Resumo do Evento
Já existem muitos materiais, artigos e discussões sobre o fenômeno Ludum Dare
. Por exemplo, aqui , aqui ou aqui , mas ainda haverá um pequeno contexto introdutório e mínimo abaixo.

Ludum Dare
é uma competição acelerada de jogos de computador. Foi fundada por um cara chamado Geoff Howland
e foi realizada pela primeira vez em abril de 2002. Em apenas alguns dias, você mergulhará em uma aventura louca com um final inesperado. No começo, você tem apenas um tópico (que é selecionado na véspera do evento através de várias rodadas de votação do pool da comunidade formado pelos tópicos), e o que você pode fazer no final é impossível de prever, e isso é a intriga, a empolgação e uma das coisas que torna as pessoas novamente e, novamente, sacrifique-se por alguns dias neste evento. Falando em vítimas. O tema do passado, 43º Ludum Dare
foi - "Sacrifícios devem ser feitos". E aqui o vôo da imaginação para interpretar essa formulação é simplesmente ilimitado.
Descreverei brevemente as regras básicas (modo Compo
):
- Você deve trabalhar sozinho (
). - Todo o código e conteúdo do jogo deve ser criado dentro de
48
horas. - Os jogos devem ser baseados em tópicos.
- Todas as bibliotecas e middlewares acessíveis ao público são permitidos.
- Todos os utilitários para criação de conteúdo e utilitários para desenvolvedores (3dsmax, Photoshop, Flash etc.) são permitidos.
- O
deve ser anexado ao jogo.
Em geral, existe um site oficial onde você solicita a participação e baixa todos os materiais do jogo, vota, joga os jogos de outros participantes; em geral, você recebe o mesmo fã e a sensação de um feriado universal.
Neste artigo, compartilharei minha experiência de participação e percepção pessoal. No entanto, não falarei detalhadamente sobre meu projeto, o lado tecnológico da questão ou quaisquer dificuldades em participar da competição geral no site oficial. Não. Gostaria de prestar atenção a um aspecto paralelo do evento - participação off-line no escritório, com pessoas ao vivo trabalhando lado a lado no mesmo espaço. Foi isso que me impressionou e me deu mais zumbido!
Em nossa vasta cidade, já existem festas bem estabelecidas, onde uma maratona de dois dias é realizada regularmente nos escritórios das empresas de TI. Por exemplo, em Omsk, um movimento muito forte e o nível de organização e qualidade dos projetos são respeitados.
Em Novosibirsk , o Akademgorodok também hospeda Ludum Dare.
Em São Petersburgo, essa cultura também se desenvolve e vai para as massas graças a vários caras muito gloriosos e muito iniciativa.
Impressões
Como participante, participo do Ludum Dare pela segunda vez, antes de visitá-lo apenas no segundo dia, experimentei projetos em computadores de equipe na feira de jogos. E na segunda vez, provei todos os encantos e bebi todas as tristezas e devo declarar - não me arrependo do tempo gasto.
Apenas tentei sentir tudo o que estou fazendo e o que está acontecendo, ao mesmo tempo, é claro, em um fluxo interminável, sob a pressão de todos os prazos, riscos e expectativas. Sim sim! É aqui que quase todos caem em um fluxo de qualidade tão alta que qualquer imagem com um gato ou gif NSFW
é impotente para desviar sua mente da atividade mental. Você se concentra 99% no projeto - fazendo merda, por assim dizer.
Você vê aqui equipes de várias pessoas apaixonadas por solteiros, alguns amigos íntimos ou apenas um casal (marido e mulher, namorado com namorada). Tudo isso é muito interessante, muito emocionante, você involuntariamente se cruza com alguém, às vezes pergunta em que tecnologia as pessoas estão realizando seu projeto e fica fascinado com as capacidades do mecanismo ou com que habilidade esse cara na mesa seguinte possui suas ferramentas favoritas, seu cérebro e suas habilidades escrevendo jogos, criando níveis e texturas.
Erros típicos que cometi
Então, vamos revisar o rake que colecionei, participando de Ludum Dare na minha segunda vez.
- Não fiz o trabalho adequado de pensar no protótipo, na mecânica do jogo e nas fichas cativantes que desafiam o jogador, mantendo-o no meu jogo.
- Não elaborei um plano de prazo com as principais marcas (etapas, se você quiser) do que já deveria estar no meu repositório.
Para me justificar um pouco, eu diria, é claro, que escrevi pequenas folhas TODO em um pedaço de papel, onde escrevi que agora faria A, B e C. E empreendi isso, realizando metodicamente e cruzando parágrafo por parágrafo. Mas todas essas eram apenas as fases muito intermediárias que não estavam relacionadas entre si por um objetivo comum e não estavam inscritas em nenhum período de tempo. Eu mantive uma aparência de um plano em minha cabeça, mas é claro que não estava muito focado nele, estava distraído com alguma coisa, fiquei empolgado por consertar algumas coisinhas, esquecendo a imagem e o objetivo global - para dar aos jogadores um jogo interessante. - Ele conhecia mal suas ferramentas.
As tecnologias selecionadas foram: Love2d, a linguagem Lua e alguns editores gráficos para Linux. Claro, estudei o mecanismo, estudei lições curtas sobre Lua. E antes do concurso eu tentei escrever um jogo. No entanto, não consegui criar um único jogo inteiro, abordamos alguns tópicos sobre desenvolvimento de jogos - as técnicas básicas, técnicas, padrões e chips de design de jogos. E, é claro, ele foi mal informado e mal orientado no ecossistema do mecanismo selecionado, onde já existem várias boas bibliotecas e vários plugins para todas as necessidades típicas dos videogames.
1876
Tantas linhas de código totalizaram meu projeto até o final do segundo dia. Tenho certeza de que o código poderia ser mais compacto, conciso e mais simples, se, para todos os subsistemas de jogos, eu pegasse bibliotecas e soluções que são bem conhecidas e compreensíveis para mim e, então, minha velocidade seria de magnitude superior e a qualidade seria melhor.
Como resultado, passei muito tempo codificando minha própria bicicleta para o sistema de ladrilhos, determinando a sobreposição e interseção de ladrilhos, desenhando esses ladrilhos, o sistema inteligente de arrastar e soltar etc. Talvez isso não possa ser atribuído a um erro, e sim à falta de muita experiência, ainda não preenchi minha mão e não ampliei meus horizontes nesta área o suficiente.
O que dá a participação offline no Ludum Dare
A realização da sua ideia e a participação na votação universal no site são, obviamente, uma experiência valiosa e interessante. Mas vamos tentar focar no formato Ludum offline. Então, vários utilitários importantes que eu observei por mim.
Inspiração
No formato de coleta, você se comunica com pessoas vivas, vê como as pessoas escrevem código, projetam níveis, desenham texturas e compõem música. Eu assisti os artistas e músicos que trouxeram seus equipamentos, alguns controles remotos impensáveis, e isso é muito legal. Ocasionalmente, aproximei-me das pessoas e tentando não me distrair com o processo, descobri quais pessoas da tecnologia fazem o jogo ou como exatamente elas produziam algum efeito ou chip especial.

(Um dos jogos que ganhou o prêmio na votação offline é Paw Of Black)
Esse evento lhe dá força e motivação - tomar e sentar-se no seu projeto atual, comprometer-se a implementar futuros projetos de longa duração. Sim, simplesmente derruba toda a preguiça e incerteza. Você absorve muitas idéias, fica surpreso com as diferentes abordagens e com a maneira como as pessoas trabalham. No escritório em que visitei, pessoas de diferentes idades se reuniram - estudantes, estudantes do ensino médio, homens adultos. Mas as diferenças de idade estão derretendo na euforia geral e no entusiasmo pela competição. Para resumir, para mim, em termos de inspiração, deu:
- motivação
- novas idéias
- a percepção de que tudo isso me fascina e estou pronto para dedicar tempo ao tópico de desenvolvimento de jogos - tanto no lazer quanto no desenvolvimento da habilidade de escrever videogames.
Um jovem garoto me bateu no local com suas habilidades, talento e envolvimento. O cara conhecia e dominava suas ferramentas favoritas com tanta habilidade que jogou e mostrou o que a plataforma de que ele era capaz era capaz de fazer em meio minuto. A propósito, ele escolheu uma plataforma muito estranha (para mim e tenho certeza de que muitos não estão muito envolvidos na cena do jogo) - PICO-8 . Não deixe de ler sobre esse fenômeno dos sistemas de videogame - esse é um console de videogame virtual. É isso mesmo, não há produtos de hardware oficiais desse sistema (havia uma série limitada de mini-computadores com o PICO-8 instalado, mas parece que o projeto caiu no esquecimento, o site não está mais funcionando). Apenas um ambiente de software em execução que emula algum tipo de console fictício.
Experiência Afiada de Prazo
Na escala de um grande projeto de TI ou de um sprint, os prazos geralmente são raros e, com boa organização dos processos, líderes e gerentes competentes não atingem os desenvolvedores centralmente. No entanto, aqui, você está de alguma forma espremido pela estrutura de datas rígidas inexoravelmente próximas. E essa é exatamente a chance de mostrar seu talento para planejamento, gerenciamento de riscos, priorização, perseverança e tolerância ao estresse. Em dois dias (no modo Jam - em três), você precisa levar sua ideia a um produto atraente e funcional, com um recurso-chave, tema, com um determinado componente gráfico, controles claros e um elemento de chamada no final! Caso contrário, será apenas desinteressante jogar. Agora tente encaixar todos esses aspectos em um ciclo de dois dias. No final de Ludum Dare, senti um tipo de cansaço quando não queria mais fazer nada, apenas segui o fluxo da vida e não fizesse esforços extras.
Habilidade em design e prototipagem competentes
O que aprendi com firmeza e firmeza para mim depois de dois dias de Ludum é a seguinte regra simples:
Simplificando - Simplifique.
Você precisa trabalhar em um projeto maximamente simplificado e minimalista que tenha apenas uma ou duas idéias básicas que você teve sobre o tópico de Ludum
. Isso significa um conjunto mínimo de funções, fáceis de suportar, testar e compor, se necessário, elementos derivados que adicionam variedade ou melhoram seu jogo. No dia anterior, li um artigo sobre a importância da criação de protótipos no desenvolvimento de jogos , e ele surgiu em minha memória quando saí de casa do evento. É aqui que você precisa escolher o nível ideal de abstração e desapego entre detalhes, nuances, ramificações e listas complexas de regras.
Seu jogo, produzido em tão pouco tempo, é o exemplo mais claro de MVP, um protótipo antes do início de um projeto, se você desejar, uma demonstração tecnológica de sua ideia para os investidores. Você provavelmente pode pegar outras analogias de áreas e esferas relacionadas.
Se a verdade é limitar-se ao conjunto de funcionalidades concebidas e definir a simplicidade do trabalho e a simplicidade da interação de todas as funções do jogo - haverá muitas chances de conseguir fazer o jogo com todos os componentes descritos anteriormente - haverá um chip e níveis, gráficos, música e um elemento competitivo.

(Participantes presos em um laptop com um jogo Jlim em execução - um jogo rodando no próprio PICO-8)
Também notei claramente como essa maratona de dois dias (para mim, dois dias devido ao modo Compo) é uma boa e clara ilustração do que está acontecendo com a base de código do projeto, se você cometer erros sérios no desenvolvedor.
Quando você comete erros no estágio inicial, projetando construções pouco extensíveis e inflexíveis, aplica padrões tortos ou escolhe uma abordagem ou padrão completamente inapropriado, negligencia bons nomes legíveis de funções, variáveis e componentes, realça interfaces não intuitivas. No final do primeiro dia, meu código estava muito inchado e já estava se transformando em uma bagunça informe. Responsabilidade e abstrações fluíram literalmente de "classe" para "classe" e isso, naturalmente, deu origem a bugs difíceis de depurar, abrandou o desenvolvimento, os testes e, como resultado, interrompeu completamente todos os meus prazos e descartou todos os meus planos para introduzir chips em um futuro irreal utópico.
Habilidade de Fala e Apresentação
Com um formato offline, você costuma sair com toda a equipe (ou pessoalmente, se participar sozinho) para o centro da sala e anunciar seu projeto, mesmo antes de estar pronto. Você se apresenta, descreve sua ideia, principais recursos, configurações, Lore, se quiser, descreve as tecnologias que planeja aplicar. Você também precisa preparar algum tipo de pôster (os participantes simplesmente desenham marcadores em grandes folhas de A3 com pôsteres de qualquer design, assinando o nome da equipe, o nome do jogo, qualquer outra informação que a equipe considere valiosa). Sim, isso é apenas alguns minutos, sim, você não está na frente da platéia na grande sala de palestras, mas ainda assim - qual não é a oportunidade de praticar um pouco de oratória, a habilidade de vender uma ideia, no final, para não ter medo do público e de sua atenção e pressão. Aqui todos são amigáveis, todos brincam e se apoiam, para que tudo aconteça de forma suave e suave, e aqui há apenas uma vantagem, sem desvantagens.

Além disso, no meu caso, no final, durante a feira de jogos, tive que subir ao palco novamente e jogar um joguinho (os organizadores colocaram a foto no projetor, o som nos alto-falantes), por assim dizer, para realizar uma demonstração com comentários sobre que tipo de jogo por que você deveria experimentá-lo, em que obteve sucesso, em que se orgulha especialmente, onde falhou, novamente, de forma livre, por alguns minutos. E este é outro pequeno treinamento de suas habilidades de palestrante e de demonstração.
Habilidades de liderança e trabalho em equipe
Se você enviou o aplicativo não apenas um, mas como uma equipe inteira, você tem tempo e recursos adicionais, mas também um monte de novas perguntas e problemas interessantes. Você precisa paralelizar o trabalho, delegar, aderir a uma linha comum, design, tema e nível geral de qualidade do jogo, no final. Não é tão simples. Em resumo, pessoalmente, temos um projeto de desenvolvimento típico, apenas muito criativo, para desenvolver um jogo.
Durante minhas visitas off-line a Ludums, observei várias vezes o drama da divisão na equipe, conflitos, mal-entendidos dos participantes, processos e tudo isso, é claro, teve um efeito ruim no resultado final. Ou a pessoa foi para outra equipe, porque se sentiu mais necessária em outro lugar, ou o projeto foi desacelerado ou os prazos concebidos foram quebrados e, em seguida, a equipe sacrificou muitas peças da concebida.
Contras de Ludum Dare
As desvantagens da participação em um evento como esse incluem:
- Estresse e exaustão muito severos. Esses dois dias realmente tiram seus recursos mentais, emocionais e nervosos. Portanto, recomenda-se concluir essa maratona com uma caminhada ao ar livre, uma boa parte do sono ou algumas atividades relaxantes, apenas para distrair-se de um modo estressante de operação.
- Possível conflito com entes queridos e parentes. É claro que esse é um ponto controverso, mas, de qualquer maneira, desta vez você doa completamente à festa e precisa pelo menos discutir seus planos com sua alma gêmea. Se sua alma gêmea é uma pessoa compreensiva, você tem sorte e é legal. Sinta-se livre para escrever um jogo legal e depois voltar à realidade.
Agradecimentos
Gostaria de agradecer aos organizadores do Ludum Dare de São Petersburgo (vocês são legais, continue!). A empresa e seus funcionários que alocaram um escritório para participar do evento organizaram todo o processo (fornecimento de eletricidade, Internet, fornecimento de dois dias, equipamento de áudio e vídeo necessário, todas as perguntas logística e organização, tudo foi legal). Agradeço também aos criadores e mantenedores do mecanismo Love2d, à comunidade de código aberto desse ecossistema e à minha esposa.