
O ano de 1993 acabou sendo mais generoso para milagres do que todos os anteriores. Foi a única vez que nos propusemos a criar um jogo que fosse o melhor possível naquele momento. Não nos propusemos essas tarefas antes ou depois do DOOMa. Era o momento perfeito para realizar o impossível.
Ingenuamente, compilamos uma lista implausível de milagres tecnológicos que planejávamos criar e declaramos corajosamente em um comunicado à imprensa em janeiro de 1993 que o DOOM seria a principal fonte de desempenho em declínio no mundo. Nós realmente acreditamos nele e trabalhamos duro naquele ano para torná-lo realidade. Não recomendo escrever um comunicado de imprensa no início do seu projeto, especialmente este.
Fizemos muitas novidades criando o DOOM. Este foi o nosso primeiro jogo em 3D, que usava um mecanismo que se afastava do paradigma 2D, que foi usado desde a fundação da empresa. Foi usado até em Wolfenstein 3D e Spear of Destiny, pelo menos para layouts de mapas. Queríamos que o jogo tivesse uma câmera de vídeo para escanear armas e monstros, porque desta vez usamos estações de trabalho reais - computadores NeXTSTEP poderosos e o sistema operacional Steve Jobs.
Criar DOOM foi difícil. Criamos um jogo sombrio e sombrio com nosso diretor criativo Tom Hall, que era um cara completamente positivo, e isso foi contra a ideia de design perfeito. Ele lançou as bases do design criando uma "desgraça" do DOOM, que descreve alguns conceitos que nunca realizamos - alguns dos quais entraram na reinicialização de 2016.
Nosso mecanismo de jogo foi revolucionário no sentido de que era um tipo de mundo que ninguém jamais havia visto na tela do computador. Paredes em ângulo e passagens que ficam escuras à distância. Alguns chamariam isso de pesadelo com alta taxa de quadros, mas foi uma explosão de alta octanagem que abriu os olhos de todos para o potencial dos jogos de computador. Os atiradores em primeira pessoa de hoje se originam das origens deste jogo, que é a personificação do que um atirador deve ser: uma arma equilibrada, design de nível insidioso, inimigos complementares e muitos momentos que exigem ação rápida do jogador.
Ao longo do ano, modificamos, adicionamos e removemos elementos do jogo para torná-lo da maneira que deveria. Contagem e vidas desapareceram - remanescentes dos jogos de arcade em que crescemos. Os itens que adicionaram pontos foram excluídos. Graças a isso, o jogo ficou muito melhor e essas decisões influenciaram nossos desenvolvimentos futuros.
O uso da partição binária de espaço de Bruce Naylor ajudou a acelerar significativamente o processo de renderização em 3D, e o design abstrato dos níveis tirou os jogos do labirinto de 90 graus das paredes, que tem sido universalmente usado como design por níveis há 20 anos. Isso era algo novo, com pisos e tetos texturizados, escadas, plataformas, portas e luzes piscantes. Nós gostamos de trabalhar com essa paleta de designers. Ela combinou bem com o tema principal do jogo: o inferno.
Jogamos Dungeons & Dragons por muitos anos. Os planos da nossa campanha principal foram destruídos por demônios se teletransportando para o plano material e destruindo tudo nele. Isso nos deu a ideia de uma invasão demoníaca. No entanto, decidimos que a ação aconteceria no futuro, quando a humanidade supostamente tiver uma arma realmente poderosa. Além disso, a combinação de inferno e ficção científica foi muito bem-sucedida para não ser usada. Sentimos que até o enredo parecia inovador por causa disso.
Escrever um editor de mapas do DoomEd para criar níveis foi um sonho tornado realidade. Finalmente, usei um sistema operacional real com a excelente linguagem de programação Objective-C e comecei a programar como nunca antes. Tínhamos monitores com uma resolução de 1024x768, o que nos permitia ver nosso jogo de uma maneira que não podíamos ver no DOS. O uso dessas “ferramentas do futuro” nos ajudou muito.
Fizemos tantas coisas novas que foram um pouco esmagadoras. Usamos estações de trabalho de última geração, um mecanismo 3D completamente novo, fornecendo gráficos incríveis e expressividade de design, digitalização gráfica de nossos sprites de jogos. Nós adicionamos o modo multiplayer ao nosso jogo com um mod, que eu chamei de Deathmatch, simplesmente porque fazia sentido.
Ativando o modo online, permitindo que vários usuários joguem juntos e o Deathmatch mudou o jogo. Sabíamos que tão rápido e além da jogabilidade usual, como em DOOM, anunciava o início de uma nova era. Imaginei como seria o E1M7 se dois jogadores disparassem um contra o outro com foguetes por uma grande sala, e gostei dessa idéia mais do que qualquer coisa desde o tempo da faixa de áudio da metralhadora 3D Wolfenstein.
Estávamos ansiosos para ver o que os jogadores fariam com o nosso jogo, por isso garantimos que os arquivos do jogo estivessem abertos para alterações. Esperávamos que as pessoas mudassem texturas, sons e criassem muitos níveis novos. Demos aos jogadores a oportunidade de finalmente jogar o que eles criam. Essa foi uma decisão importante, que terminou com a publicação do código fonte. Abra seu jogo e seus fãs o possuirão e o manterão vivo mesmo depois que você se for.
Nossa pequena equipe imediatamente aceitou essas grandes mudanças e tentou usá-las até o limite de suas capacidades. Os alongamentos técnicos que fizemos foram semelhantes aos alongamentos de designer que tentamos. Senti que muitas vezes nos encontramos em um beco sem saída e apenas passamos por cima dele. Quando Tom Hall saiu em agosto de 1993, contratamos rapidamente Sandy Petersen para nos ajudar na última etapa. Dave Taylor também se juntou para nos ajudar a terminar o jogo.
Éramos uma equipe unida de seis desenvolvedores. Adrian e Kevin aderiram à obra de arte com confiança, enquanto John Carmack trabalhou com base no código. Gostei de processar tudo o que saiu como resultado de cada um deles. Eu adicionei muito código nativo ao ambiente do jogo para complementar meu design de níveis e o design de nível que Sandy criou. No final do trabalho no jogo, todos sabíamos que havíamos criado algo de altíssima qualidade. Mal podíamos esperar que todos os outros vissem isso.
Foram 25 anos incríveis, e devo agradecer, em primeiro lugar, aos fãs que tornaram isso possível e nos apoiaram todo esse tempo, bem como à imprensa do jogo, que sempre apoiou o DOOM em todas as suas etapas. Sua avaliação do nosso trabalho significa tudo para nós. Também tenho que agradecer a John, Adrian, Tom, Sandy, Dave e Kevin. Foi o nosso sonho louco que trouxe DOOM à vida. Por fim, quero agradecer à equipe atual do DOOM pelo excelente trabalho realizado no último jogo (não ligo para nada, exceto como jogador). Como todo mundo, estou muito feliz que o jogo DOOM Eternal tenha se tornado um sucesso.
Por um quarto de século, estamos rasgando e rasgando!
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A tradução foi apoiada pela EDISON Software , uma empresa envolvida em reengenharia e suporte , além de portabilidade e migração .