca da NEC Electronics antes de trabalhar na Sega.

“Mostramos uma série de jogos com tecnologia PowerVR nos PCs, incluindo Tomb Raider , um jogo chamado Ultimate Race de Kalisto e Flight Unlimited Looking Glass. Em essência, o ponto da apresentação foi que a tecnologia PowerVR oferece alto desempenho a um preço baixo. ”

De acordo com Bellfield, um dos benefícios do PowerVR era a tecnologia de renderização baseada em blocos. Polígonos invisíveis na tela não foram renderizados, o que reduziu a carga extra na CPU. A tecnologia PowerVR, incomum para desenvolvedores da época, poderia, teoricamente, fornecer alto desempenho a um preço baixo. Bellfield acrescenta: "Provavelmente, desempenhou um papel no fato de a Sega ter um relacionamento com a NEC".

No momento do lançamento, o Dreamcast suportava um modem. No entanto, os executivos da Sega dentro da empresa discutiram se deveria ser incluído no pacote. Muitos fatores influenciaram as decisões da Sega sobre a arquitetura do sistema e o modem, desde o relacionamento com os fabricantes de chips até a relação volume / custo de um fabricante em particular.

"Aconteceu que eles estavam desenvolvendo dois projetos, mas não nos disseram isso", diz Bing Gordon, diretor de criação da EA de 1998 a 2008. “Eles nos disseram que decidem se o console precisa de um modem. Dissemos: “Você tem concorrentes sérios [se referindo à Sony e Nintendo], então um modem é uma ótima ideia. Se você adicionar um modem, criaremos toda uma linha de produtos para ele "."

Em 1996, o 3Dfx começou a ganhar grande popularidade graças aos seus poderosos chips gráficos, um dos quais era usado em máquinas de fliperama, como o San Francisco Rush da Atari e o 3D Hockey de Wayari Gretzky . Em 1997, a 3Dfx tornou-se uma sociedade anônima aberta e anunciou um IPO. Nesse processo, a pedido da lei dos EUA, os detalhes do contrato da empresa com a Sega foram divulgados. No entanto, este anúncio teve um efeito indesejável. Ele abriu ao público os planos da Sega para um novo console, ainda sem aviso prévio, e enfureceu a administração da Sega Japan.

Muitos relatórios mostram que o chipset Blackbelt Yamamoto, que usava chips 3Dfx, era mais poderoso que seu concorrente. No entanto, a liderança da Sega, ainda irritada com o 3Dfx, rompeu o contrato com a fabricante de chips. (Logo depois, a 3Dfx entrou com uma ação contra a Sega e as empresas resolveram a disputa sem julgamento .)

No final, a Sega do Japão escolheu o design de Sato chamado Katana e o anunciou publicamente em 7 de setembro de 1997. E até hoje não está claro se a Sega teria escolhido um design do Blackbelt com um chip 3Dfx se o 3Dfx não tivesse revelado os planos da Sega.

"Eles disseram que estavam considerando o 3Dfx, mas decidiram abandoná-lo", diz Gordon. “Eles escolheram outro chip 3D que nunca ouvimos falar e um processador estranho. Nós nos perguntamos: “Qual é essa escolha estranha? Provavelmente algum tipo de decisão política, porque foi estúpido. ""

“Eu pensei que era necessário usar a versão americana, a versão 3Dfx. O Japão queria a versão japonesa e ela venceu ”, diz Stolar. "Eu perdi a discussão."

Por que a Electronic Arts rejeitou o Dreamcast


Na era dos consoles de 16 bits, a Electronic Arts colaborou com a Sega e, graças a jogos como Madden NFL, Road Rash, NHL , além de muitos outros projetos populares, competiu com sucesso com a Nintendo. Um editor de Redwood City deu suporte a todos os sistemas Sega de vida curta após o Genesis - de 32X, CD da Sega e Game Gear a Saturn.

"A EA estava profundamente apaixonada pelo Sega Genesis / Mega Drive, porque essa plataforma levou a EA à popularidade", diz Gordon. "A gerência da EA compartilhou a dedicação da Sega e fez mais para tornar os vencedores do CD e 32X da Sega".

Mas a Electronic Arts não suportava o Sega Dreamcast. Havia três grupos na EA que votaram no suporte do console: desenvolvedores, vendedores e empresários. Eles se reuniram, receberam informações sobre cada console em particular e discutiram suas vantagens e desvantagens.

"Organizamos a reunião e dissemos:" Então, criaremos 10 jogos e teremos tempo para lançar o console, a gerência nos apoiará? "

Naquela época, a EA investiu no 3Dfx. O investimento da EA no 3Dfx influenciou a decisão da empresa? Gordon afirma que não. “Se a Sega escolhesse um concorrente direto do 3Dfx, tudo ficaria bem. Mas eles escolheram um fabricante que nunca ouvimos falar. Era o amigo de outra pessoa em uma festa japonesa local. Isso nos confundiu. O que eles estão fazendo? Essa foi a razão.

Segundo Gordon, a Sega hesitou em usar um modem e, além disso, ela escolheu o chipset errado. “Lembro como o nosso CTO disse sobre o processador:“ Oh meu Deus, não conheço ninguém que ouviria sobre esse chip. Não é padrão e não há bibliotecas para ele ". Foi como um tapa na cara. Mas mesmo assim a EA pensou primeiro: “Esta é a Sega. Nós devemos apoiá-la. Fomos muito com ela no Genesis e fizemos coisas incríveis. Portanto, um chipset não foi suficiente para que a EA parasse de trabalhar com a Sega ".

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No final, a linha de opções de hardware e negócios da Sega alinhada com as bandeiras vermelhas da EA. Segundo Gordon, a incerteza na escolha de um chipset foi a primeira, a dúvida sobre a necessidade de um modem - a segunda, mas as táticas difíceis da Sega ao discutir o licenciamento se tornaram a última gota.

“A Sega, que tinha problemas financeiros, estava sob pressão; ela não podia dar à EA a mesma licença que a empresa tinha nos últimos cinco anos. Portanto, a EA disse: "Sem nós, você não pode ter sucesso." E a Sega respondeu: "Vamos conseguir, somos a Sega" ".

“E neste momento das negociações, quando alguém diz que você está blefando, surge a pergunta: obedecer ou não. E, como eles hesitaram com a configuração do console, e o Dreamcast se tornou o sistema mais indesejável para desenvolvedores na história da EA, a conversa terminou. No final, parecia-nos que a Sega não estava se comportando como uma empresa de hardware experiente. Eu era a pessoa citada pela imprensa: "O Dreamcast não pode ter sucesso sem a EA". E as pessoas no projeto Dreamcast me odiavam por isso. ”

Mas, ao contrário das palavras de Gordon, Stolar nos disse que havia uma razão muito mais simples pela qual a EA recusou o Dreamcast. E as negociações sobre licenças, chipsets, modems não tiveram um papel especial nisso.

"A Sega não adotou uma postura difícil", objeta Stolar. “Fui eu quem negociou entre a EA e a Sega. O acordo de royalties estava entre eu e Larry Probst [presidente da EA na época], e mais ninguém. E há uma razão muito importante pela qual isso não aconteceu. Esta razão nunca foi falada publicamente. Você já ouviu falar em Visual Concepts?

Situação com esportes


Para lançar um console na América do Norte em 1999, os fabricantes de console precisavam ter seus próprios jogos esportivos. A EA competiu com muitos outros jogos esportivos criados pela Nintendo, Konami, Namco, Acclaim e Sony.

Para lançar o Dreamcast na América do Norte, a Stolar realizou uma avaliação legal de uma empresa chamada Visual Concepts. Após a aprovação da Sega do Japão, a Stolar comprou a Visual Concepts por US $ 10 milhões.

"O Visual Concepts foi um fator-chave nessa decisão porque criou todos os jogos esportivos", diz Stolar. “E se você olhar para todos os projetos esportivos do Dreamcast, eles superaram em muito os projetos esportivos da EA. Nosso simulador de futebol americano da NFL 2K era muito superior ao Madden . Após o lançamento do jogo, todos reconheceram isso.

Conhecidos em 1999, em terra de ninguém, Stolar e Probst discutiram os termos de um possível acordo entre EA e Sega.

"Foi o que aconteceu lá", explica Stolar. "Larry veio até mim e disse:" Bernie, apoiaremos o Dreamcast, mas é isso que eu quero. " E eu pensei: “Ótimo. Conheço Larry e conheço bem a empresa, concordaremos. Eu pensei que ele iria pedir deduções mais baixas. Eu concordo, sem nenhuma pergunta.

No final dos anos 90, a EA seguiu ativamente o lançamento de novos consoles. A empresa sabia que entrar em transações com empresas de hardware no momento da criação dos sistemas, quando, segundo Gordon, estavam preocupados com os custos e riscos da empresa, estava nas mãos da EA. "É quando você faz um contrato de licença de cinco anos", diz Gordon. Probst viu concorrentes cultivando franquias de esportes da EA e queria algo mais.

"Queremos ser a única marca esportiva no Dreamcast", lembra as palavras de Probst. "Queremos que os direitos exclusivos sejam a única marca de esportes no Dreamcast."

Isso surpreendeu Stolar, em cujos planos estratégicos a Visual Concepts era um elemento integrante do sucesso da Dreamcast.

Stolar objetou: "Eu disse:" Larry, vou lhe dizer uma coisa. Como fabricante de terceiros, eu concordaria com isso, mas participaremos disso sozinhos. Comprei o Visual Concepts por 10 milhões, para que você possa competir com o Visual Concepts. Teremos jogos esportivos Visual Concepts e EA, e resolveremos isso "".

Probst não concordou.


"Não, eu não quero competir nem com os conceitos visuais", respondeu Probst a Stolar. Então Stolar respondeu: "Então esqueça, a conversa acabou." Isso foi tudo.

Algumas semanas depois, os japoneses, segundo Stolar, tentaram convencer a EA, mas eles falharam. "A Sega estava tentando reduzir as taxas de licenciamento, a EA não concordou."

Dado que a EA tinha sua própria base de clientes, a Stolar tomou a decisão certa?

“Veja o que a Visual Concepts criou, o que lançou para a Sega. Se você assistir a esses jogos hoje, todos concordarão que pareciam melhores que os jogos da EA. Portanto, eu não mudaria de idéia. ”

Stolar pode estar certo sobre o talento da Visual Concepts como desenvolvedor de jogos esportivos, mas mesmo antes do lançamento do Dreamcast nos EUA, a Sega tinha um problema. O maior editor independente de terceiros não oferece suporte à Sega? Como Gordon declarou explicitamente, "Dreamcast não pode ter sucesso sem a EA", e a imprensa aproveitou essa história.

A mensagem não estava mais clara: a Sega teria problemas sem seu parceiro de longo prazo, e a concorrência de seu novo sistema com a Sony e a Nintendo era uma grande questão.

Bellfield explica essa perda com mais detalhes: “O fato de a EA não nos apoiar trabalhou contra nós. Mas não tenho certeza de que de setembro de 1999 a janeiro de 2001, a EA tenha criado algum tipo de jogo inovador no gênero que ainda não tínhamos. Sim, seria um esporte, o poder da marca Madden . Mas o NFL 2K teve uma jogabilidade inovadora ".

"Estou muito orgulhoso do que criamos na série 2K ", diz Moore. “Eu acho que, de fato, ele aumentou o gênero esportivo e o tornou mais saudável. Devido à concorrência acirrada, o gênero atraiu mais interesse. Esse foi o outro lado do fato de a EA se recusar a apoiar o Dreamcast ".

Marketing de Lançamento na América do Norte


Em março de 1999, Stolar contratou Peter Moore, vice-presidente da bem-sucedida empresa de calçados Reebok. Além do fato de seu filho de 11 anos ter Genesis e Saturn, Moore não sabia quase nada sobre videogames; mas seu entusiasmo, confiança e visão no trabalho de Reebok eram exatamente o que Stolar estava procurando.

"Antes de ingressar na empresa, eu era um grande fã da marca Sega", diz Moore. “Gostei do clima da Sega. Lembra do grito da Sega? [aprox. trans.: logotipo sonoro da Sega do Sonic 3D Blast. Cuide dos seus ouvidos .] A Sega tem sido parte integrante do mundo dos videogames. Discutimos a Sega e a Nintendo ao mesmo tempo, e a Sega sempre foi a marca preferida. Lembrando do filme Swingers, sempre vejo Vince Vaughn jogando na NHL '94 e o impacto social que esses jogos tiveram. ”

Enquanto Stolar estava empenhado em fornecer suporte de varejo, Peter Moore, contratado apenas seis meses antes do lançamento do Dreamcast, mergulhou de cabeça nos preparativos para o lançamento de seu primeiro console.

"Havia muita negatividade em torno da situação de Saturno", diz Moore. "Mas ainda havia um grande amor pela marca Sega, seu estilo insolente e tudo o que defendíamos".

Em sua primeira semana na Sega, Moore sentou-se em sua nova mesa e começou a pesquisar como a campanha publicitária do console estava sendo desenvolvida. No final da semana, ele se encontrou com uma equipe de anunciantes: Foote, Cohn e Belding, além da Access Communications, uma equipe de relações públicas.

"Precisávamos criar algo que realmente intrigasse os consumidores, algo que os fizesse esquecer as falhas do passado, mas, ao mesmo tempo, relembrar tudo pelo qual amamos a Sega, principalmente na época", diz Moore . Ele organizou a campanha publicitária It's Thinking, que começou com uma série de comerciais de 15 segundos na televisão.

"Tentamos fazer os jogadores pensarem que esse seria um novo nível de inteligência artificial, um novo nível de poder de hardware, que contará com jogos muito diferentes do que pode ser visto no PlayStation ou N64", diz Moore. “Foi misterioso. A princípio, parecia que não queríamos dizer nada ao espectador. Mas se ele descobrisse algo, ele queria estar dentro de um pequeno grupo de pessoas que sabia sobre o que estava por vir em breve. ”

Após o anúncio “It's Thinking”, a Sega lançou a inovadora série “In the Box”, na qual atletas profissionais (incluindo jogadores profissionais da NFL e da NBA Gary Peyton, Penny Hardaway, Brian Grant, Allen Iverson e Randy Moss) foram combinados com modelos e recursos dos jogos reais do Dreamcast. Moore e sua equipe receberam prêmios por essa série de anúncios.

09/09/99: Dreamcast aparece na América do Norte


Antes de lançar na América do Norte, a Sega trabalhou em tudo.Ela firmou contratos com varejistas para que os clientes possam solicitar o Dreamcast com antecedência. A pré-encomenda do console, bem como a pré-encomenda do jogo, forneceram o console no dia do seu lançamento, e essa idéia foi preservada para sempre.

Os varejistas norte-americanos estabeleceram um recorde ao pré-vender 300.000 consoles. Alguns, como Babbages, publicaram comunicados à imprensa antes do lançamento, anunciando seus próprios registros de pré-encomenda para aumentar o hype.

"Superamos as 100.000 encomendas da Dreamcast", diz o presidente da Babbage, Dan DeMatteo, em um comunicado à imprensa.uma semana antes do lançamento. "Esperamos que o dia 9 de setembro seja o dia mais importante da história da nossa rede e queremos abrir cedo para atender ao maior número possível de jogadores que não puderem adormecer até comprar o Dreamcast".


Em 9 de setembro de 1999, a Sega lançou um console poderoso, cujos gráficos excederam em muito as capacidades do PlayStation, que possuía um modem para jogos online e uma linha de 18 jogos. Com um preço baixo de US $ 199,99 (US $ 100 a menos que o preço original do PlayStation), os jogadores poderiam comprar Soul Calibur , NFL 2K, Sonic Adventure, Power Stone, Hydro Thunder e Trickstyle .

O próprio sistema, jogos e vendas totais marcaram um momento importante na história dos videogames. Em 24 horas, a Sega vendeu mais de 225.132 consoles (um recorde na indústria), ganhando US $ 98,4 milhões.

Quatro dias após o lançamento, 372.000 dispositivos foram vendidos, o que gerou 132 milhões em receita. O excelente desempenho de vendas por dia caiu no Guinness Book of World Records na categoria de renda máxima recebida na indústria do entretenimento em 24 horas e chocou os parceiros da empresa.

A Electronics Boutique, em um comunicado à imprensa de 14 de setembro, disse que o Dreamcast "levou ao mais alto nível de vendas em um dia em todos os 22 anos de história da empresa". O presidente da EB, Joseph Firestone, acrescentou: “Tradicionalmente, o maior dia de vendas coincide com as férias de Natal. Esse volume de vendas em setembro é um grande evento. ”

Duas semanas depois de ser lançada no Intelliquest Brand Tech Forum, com sede em São Francisco, a Sega anunciou que havia vendido mais de meio milhão de dispositivos (514.000), bem à frente do primeiro Sony PlayStation, que levou quatro meses para atingir essa marca.

Logo após o lançamento, a Sega decidiu comparar seu desempenho com o primeiro dia de lançamento na indústria cinematográfica e musical. Comparando suas primeiras vendas em 24 horas com o melhor desempenho de Hollywood, a Sega igualou o lançamento do console ao filme Star Wars. A Ameaça Fantasma ”, de George Lucas.

"O maior dia de vendas de filmes foi Guerra nas Estrelas." E nós quebramos esse recorde ”, diz Moore. “Até agora, os videogames não podiam se comparar com esses indicadores. Foi um grande passo, não apenas para a indústria, mas também em um sentido mais amplo. Nosso sucesso foi destacado pelo New York Times, pelo Washington Post e por todos os jornais diários nacionais, disseram que foram as 24 horas mais graves da história das vendas no varejo da indústria do entretenimento ".

“Nós o transformamos em um enorme fenômeno cultural e de entretenimento que se espalhou não apenas para os jogadores. As pessoas sabiam sobre o Dreamcast e, mesmo que não planejassem comprá-lo, sabiam que ele seria lançado em 09.09.99. Claro, no dia seguinte, contamos a todos sobre o nosso desempenho. E acredito que este foi um sinal para despertar os círculos mais amplos da imprensa pop-cultural, para perceber que os videogames são sérios, eles já estão aqui e vão ficar conosco. ”

O lançamento do Dreamcast na América do Norte, sob qualquer ponto de vista, foi um enorme sucesso.

Começo do fim


Após o lançamento bem-sucedido na América do Norte, a Sega, juntamente com seus parceiros, publicou dezenas de jogos em uma ampla variedade de gêneros e estilos, de setembro de 1999 a março de 2001.

Os jogos eram muito diversos: os projetos esportivos populares da Visual Concepts, experimentos como Seaman chique e Rez requintado , hits de arcade inovadores como Crazy Taxi . A Sega sacudiu o catálogo de seus consoles e reviveu as franquias Genesis, como Ecco The Dolphin .

A empresa inovou em jogos como o brilhante Jet Set Radio , o icônico musical Samba de Amigo com maracas e a aventura incrivelmente vasta e ambiciosaShenmue Yu Suzuki. Durante o primeiro ano, empresas como Acclaim, SNK, Ubisoft, Midway, Activision, Infogrames e Capcom se desenvolveram ativamente na plataforma Sega, criando projetos e portos originais de PlayStation, PC e máquinas de fliperama.

"Eu diria que senti que empresas como a Ubisoft foram criadas graças ao Dreamcast", diz Bellfield. “Empresas como a Acclaim viveram um pouco mais graças ao Dreamcast; o mesmo se aplica à Activision. A Capcom foi um enorme sucesso na plataforma. No primeiro ano, tivemos um apoio amplo e bem-sucedido. ”

Cumprindo sua promessa de jogos online, em setembro de 2000, a Sega lançou a rede online SegaNet. Entre os primeiros jogos online para Dreamcast estavam ChuChu Rocket! Sonic Team e NBA 2Kseguido por jogos Ethernet, como Bomberman Online , Phantasy Star Online , Quake III Arena , toda a linha de 2K2 Visual Concepts e Unreal Tournament .

"Em setembro de 2000, tínhamos um NFL 2K totalmente funcional que usuários de São Francisco e Nova York podiam jogar ao mesmo tempo", lembra Bellfield. "E tudo isso no console conectado à linha telefônica, que na época era desconhecida."

No entanto, mesmo antes do final de 2000, a Sega Dreamcast apresentava problemas. O primeiro Sony PlayStation conquistou grande parte do mercado de consoles, e o PS2 aumentou a pressão séria na preparação para seu lançamento na América do Norte em 26 de outubro de 2000. Embora o PS2 tenha sido lançado no Japão na primavera com apenas seis jogos sem expressão, a Sony explorou a aparente fraqueza da Sega repetidas vezes.

Alardeando em voz alta os benefícios do Emotion Engine do console PS2, em parceria com Stephen Spielberg e obtendo suporte da EA para lançar 29 jogos no mesmo dia, a Sony ganhou a Sega mais vendida em investimentos de marketing.

Em setembro de 2000, um ano após seu lançamento na América do Norte, a liderança americana da Sega passou a reconhecer a amarga verdade. Apesar das vendas iniciais altas na América do Norte, a Sega não dispunha de dólares de marketing para competir com a Sony Nintendo. Ela sentiu a aparência da Sony antes mesmo de sua chegada, com as vendas caindo no outono. Além disso, a Sega ouviu rumores de que a Microsoft, com a qual firmou um contrato de parceria para lançar a plataforma Windows CE no Dreamcast, planeja entrar no próprio mercado de console.

Embora os negócios de máquinas de fliperama da Sega continuassem florescendo, a empresa como um todo estava ficando sem dinheiro. "Não me falaram sobre os números da época, mas a Sega disse que, a partir do dia do lançamento, gastará US $ 100 milhões em marketing, e não acho que tenha atingido pelo menos metade desse valor", argumenta Bellfield.

Como resultado de problemas financeiros, a Sega comprou menos publicidade em revistas e na TV, permitiu que jogos inovadores saíssem com pouco suporte de marketing e não podia gastar dinheiro para convencer os editores a criar níveis exclusivos de jogos ou lançar exclusivos apenas para o Dreamcast.

Manifesto do futuro de Moore


Em setembro de 2000, muito antes da maior temporada de vendas do ano, Peter Moore e Charles Bellfield redigiram um relatório chamado "Manifesto do Futuro", que eles apresentaram a todos os executivos japoneses da Sega, bem como aos chefes de estúdio no Japão, incluindo tais pesos-pesados ​​criativos como Yu Suzuki (AM2), Yuji Naka (Sonic Team), Rikiya Nakagawa (AM1 / Wow Entertainment) e Toshihiro Nagoshi (AM4 / Ausement Vision).

"Como você pode ver, estávamos muito perto dos negócios", diz Moore. “Os sinais sobre a possibilidade de manter os negócios de console eram inequívocos: na época a Sega enfrentava dificuldades financeiras e o lançamento do PS2 estava se aproximando. Portanto, agimos como empresários responsáveis ​​e apresentamos uma imagem verdadeira do que está acontecendo na América do Norte. ”

"Lembro-me de tudo como se fosse ontem", diz Bellfield. “Em setembro de 2000, introduzimos uma estratégia que afirmava que, após o Natal de 2000, a empresa não poderia existir nos Estados Unidos como fabricante de equipamentos, e precisamos deixar esse negócio. Nesta reunião, a liderança japonesa soube que não resistiríamos ao poder da Microsoft, que ainda não anunciou sua intenção de entrar nesse mercado. Mas sabíamos que isso iria acontecer.

“A gerência sabia que o Dreamcast era bem-sucedido em apenas uma região - os Estados Unidos - e que o futuro do console não era pontilhado de rosas. "A América do Norte permaneceu a única esperança que restou - talvez o sucesso nos EUA permita que a empresa comece a desenvolver outra plataforma de hardware, ou estenda a vida da corrente ou a reviva no Japão e na Europa".

“Quando dissemos a eles que não recomendamos que a empresa permanecesse no negócio de fabricação de equipamentos, os diretores de todos os estúdios se levantaram e saíram sem dizer uma palavra. Na cultura japonesa, este é um gesto bastante rude. Ficamos chocados.

O artigo de Moore disse que a Sega é uma das melhores empresas de software e deve se concentrar em sua principal força: software. A indústria estava em um período de transição, o que criou sérias dificuldades: o conteúdo japonês estava se tornando cada vez menos popular no Ocidente, e os desenvolvedores ocidentais estavam aumentando seus volumes.

Um dos principais aspectos principais foram os jogos para adultos. Os jogadores de videogame amadureceram e, com isso, seus gostos mudaram. Agora, o desenvolvimento de jogos estava mais inclinado não a Sonic the Hedgehog , mas a novos jogos comoGrand Theft Auto III .

Moore disse que uma nova geração de jogadores jogará jogos mais realistas. "As empresas de videogame devem seguir o gosto dos jogadores e, francamente, você precisa criar um conteúdo mais maduro que seja mais relevante para o que eles veem nos filmes e programas de TV".

Em uma reunião em 31 de janeiro de 2001, que chocou até os que suspeitavam que a Sega tivesse problemas, a empresa anunciou que concluiria a produção do Dreamcast em março de 2001 e se tornaria uma editora de software de terceiros. Cerca de 50 outros jogos serão lançados e terminarão com o lançamento em março do Visual Concepts NHL 2K2 .

Lições aprendidas do Dreamcast


Em um curto espaço de 19 meses, a Sega evoluiu de líder da indústria com um console de registro de nova geração para uma empresa que interromperá a produção de seu console mais recente e se tornará uma editora de jogos de terceiros. A Sega até lançará Sonic the Hedgehog para o console de seu ex-rival. Sonic the Hedgehog em um sistema Nintendo? Como uma empresa tão inovadora, criativa e próspera alcançou resultados tão decepcionantes?

Lembrando da Sega Dreamcast, Stolar, Moore, Bellfield e Gordon, falaram sobre as lições que o último console da Sega lhes ensinou.

Peter Moore: “A apresentação preparada por mim e Charles não foi apenas nossa opinião, foi baseada nos dados. Imediatamente após o lançamento do console, fomos confrontados com uma competição teimosa. A Sega of America fez todo o possível para levar os negócios adiante e manter seu ritmo, mas acabou sendo tarde demais. Talvez fosse tudo sobre o momento errado. É necessário ter a combinação certa de tecnologias, preparar o software certo, escolher o preço certo e ficar à frente da tecnologia, e não ficar para trás. "

Bernie Stolar: "Para o equipamento ser vendido, você precisa de conteúdo de alta qualidade."

Bing Gordon: “Acho que você pode aprender uma lição sobre muita autoconfiança das pessoas criativas. Há uma diferença entre aqueles que alcançaram o sucesso uma vez e aqueles que o alcançaram duas vezes. Sega acreditava que, tendo alcançado sucesso uma vez, ela merecia, e isso não foi um acidente. Para mim, esta é uma lição sobre ser muito arrogante e, na EA, nos deparamos com isso muitas vezes. Tivemos jogos que tiveram sequências, que, em nossa opinião, também mereciam sucesso, e a empresa mereceu crescer na sequência de seu sucesso, mas as pessoas nunca aprendem essa lição o suficiente: o sucesso não lhe dá o direito a um maior sucesso ".

"A segunda lição: estar em parceria, para negociações bem-sucedidas, você precisa ter certeza de que, se partir, isso prejudicará o outro lado".

"E a terceira lição: quando há co-dependência entre os dois parceiros, esses relacionamentos são muito difíceis de controlar."


Charles Bellfield: “Dinheiro. Dinheiro é a principal coisa. Necessariamente precisa de um orçamento. Eu acho que o mundo de hoje é diferente, pois permite inovar em marketing e comunicação sem a necessidade de grandes orçamentos. Em 1999, estávamos muito dependentes da mídia tradicional - televisão, revistas, publicidade ao ar livre. ”

“Obviamente, em 1999, tínhamos Internet, mas era de banda estreita e não cheia de conteúdo. Na verdade, era apenas uma maneira de se comunicar por e-mail e os serviços mais simples de notícias e informações. O mundo em que vivemos hoje permite programas de marketing muito mais agressivos, sem grandes orçamentos e com o mesmo alcance. ”

“Tivemos um bom conteúdo. Organizamos o marketing corretamente. O produto foi de qualidade. Escolhemos a filosofia certa de oportunidades de networking. A equipe e os parceiros fizeram tudo certo. Mas não tínhamos um orçamento para construir uma marca confiável aos olhos de nossos concorrentes, a confiança de que permaneceríamos por muito tempo. Na minha opinião, esse era o calcanhar de Aquiles da Dreamcast. O primeiro Xbox foi um fracasso muito maior que o Dreamcast. Mas a Microsoft tinha muito mais dinheiro que a Sega, mesmo que o Xbox fosse terrível. ”

“No final, foi uma ótima experiência para todos os envolvidos no projeto e estamos orgulhosos de nosso relacionamento com a Dreamcast. Todo mundo que trabalhou nele mantém um pedaço de Sega em seu coração. ”

Source: https://habr.com/ru/post/pt432286/


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