Nível de ficção científica modular UE4: inspirado em Nostromo e Serenity

Equilíbrio e replayability são talvez um dos principais pontos de um atirador PvP. O visual também é importante e, por tudo isso, temos todo um pipeline de designer de níveis . Outra coisa são os gêneros, onde a atmosfera do ambiente está em primeiro lugar, e uma pessoa trabalha no nível em vez de toda a equipe. E o fluxo de trabalho de um "homem da orquestra" acabou sendo muito interessante para mim. Recentemente, me deparei com um artigo em que o autor desempenha exatamente esse papel e cria um local de ficção científica.

Sob o corte, há uma grande tradução de todo o processo - de ativos e materiais modulares baseados em fotos a iluminação e a natureza da cena. E como um teaser - foi o que aconteceu no final:


1. Introdução


Meu nome é Matt Olson , sou um artista ambiental de Orange County, Califórnia. Ele estudou arte, ilustração e design gráfico na California State University Long Beach.

Minha carreira começou em 1997 como artista conceitual de uma pequena empresa de ficção científica MMORPG Atriarch . Na maioria das vezes eu pintei aliens e paisagens alienígenas, mas também trabalhei com o Lightwave 3D. Foi uma ótima plataforma para explorar modelagem, iluminação e animação. Em 2001, ele começou a trabalhar no Collective, um pequeno estúdio independente com sede em Newport Beach. Ele fez Wrath: Unleashed, Getting Up, Star Wars Episódio III - A Vingança dos Sith, O Código Da Vinci, Silent Hill: Homecoming, Front Mission Evolved e vários outros projetos não lançados. Por 9 anos neste estúdio, de um artista ambiental, eu me tornei um artista ambiental líder e, depois, um diretor de arte.

Então deixei a administração para voltar a criar arte - nos Turtle Rock Studios . Lá, ele trabalhou como artista sênior no shooter EVOLVE e em vários projetos de realidade virtual. E agora estamos desenvolvendo um título sem aviso prévio.







Projeto Sci-Fi Anastasios : o começo


A ficção científica é meu gênero favorito para trabalhar em design ambiental. Eu gosto de liberdade na criação de espaços, formas e formas. Talvez por isso, EVOLVE e Star Wars sempre foram seus projetos favoritos. Queria mergulhar na ficção científica depois de criar minha visão do Velho Oeste para o ArtStation Challenge . Lá, o Oeste Selvagem se misturou com ficção científica e ficou claro o que mais me aproximou disso.

Normalmente, durante o trabalho, ligo o filme. Recentemente, assisti "Alien", "Serenity Mission" e 4-6 episódios de "Star Wars". "Missão da serenidade" é de onde surgiu a idéia desde o início de fazer um navio "habitável". "Alien" influenciou bastante a atmosfera com a tecnologia da velha escola. Eu gosto do tipo volumoso de eletrônicos com interruptores táteis, botões e monitores CRT verdes.

Ele também foi inspirado por velhos submarinos e navios da marinha, principalmente por causa do maravilhoso caos da engenharia ao redor (e para evitar copiar o estilo dos filmes). Queria que todas as superfícies fossem ásperas, arranhadas, oleosas, sujas e desarrumadas. O local deveria parecer que precisa de um bom reparo.







Eu queria me limitar a um típico corredor de ficção científica, mas quando tudo estava pronto, decidi desenvolver a idéia ainda mais. Como resultado, todo um interior do navio apareceu. É verdade que ainda não está concluído (quero adicionar mais detalhes que indiquem a presença de pessoas).


Protótipo de nível (bloqueio)


Repito, a princípio foi planejado criar uma pequena seção do corredor. O objetivo principal: criar um espaço lotado e caótico, que teria uma passagem claramente visível para as pessoas. O primeiro quarteirão do corredor era muito largo e tentei torná-lo tão denso quanto em um submarino. Portanto, esbocei uma versão muito mais restrita, mas após uma rápida importação para o UE4, percebi que havia exagerado. Agora ele não permitiu colocar a câmera em qualquer lugar para criar boas capturas de tela. Modelei o corredor para determinar as distâncias mínimas e máximas e depois as usei como padrão para o restante do navio. Obviamente, algumas salas se tornaram maiores, especialmente dois hangares e um núcleo redondo no meio do navio.

Então ele fez um bloqueio grosseiro de todo o corredor.





Quando a pergunta com a visão geral da cena (seja arte conceitual ou referência) é encerrada, a criação de um conjunto de texturas começa (ela crescerá conforme necessário).

O ambiente é construído usando texturas de acabamento e lado a lado (folhas de acabamento e textura inclinável). Fui o primeiro a modelar paredes, pisos e tetos modulares. Inicialmente, havia três tipos de paredes, como resultado, cinco delas. Depois veio um conjunto modular de tubulações e elementos de portas modulares (esquadrias, teto solar, portas simples e duplas). Isso foi suficiente para construir a base de corredores e salas.

Em seguida, a tarefa foi simular todos os painéis, máquinas, peças, fontes de luz e elementos auxiliares (alavancas, mostradores e rodas de manivela). Fiz um conjunto básico dessas coisas e as enchi de um corredor para nivelar o vazio e dar vida ao local.







Ativos modulares


Quando se trata de ativos modulares, tenho certeza de criar tudo em uma grade que segue as medidas de métricas UE4. No Maya, defino as unidades em centímetros e, em seguida, faço uma grade em incrementos de 1 metro com divisões a cada meio metro. Quando preparo o modelo para exportação, verifico se meu ponto de articulação está definido como um ponto nesta grade. Isso é necessário para que ela, como deve caber no editor. Também asseguro que meus elementos modulares terminem em uma grade e convergam entre si.

Quando a biblioteca de peças modulares estiver pronta, eu posso atualizá-la para variar. Por exemplo, adicione o sistema de cabos UE4 para direcionar fios e cabos por todos os estágios para ajudar no caos organizado. Para colocar fios e cabos, fiz “plugues” que eu poderia colocar em qualquer lugar do local. O sistema é legal, pois você conecta a extremidade do cabo ao objeto e o instala em qualquer lugar - o cabo se estica.



Vários modelos personalizados foram criados especificamente para a ponte e o hangar. Para uma ponte, por exemplo, você precisa de assentos e um console. Na verdade, eles foram feitos como todo o resto (usando folhas de acabamento), mas eu ainda precisava criar alguns recursos exclusivos.

O ônibus espacial no hangar também é um objeto independente, que foi conectado . O corpo principal do vaivém é um modelo especial feito com material Blend, para que você possa adicionar o efeito de desgaste nas bordas e nos cantos.





Materiais


No projeto, eu não queria usar muitas superfícies lisas e brilhantes. Queria que todos os materiais fossem grosseiros, oleosos, ásperos e sujos. Mas eles devem complementar a cena, e não sobrecarregá-la ou "competir" entre si pela atenção do jogador. A iluminação do palco pode ajudar nisso, mas apenas se os materiais da superfície forem combinados entre si.

Ao criar materiais, gosto de escanear coisas da vida real. Há tantas pequenas coisas e detalhes, que também são gratuitos. Mas como isso não é tão fácil para o meu projeto de ficção científica, decidi criar materiais baseados em fotografias: primeiro, eles dão a aparência desejada e, segundo, tenho vários anos de experiência com isso.

O método é semelhante ao modo como você cria material no Substance Designer, mas isso é feito no Photoshop usando determinadas camadas e filtros. Comecei com um material de parede Sci-Fi típico que seria usado durante todo o projeto.



Tirei duas imagens para criar o primeiro material: aço inoxidável para criar a borda da parede e a antiga porta do obturador para a parte principal da parede. Então ele limpou e removeu os batentes externos. Em seguida, ele excluiu as informações de iluminação, exceto o ambiente - ele as adicionou sob a armação de metal ao redor da borda. Por fim, configure um histograma para remover todos os valores muito escuros e claros. Um pouco menos de contraste.



Então ele fez um mapa normal. O passo é bastante simples, especialmente com esse material de parede. Um mapa simples de altura é criado com gradientes em preto e branco que correspondem a formas grandes na cor base. Essa é a base do mapa normal, que controlará a profundidade geral do material. Para criar uma camada Bump fina, eu uso uma versão não saturada da cor base com um contraste agressivamente aumentado. Há uma sensação de um revestimento plástico.

Eu mantenho pequenos detalhes para o mapa de rugosidade. O plugin XNormal no Photoshop é útil para gerar normais. Misturo a camada Bump com a camada de altura gerada, removendo o canal azul e usando o modo de mesclagem Hard Light. Dessa forma, você pode controlar a força do solavanco, simplesmente ajustando a opacidade da camada.



Para o mapa de rugosidade, descolorir a cor base e fazer as alterações necessárias para obter reflexos e inchaços.

Meu material sintonizado para material PBR padrão é bastante simples no UE4. Há uma coisa para salvar o número de cartões e reduzir a memória. Combino mapas (metal, rugosidade e AO) em uma estrutura usando canais RGB. A rugosidade é colocada no canal verde, porque ajuda na compressão da textura.



Folhas de acabamento e montagem


Durante a criação do Sci-Fi, as folhas de acabamento são indispensáveis, especialmente com o clareamento . A principal coisa de que são necessárias são as zonas de transição (por exemplo, onde a parede encontra o chão) ou a montagem da estrutura (para anexar um objeto a outra superfície). E também para criar vigas, molduras e tubulações que ajudam a construir a estrutura do ambiente. Para esse ambiente em particular, uma folha de acabamento foi feita. Quase todos os modelos o usam de uma forma ou de outra.





Juntamente com as folhas de acabamento, uso muitas folhas de atlas. Eles geralmente consistem em elementos diferentes de ladrilhos, painéis, consoles, chapas de metal e outros.



Eu também uso módulos para reduzir o trabalho monótono durante a criação da cena. É como quando você acessa constantemente o mesmo menu ou ferramenta do editor e se pergunta: "Por que não tenho uma tecla de atalho para isso?".

Gosto de montar uma cena manualmente em pedaços e animá-la, mas peças modulares excessivas não me permitem fazer isso sem um grande número de camadas e uma hierarquia complexa. Eu tento ajustar as zonas umas às outras e fazê-las funcionar: às vezes acontece, às vezes não.

Eu até tenho alguns sintomas obsessivo-compulsivos ao modelar. Por exemplo, para tornar uma superfície plana "perfeitamente" plana ou de modo que algo cilíndrico tenha o número de lados divisíveis por 4 (4, 8, 16, 20, 24, 36). Mas, ao criar o interior do navio, eu não estava preocupado com sua forma perfeita. O objetivo é fazer com que pareça velho, velho, como se a equipe estivesse fazendo todo o possível para mantê-lo em condições de trabalho.

Iluminação


Para dar uma atmosfera de localização, eu queria criar um ar espesso com muitas partículas. Desaparafusei a iluminação o suficiente para que os objetos não se perdessem no escuro, mas havia a sensação de que as lâmpadas podiam ser limpas da poeira. Eu também queria adicionar cores. Em muitos filmes e jogos de ficção científica nos últimos anos, o ambiente é tão escuro, marrom ou cinza. Parece muito monótono. Eu realmente gosto da iluminação de "Alien" e "Aliens", mas não queria copiar seu estilo completamente e diligentemente, evitando superfícies brancas escuras ou brilhantes.



Eu usei neblina "volumétrica" ​​e iluminação. Utilizado principalmente apenas iluminação estática. As fontes de luz estacionárias foram usadas quando era necessário obter uma certa dispersão volumétrica: aponte as luzes para criar um brilho dentro ou atrás do objeto e os refletores para criar raios.



Um dos maiores problemas é conseguir que o "volume" funcione dentro do navio sem afetar o céu estrelado. Na Terra, isso não é um problema, porque existe uma atmosfera que pode ser misturada à cúpula celestial. O espaço é outra história. A solução era simples, mas eu tive que me comprometer com a densidade do nevoeiro - ele tem um valor de distância da vista que proporciona uma atmosfera densa.

Eu gosto de usar a luz de fundo para obter um toque em objetos intermediários. Acrescenta mais profundidade, especialmente em espaços estreitos. Também ajuda objetos complexos a não se perderem em segundo plano.



Usei todo tipo de luz, exceto direcional, porque só fazia interiores. A Point Lights foi a que mais colocou, pois preenche o espaço com uma grande quantidade de luz, e não há necessidade de pensar em que direção eles estão apontando (eles estão ocultos atrás dos objetos no meio do solo para criar a luz de fundo). As luzes retas são usadas em quase todas as luminárias, porque espalham a luz de uma fonte mais naturalmente. Os holofotes foram usados ​​para iluminar em uma direção específica (por exemplo, ao passar pela ventilação). E para não superexpor a cena, nenhum valor maior que a unidade foi usado em qualquer lugar.

Tudo começa com uma configuração básica de luz que surge naturalmente no espaço artificial. Eu adiciono algumas luzes de ar que preenchem corretamente o espaço com luz e faço várias iterações até ficar satisfeito com o resultado. Então eu coloquei as luzes atrás e no meio para criar paralaxe e separação.

Então eu coloco algumas luzes volumétricas para uma atmosfera maior. Eu queria que a luz viesse de dentro do carro. A etapa final é adicionar detalhes de todas as pequenas fontes de luz, incluindo consoles e telas de computador. Assim que estou satisfeito com a cena como um todo, eu classifico os valores e cores para a aparência desejada.



A principal coisa ao criar uma atmosfera é neblina e brilho. Bem como partículas para o efeito de congelar poeira no ar, para que pareça mais natural.



Adicionando personagem à cena


Nos videogames, o ambiente deve ter tanto caráter quanto os próprios personagens. Isso ajuda a narração sem palavras adicionais. Gosto de adicionar referências personalizadas, como em Silent Hill: Homecoming. Pedi a cada pessoa da equipe de desenvolvimento que escrevesse uma mensagem curta ou um nome que eles escreveriam na parede da cela da prisão. Essas frases se tornaram a base para as texturas de atlas, usadas no nível da prisão.

Eu tinha vários objetivos ao criar locais de ficção científica: materiais ásperos e surrados, irregulares e superfícies sem elementos brilhantes, mecanismos complexos, sem telas sensíveis ao toque, sem hologramas, botões e alavancas físicas, muitos fios e tubos, tecnologia de computador dos anos 80, assimetria, pequenos espaços fechados, como em um submarino ou navio de guerra, e o caos ordenado.

A composição é o principal fator para adicionar personagem à cena. Enquanto trabalhava em meu próprio projeto, as convenções que os estúdios da gamedev não me incomodam. Portanto, tenho total liberdade na criação de composições e esboços. Cada zona é organizada para obter uma boa visão de qualquer canto ou porta. Inclusive e ao considerar locais separadamente um do outro. Cada espaço tem seu próprio caráter, portanto você não entenderá que tudo é construído usando o mesmo conjunto de ativos.

Eu queria que os jogadores explorassem mais o navio, porque cada quarto é único lá.



O nome do navio vem da imitação dos navios de Nostromo e Sulako dos filmes "Alien" e "Aliens". Eu encontrei o nome grego Anastasios (Ressurreição).

Parece se encaixar.

Source: https://habr.com/ru/post/pt432308/


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