Monstros do Id: como Doom foi criado

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Esta retrospectiva da primeira edição (janeiro de 1994) da revista Game Developer dos jogos então modernos Id Software Doom e Wolfenstein 3D mostra um retrato único do lendário desenvolvedor, cujos jogos lançaram as bases para o gênero FPS.

Em uma época em que frequentemente eram necessários 20 MB de memória para realizar todos os recursos declarados, eles conseguiam caber em menos de 4 MB. No momento em que a compatibilidade da placa de som era um grande problema, eles adicionaram o suporte à Disney Sound Source à demonstração. Enquanto muitas grandes empresas de jogos estavam lentamente se aproximando da ideia de desenvolvimento de plataforma cruzada, isso parecia bastante natural para elas. Eles escreveram jogos, para o desenvolvimento seriam necessários 30 ou mais funcionários, embora sua empresa consistisse em apenas sete pessoas. Eles são programadores da Id Software, e o que eles fazem pode mudar para sempre a indústria de jogos para PC.

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Wolfenstein 3D


De fato, a empresa trouxe sua popularidade para o jogo anterior - Wolfenstein 3D . A trama de Wolfenstein 3D era tão simples quanto um filme de Categoria B: jogadores de campo de batalha atravessam um castelo nazista. Mas o Wolfenstein 3D se destacou do resto dos jogos com seu excelente uso de bitmaps, som digitalizado e velocidade incrível, criando a ilusão de um mundo tridimensional. Eu usei uma técnica chamada "mapeamento de textura", que, em combinação com o mecanismo de rake montado, criou gráficos 3D jogáveis ​​no 286, a máquina mais fraca da época.

Mas o aspecto mais surpreendente do Wolfenstein 3D é provavelmente o seu modelo de distribuição. O jogo foi shareware. De acordo com a técnica de shareware testada pelo tempo, os 10 primeiros níveis do Wolfenstein 3D eram gratuitos. O distribuidor do jogo, a empresa de shareware Apogee, vendeu apenas níveis adicionais. Isso permitiu que as pessoas copiassem a primeira parte do jogo, que era de domínio público, e avaliassem como ele funciona em suas máquinas, e só então decidam comprar o jogo inteiro. O arquivo "teaser" gratuito se espalhou como um vírus e acabou inundando o mundo todo - mais de 20% de todos os pedidos do jogo vieram do exterior.

É por isso que Id pode ter tido seu maior impacto na indústria de jogos para PC. Tendo lançado um jogo ultramoderno baseado no modelo de shareware, ela foi capaz de superar mais de cinco vezes o recorde anterior de vendas de jogos de shareware estabelecido por outro projeto de Id - a série Commander Keen . Tendo atingido o nível de 100.000 cópias vendidas até o final de 1993, o Id provou que jogos criados profissionalmente podem ser distribuídos com sucesso como shareware. Para comparar verdadeiramente o shareware com as vendas tradicionais, seis meses após o Wolfenstein Id lançar uma versão redesenhada do Wolfenstein chamada Spear of Destiny . No final de 1993, Spear of Destiny e Wolfenstein haviam vendido 100.000 cópias cada. Ao mesmo tempo, as vendas de Wolfenstein ainda estão crescendo e as vendas de Spear of Destiny caíram porque foram removidas das prateleiras das lojas por novos jogos.

No entanto, não foram as vendas em geral que revolucionaram esse modelo de distribuição, mas o lucro líquido. Por exemplo, para cada cópia vendida do Spear of Destiny Id recebe US $ 8, compartilhando metade da receita total com um varejista FormGen. No caso do cartucho Wolfenstein SNES, ela recebe apenas US $ 2. Porém, ao usar o sistema de distribuição por meio do shareware, o Id conseguiu obter o custo total do jogo menos o custo dos materiais e processar os pedidos da empresa operadora. No caso de Wolfenstein , os custos de material foram inferiores a US $ 5 e o jogo completo custou US $ 50. Embora a empresa tivesse que dividir a receita com a Apogee, ela dava uma parcela do lucro que qualquer empresa de software poderia invejar.

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ID da evolução


A Id Software já percorreu um longo caminho, cujo início modesto foi realizado em Shreveport, Louisiana. A maior parte da futura equipe de desenvolvimento de Id se reuniu na Softdisk, uma empresa que produzia discos de jogos mensais. Um dos fundadores da Id, John Romero, recebeu cartas de seus fãs, que ele prendeu na parede de seu escritório. Ele não pensou neles até um dia. Ao ler um artigo na revista Game sobre o jogo shareware Caverns of Kroz , ele notou um endereço familiar.

Aconteceu que o presidente da Apogee, Scott Miller, viu um dos jogos que Romero e seus colegas criaram para a Softdisk e queria que eles ingressassem em sua empresa distribuindo software via shareware. Sabendo que todo o correio enviado ao Softdisk será aberto na recepção, ele escreveu cartas de fãs falsas com nomes diferentes para os programadores, que sempre terminavam com as palavras "escreva-me em ...". Quando John Romero viu o mesmo endereço em toda a correspondência dos fãs, ele percebeu que não tinha tantos fãs quanto pensava. Mas o único fã de verdade terá um enorme impacto em seu destino futuro.

Miller viu o talento dos caras e queria que aqueles que no futuro se tornariam o núcleo da equipe de desenvolvimento de Id para trabalhar com ele. Scott entregou a Romero e sua equipe um cheque de US $ 2.000, e eles escreveram um parágrafo com a idéia do jogo, que será a primeira parte da trilogia Commander Keen. Nesse momento, John Romero, John Carmack e Adrian Carmack deixaram a Softdisk e organizaram a Id Software, que se tornou o distribuidor da Apogee. Depois de morar um pouco em Madison, Wisconsin, a equipe do Id se mudou para sua sede atual em Mesquite, Texas.

Foi nesse canto dos subúrbios de Dallas que a Id Software se tornou verdadeiramente independente. Os fundadores da empresa: o programador John Carmack, o gerente de projetos John Romero e o artista gráfico Adrian Carmack juntaram-se aos ex-colegas da Softdisk - diretor gerente Jay Wilbur, diretor criativo Tom Hall e designer gráfico Kevin Cloud. Eles formaram a equipe de desenvolvimento principal Wolfenstein e Spear of Destiny, que na conclusão desses projetos colheram seus benefícios.

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Detém o ID


O principal ambiente de trabalho do Id são várias redes conectadas ao PC (o DOS funciona em algumas delas). No entanto, quando se trata de programação, o NeXTStep se torna a máquina de trabalho preferida para a equipe. John Carmack nunca se arrependeu de ter percorrido a neve de Madison para comprar um NeXT cúbico. Foram necessários cinco meses para criar o editor de níveis escrito por Romero para Doom , mas em qualquer outro sistema operacional levaria muito mais tempo.

A versão Wolfenstein do Super Nintendo Entertainment System (SNES) foi desenvolvida principalmente na máquina NeXT e o Apple IIGS foi usado para compilar e portar o código para ANSI C. Para um maior desenvolvimento no SNES, a Id planejava reconfigurar o Free Software Foundation Assembler e o compilador GNU C para gerar o código 65816 em uma máquina NeXT e também usar uma placa de emulador de ROM para baixar o código compilado no NeXTStep 486 diretamente para o Nintendo SNES.


A figura acima mostra o editor de nível DoomED , um bom exemplo do que o Id é capaz no NeXTStep. Ele tem a funcionalidade de um programa CAD simples e permite que os projetistas de níveis se concentrem não na programação, mas no design de níveis. No DoomED, o designer de níveis pode organizar monstros e objetos (blocos multicoloridos na tela) e, mais importante, alterar as paredes, tetos e pisos do ambiente do jogo. O editor permite que você use imagens raster criadas por artistas gráficos, para que o designer de níveis possa improvisar sem desenhar você mesmo as imagens.

Embora haja especulações de que o Id use uma grande quantidade de código assembler no desenvolvimento, a linguagem principal é ANSI C. "A linguagem assembler está quase morta", diz Carmack. “Existem apenas dois procedimentos de montagem no Doom : um para esticar as colunas verticalmente e outro para o mapeamento de textura horizontal na linha. Todo o resto está escrito em C. "

Carmack sugere que se todo o código Doom fosse escrito em linguagem assembly e o programador descartasse corretamente os recursos excedentes, o jogo seria apenas 15% mais rápido. Embora o rastreamento principal do rakecast de Wolfenstein seja escrito em linguagem assembly, Carmack diz que, graças a algoritmos avançados, ele pode escrever Wolfenstein em C para que ele funcione mais rápido.

Escrever código ANSI C facilita a portabilidade para outros sistemas operacionais e a recompilação de código no DOS, e o NeXTStep ajuda a se livrar dos erros durante o processo de desenvolvimento. Parece a Carmack que, em apenas alguns dias de folga, ele poderia fazer o Doom funcionar em uma janela em um Macintosh, mas eu não escreveria a própria porta. Id quer trabalhar com devotos de vários sistemas operacionais e está pensando em criar versões do Doom para Macintosh, OS / 2 e UNIX.

ID principal


Duas pessoas do núcleo da equipe de desenvolvimento de Id são os maiores fãs dos jogos de Id e seus críticos mais ferozes. O programador John Carmack é considerado o principal motivo da superioridade técnica dos jogos de identificação. Conversar com ele sobre os jogos que ele criou é quase desanimador - ele sempre se concentra em quão melhores eles seriam se os escrevesse hoje. Quando o ID do contratado contratado para criar os drivers de rede do Doom falhou no trabalho, Carmack escreveu o driver de rede como se nada tivesse acontecido e o fez trabalhar no dia seguinte.

Ao contrário de Carmack, com seu eterno pessimismo sobre suas criações passadas, o especialista em projetos John Romero é o maior fã de jogos de identificação que você já conheceu. Quando ele joga a última versão beta, fazendo seus próprios efeitos sonoros com a boca para compensar a falta temporária de som no jogo, seu entusiasmo infecta. É essa combinação perfeita de um programador teimoso que joga e um jogador teimoso que os programa, tornando os jogos de ID tão maravilhosos.

Fiel à sua natureza, John Carmack já estava decepcionado com Wolfenstein quando foi lançado publicamente. Seu mecanismo de jogo foi criado no primeiro mês de um ciclo de desenvolvimento de seis meses e, quando a primeira cópia de Wolfenstein foi transferida entre modems nos Estados Unidos, ele sabia que poderia torná-lo melhor. Enquanto o restante da equipe de desenvolvimento de Id trabalhou duro para completar Wolfenstein , Carmack escreveu um mecanismo de jogo que mais tarde seria licenciado pela Raven para criar o jogo Shadowcaster.

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Jogo Shadowcaster

Esse mecanismo de jogo suportava uma perspectiva multiponto e permitia que os objetos fossem mais altos que o jogador. Com base nas melhorias feitas no mecanismo Raven, um novo jogo deveria ser criado (provisoriamente chamado de "Green and Pissed" ("Green and Evil")). Mas, no processo de desenvolvimento do que era para ser um jogo de Doom , a Id Software rompeu relações com os dois parceiros que estavam com ela desde o início.

No início do desenvolvimento do Doom , foi decidido em qual direção os jogos de ID deveriam se mover. Essa decisão levou Tom Hall a sair da Id Software. Carmack e Romero sentiram que o trabalho de Hall estava em conflito com a jogabilidade. Como diretor criativo, Hall insistiu na integridade da história e procurou adicionar trama ao jogo. Como Romero disse mais tarde: "Se o jogo for bom, o enredo não é particularmente necessário".

"Um designer de jogos não deve criar um mundo em que um jogador seja apenas uma pequena parte dele", ecoa Carmack. "O jogador é o chefe, sua tarefa é entretê-lo." Em meio a tanta controvérsia e outras divergências criativas, Hall deixou a Id para se tornar gerente de projetos da Apogee.

Seguir em frente



Tendo se recuperado depois que Hall foi embora, eu cristalizei sua ideologia de design. A missão da Id é liderar a tecnologia e transformá-los em jogos divertidos. A trama, ou a falta dela, em Doom é um bom exemplo disso. Consiste apenas em uma idéia muito vaga de chegar à estação espacial e descer ao inferno. Doom , e possivelmente todos os outros futuros jogos de identidade, incluem o menor enredo possível, o suficiente para definir a atmosfera e inserir referências à cultura pop, principalmente aos filmes da categoria B. Provavelmente, Carmack colocou o melhor de tudo: “Nós colocamos o jogador em uma posição perigosa e deixamos os instintos "bater ou correr" prevalecerem ".

Outra quebra nos velhos laços se deve ao fato de Id ter assumido a distribuição do Doom , abandonando os serviços do Apogee. Embora inicialmente os funcionários da Id estivessem satisfeitos em trabalhar com a Apogee, que abriu as portas para o mundo dos jogos shareware, a empresa acreditava que a Apogee não tinha recursos suficientes para lidar com a onda de pedidos telefônicos que acompanhariam o Doom . Uma reviravolta irônica: depois que a Id contratou a Digital Magnetics para lidar com pedidos por telefone, Apogee percebeu que Id tinha razão sobre suas capacidades e, como resultado, também assinou um contrato com a Digital Magnetics. O Id continua a colaborar com a Apogee em projetos em andamento, como o Wolfenstein II , que o Apogee desenvolverá por conta própria usando o mecanismo Wolfenstein ligeiramente aprimorado. Id ainda recomenda os potenciais programadores de jogos da Apogee como um bom ponto de partida para um início de carreira.

Depois de ganhar experiência no trabalho com o motor para Raven, Carmack começou a trabalhar no Doom . O motor Raven era muito mais poderoso que o Wolfenstein . Ele podia renderizar pisos inclinados, aplicar texturas em qualquer parte do cubo (em Wolfenstein, o cubo era sempre o mesmo em todos os lados), permitindo o uso de diferentes texturas no teto e criando paredes em um ângulo de apenas 90 graus. Infelizmente, as tecnologias usadas no mecanismo Raven eram muito complicadas, então Carmack teve que começar do zero para trabalhar no Doom .

Três versões depois, Carmack finalmente conseguiu um mecanismo de jogo cujo desempenho atendeu às suas expectativas. O mecanismo foi otimizado para carros velozes: dividiu o cartão em pequenos setores e os organizou de forma que o cache interno 486 pudesse ser usado.O mecanismo Doom possui um modo de detalhe médio que dobra a largura horizontal de pixels e triplica a velocidade de um jogo em máquinas lentas . Outra adição importante ao mecanismo Doom foi a presença de características físicas de todos os objetos: peso, momento e até som. Por exemplo, em Doom, as balas eram conchas físicas, ao contrário de Wolfenstein , onde eram apenas cálculos. Os procedimentos aprimorados de IA permitiram que os monstros interagissem entre si, e as fontes de luz deram uma maior sensação de profundidade.

Recursos avançados da desgraça


Um dos recursos que apareceram no mecanismo desde o início foi o modo multiplayer. Eu adicionei esse recurso, fazendo uma reserva para o futuro. Os desenvolvedores da Doom sentiram que os jogos multiplayer se tornarão cada vez mais populares, e a Internet e outros tipos de redes comerciais estão começando a ser mais ativamente usados ​​em computadores domésticos.

Embora o Id esperasse que menos de 10% dos jogadores aproveitassem essa oportunidade do Doom , até quatro pessoas podem participar do jogo pela rede IPX da Novell. Os desenvolvedores de identidades achavam que era importante começar a trabalhar em jogos multiplayer agora, a fim de ganhar experiência no momento em que se tornaram críticos no desenvolvimento.

No entanto, depois de adicionar o multiplayer, outras dificuldades apareceram. Por exemplo, as verificações do escopo dos monstros de IA desaceleraram o jogo, porque foram realizadas para cada jogador. Outro problema com os procedimentos de IA era que monstros caçavam alguns jogadores, mas ignoravam completamente outros. Essas deficiências foram eliminadas, no entanto, restava um pequeno problema que precisava ser deixado no jogo.

Os sprites dos jogadores foram sorteados com as mesmas armas, o que no modo single-player não era um problema específico. Mas no multiplayer, os jogadores não conseguiam descobrir qual das sete armas diferentes seus oponentes estavam segurando. Para informar os jogadores sobre isso, seria necessário desenhar sete conjuntos completos de sprites de caracteres, mas os designers decidiram que isso não era tão importante.

Os gráficos para Wolfenstein foram inteiramente desenhados por Adrian Carmack, mas, ao trabalhar no Doom , a equipe do Id percebeu que ela precisava de ajuda. Ela recebeu o apoio do designer profissional de modelos Gregor Punchatsa e criou um sistema que facilitou a digitalização dos resultados de seu trabalho.


Os modelos foram colocados em uma plataforma giratória, onde foram anexados à base. Havia oito pinos na mesa, representando oito pontos de vista que o mecanismo do jogo precisava para renderizar criaturas. Em seguida, os modelos foram animados quadro a quadro: o modelo foi deslocado e depois girado para cada um dos pontos de vista usados ​​pelo mecanismo. As imagens foram digitalizadas por uma câmera de vídeo conectada a uma máquina NeXT. Após capturar cada quadro, ele foi importado pela rede para um PC com as ferramentas Electronic Arts Dpaint instaladas, nas quais a fonte fotográfica foi convertida para a resolução do jogo. As imagens foram desenhadas com brilho total e o mecanismo do jogo altera o contraste, dependendo da fonte de luz.

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Eu geralmente negligenciava os efeitos sonoros durante o processo de desenvolvimento, em parte porque a empresa não possuía um programador de som. A qualidade do som para Doom será melhor do que em Wolfenstein , porque foi gravada com uma frequência de amostragem não de 7, mas de 11 kHz. Id acredita que o som de 16 bits é um fracasso para o Doom e para qualquer outro jogo de ação, dado o esforço, o espaço em disco e os recursos do processador. Os desenvolvedores de identificação estavam prontos para implementar o suporte ao Roland Sound Canvas e às placas de som mais populares, mas começaram a receber cartas irritadas dos apoiadores da placa Gravis UltraSound. A empresa acreditava que seria necessário muito tempo e esforço para oferecer suporte ao UltraSound, mas Id, o contratante de áudio, cortou o código Gravis, e o suporte ao UltraSound apareceu no jogo finalizado.

Por melhor que seja a jogabilidade de Wolfenstein , sempre há espaço para crescer.Eu aproveitei a experiência de Wolfenstein para melhorar o Doom . Por exemplo, as portas secretas em Wolfenstein eram muitas vezes indistinguíveis das paredes que os cercavam, então a única maneira de encontrá-las era verificar cada parede em um nível. Em Doom, todas as portas secretas têm alguma característica distintiva que as distingue de seus arredores. Mais armas foram adicionadas ao jogo, e cada tipo tem seu próprio toque único. Infelizmente, a maior arma, a BFG 9000, precisou ser afrouxada, porque era tão complexa que o jogo começou a desacelerar significativamente a cada tiro.

Outra melhoria foi o modo de mapa automático, permitindo aos jogadores lidar com corredores emaranhados em uma perspectiva bidimensional com uma vista superior. No modo autocard, uma restrição é intencionalmente adicionada - os monstros não são visíveis nele. Essa restrição foi adicionada durante o teste de reprodução, porque quando os testadores mudaram para o modo autocard, eles preferiram permanecer nela, em vez de jogar em uma tela tridimensional do jogo. "Um jogo não é uma tarefa que precisa ser efetivamente abordada, mas uma experiência que precisa ser vivida", diz John Carmack.

Hacking Doom Berço


Um aspecto de Wolfenstein que não estava previsto pelos desenvolvedores do Id foi o surgimento de toda uma indústria de hackers que tentavam decifrar o código do Id. Talvez o motivo tenha sido o fato de Wolfenstein ter sido distribuído via modems, e isso tenha encorajado as pessoas a decifrar editores de mapa e bitmap e, às vezes, a criar jogos totalmente modificados com base na versão shareware com dez níveis. Apogee afirmou que todas essas "mutações" do jogo são prejudiciais às vendas porque as pessoas, de fato, receberam muito mais de graça do que os 10 primeiros níveis gratuitos.

A equipe de funcionários olhou para ele de maneira diferente; eles não se importaram e acreditavam que as pessoas têm o direito de usar o jogo, pois isso lhes parece interessante. Eles planejavam fazer o mesmo com Doom.e até revelou algumas especificações técnicas. Mas desta vez, o jogo verificará a soma de verificação para garantir que não foi alterada. Se foi alterado, uma mensagem sobre a versão não original e informações sobre onde você pode comprar o original aparecerá na tela.

Vazamentos de versões alfa e beta envenenaram a vida de Id desde os primeiros dias, e Doom não foi exceção. Nos estágios iniciais do desenvolvimento de Wolfenstein , os autores tiveram uma ideia de realizar um concurso: quem encontrar uma sala secreta escondida em algum lugar de um dos níveis deve receber US $ 10.000. Mas a primeira pessoa a ligar foi um pirata que encontrou um segredo na fase de testes beta, pelo qual teve que abandonar a ideia de um prêmio.

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Doom na versão 0.2

Em um estágio inicial de desenvolvimentoDoom versão alfa tão difundida do jogo que as pessoas ligaram para o suporte técnico para descobrir por que o som não funciona em sua máquina. Claro, ele não funcionou, porque ainda não estava no jogo. A história mais desagradável aconteceu com a versão alfa do cartucho Wolfenstein para SNES. O jogo foi enviado a apenas alguns editores de revistas de jogos e, de alguma forma, caiu nas mãos de um pirata havaiano que fazia cartuchos para o mercado negro. Para tentar se defender de tais situações, o Id criou uma política beta: os jogos eram protegidos por senha e a distribuição de cópias beta era cuidadosamente controlada.

Os mercados estrangeiros foram importantes para a Id, e os desenvolvedores fizeram grandes esforços para aumentar a disponibilidade do jogo. Todos os personagens foram criados a partir de gráficos, e não de fontes, para que o Id pudesse transferir arquivos gráficos para tradução para distribuidores estrangeiros, e o jogo em si não precisava ser recompilado. As vendas no exterior representaram aproximadamente 20% das vendas da Wolfenstein , e a Id espera agora que, graças a um bom contrato de distribuição no exterior, os pedidos estrangeiros representem um terço das vendas da Doom . Um obstáculo inesperado que causou vários rumores foram os problemas de Wolfenstein na Alemanha. Id afirmou que Wolfensteiné proibido lá, mas não por causa dos símbolos nazistas, mas por causa do nível de violência, e a empresa espera que as mesmas restrições sejam impostas a Doom .

Apesar de a Id receber uma média de cinco ligações por mês de capitalistas de risco que pretendem tornar a empresa pública e grande, a Id Software pretende permanecer privada e pequena. Os desenvolvedores de ID acreditam que o tamanho da equipe é ideal para trabalhar em um ou dois projetos. O Id Growth Plan inclui trabalhar com outros pequenos desenvolvedores e licenciadores. Este plano está alinhado com o que aconteceu com Wolfenstein.- A Id desenvolveu uma nova tecnologia e a demonstrou no jogo, e depois licenciou a tecnologia para outras empresas de software que usavam código e ferramentas de identificação para criar jogos. No caso de Wolfenstein, Id vendeu a licença para a tecnologia JAM Productions, que criou Blake Stone, e Apogee para a criação de Wolfenstein II .

A Id planeja desenvolver relacionamentos com outras empresas, como a Cygnus Studios. Cygnus desenvolveu vários jogos Apogee que eu gostava. Então, eu convidei Cygnus para ir para o Texas e trabalhar com a equipe de identidades. Cygnus está atualmente trabalhando em um jogo de role-playing cyberpunk que usa o mecanismo Doom e todas as ferramentas de identificação[aprox. pista: a julgar pela descrição, este é o jogo Strife que a Rogue Entertainment concluiu e publicou] . Após a conclusão do jogo, Cygnus, Id será seu distribuidor de shareware.

Após o lançamento da versão shareware do Doom, o Id começará a trabalhar na versão comercial do Doom da mesma maneira que Spear of Destiny, depois de Wolfenstein . Doom ComercialEle aproveitará a experiência da empresa no mercado de shareware e corrigirá todos os problemas inesperados que surgem na versão do shareware. E esse é outro aspecto interessante da distribuição de shareware. Se você encontrar problemas causados ​​pela variedade de equipamentos no mercado de PCs, eles podem ser corrigidos instantaneamente e uma nova revisão, que pode ser baixada pelos seguintes usuários nos quadros de avisos eletrônicos da Id.

Destino futuro


O próximo projeto seria Doom for SNES, mas no processo de trabalhar em Wolfenstein para Nintendo, os planos mudaram. Não houve problemas técnicos no desenvolvimento de Wolfenstein para o SNES; a própria Nintendo colocou obstáculos. A Nintendo forçou o Id a remover o simbolismo nazista do jogo e substituir o pastor alemão por ratos enormes, mas não havia nada de complicado nisso. Nos meses seguintes, a Nintendo encontrou falhas em todos os detalhes e irritou tanto a equipe de Id que recusou novos desenvolvimentos sob o SNES.

Id agora olha para o console Atari Jaguar. Inicialmente, os desenvolvedores de ID ficaram encantados com isso e começaram o desenvolvimento desse console após a conclusão da versão do Doom .para SNES. Id está confiante de que a Atari venderá mais de 500 mil consoles Jaguar. Com pouca experiência com a Nintendo, a equipe de Id decidiu trabalhar com a Atari primeiro.

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Mais tarde, Doom finalmente apareceu no SNES e,

depois disso, a empresa se libertou para criar outro jogo que demonstrasse novas tecnologias. Até o momento, eles ainda não decidiram seu tema, mas a tecnologia já é conhecida. O próximo mecanismo de jogo terá uma perspectiva tridimensional real na qual objetos detalhados podem ser visualizados a qualquer distância e ângulo. Se a equipe de Id conseguir manter seus altos padrões de desempenho e jogabilidade, poderá considerar isso um marco sério e desacelerar um pouco, mas eu não diria isso com toda a confiança.

Source: https://habr.com/ru/post/pt432956/


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