
Onboarding
A integração é o processo pelo qual você apresenta um usuário ao seu produto.
Na maioria das vezes, a integração é realizada de três maneiras:
1. Antes de deixar o usuário entrar no sistema, você mostra várias telas nas quais explica a essência do seu serviço. Geralmente, esse método é usado em aplicativos móveis quando uma imagem e um texto explicativo são mostrados. Sim, essas são as mesmas telas pelas quais percorremos e tentamos descobrir a interface por conta própria.
2. Você pode ajudar passo a passo o usuário a concluir os primeiros passos. O basecamp ao entrar no sistema sugere a criação do primeiro projeto, solicitando o nome, prazos e documentos. O Pinterest se oferece para assinar tópicos interessantes e o Apple Music para seus artistas favoritos. Assim, uma fita pessoal é formada e o produto se aproxima do novo usuário.
3. Você não precisa usar scripts passo a passo e, em vez disso, fornecer avisos contextuais em cada tela. Por exemplo, quando um usuário chega pela primeira vez à página de pedidos, você pode apontar para os principais elementos (botão de criação de pedidos, filtros, lista).
Todas essas ações treinam um novo usuário e o envolvem no processo de utilização do serviço. E, quanto melhor um novo usuário for treinado e envolvido, menor a probabilidade de ele sair.
Procurar ideias
David Ogilvy acredita que grandes idéias vêm do subconsciente, portanto, em seu livro “On Advertising”, ele aconselha a desativar periodicamente o processo do pensamento racional.
Por exemplo, faça uma longa caminhada, tome um banho ou beba um copo de sua bebida favorita.
Mas antes de fazer isso, você precisa preencher o cérebro com informações sobre a tarefa em que está trabalhando. Caso contrário, idéias que não estejam relacionadas ao problema que está sendo tratado virão para você.
Eu sempre notei que as idéias costumam aparecer no caminho para a loja, no chuveiro ou durante a leitura. Nesses momentos, a confusão começa na cabeça, na qual pensamentos diferentes aparecem aleatoriamente. Alguns se conectam com outros para criar super-ideias. O principal é ter tempo para anotá-las.
É por isso que os problemas pessoais podem interferir no desenvolvimento da carreira, pois desviam as tarefas do trabalho. Aparentemente, portanto, muitos líderes têm características egoístas inerentes que permitem que você não preste atenção aos sentimentos de outras pessoas e se concentre completamente nas tarefas profissionais.
Para resumir, a busca de idéias criativas é realizada em três etapas:
1. Examine todas as informações disponíveis em sua tarefa.
2. Distraído por qualquer ocupação que não exija carga de trabalho intelectual.
3. Pense para vagar e não perca idéias.
Saída de emergência
Você não pode prever todos os cenários, mas pode tornar seu produto menos frágil devido a circunstâncias imprevistas. (Os amantes de Nassim Taleb podiam notar nessas palavras o conceito de Anti-fragilidade).
No meu projeto atual, tomando uma decisão séria, por exemplo, escolhendo uma plataforma, nos perguntamos:
"O que faremos se a decisão que tomarmos estiver errada?"
Essa pergunta ajuda a antecipar todos os eventos possíveis e a preparar um plano de ação em caso de falha.
Por exemplo, se cometermos um erro na escolha de uma plataforma, quão difícil será mudar para outra? Se essa ação não causar dificuldades, o preço do erro não será tão alto e você poderá arriscar apostando na velocidade do desenvolvimento. Caso contrário, é melhor pensar com cuidado, mas encontre uma solução mais flexível.
A essência do designer
A idéia principal do livro “Design de coisas familiares” é bastante simples, mas muito importante para a compreensão não apenas dos designers, mas também de todas as pessoas:
Se uma pessoa não entende o princípio de operação de qualquer coisa ou interface, então o designer é o culpado, não a pessoa.
Ao mesmo tempo, é difícil perceber um excelente design, porque é pensado tão bem que você executa suas tarefas sem se distrair aprendendo a interface.
Segundo Donald Norman, o trabalho do designer é o seguinte:
“Os designers devem criar coisas que atendam às necessidades das pessoas, sejam funcionais e, no entanto, compreensíveis e úteis. Essas coisas devem trazer satisfação emocional às pessoas, despertar orgulho e prazer. Em outras palavras, o design deve ser visto como uma espécie de experiência resumida. ”
Feedback da interface
O usuário deve entender o estado da interface e sua essência. Isso pode ser exibido na forma de status ("faça o pedido") ou faça o download de giradores ("a carta é enviada").
Além disso, você não deve deixar o usuário após a ação perfeita. Ofereça a ele opções para continuar trabalhando (por exemplo, crie outra carta ou vá para “caixa de entrada”) ou, pelo menos, mostre que a ação foi bem-sucedida (“carta enviada”, “ordem criada”).
Ao criar um feedback de interface de alta qualidade, o usuário sentirá que tudo está sob seu controle. Isso cria confiança e lealdade ao produto.
Limitações
Todos os caixas eletrônicos modernos, antes de emitir dinheiro, são obsessivamente solicitados a pegar um cartão. Assim, eles minimizam a probabilidade de você, tendo tomado o dinheiro, sair sem ele. (É improvável que você esqueça o dinheiro, pois esse foi o objetivo da sua visita.)
Um exemplo semelhante - essa é uma restrição que não permite que uma ação seja tomada (para sacar dinheiro) até que outra seja concluída (remova o cartão).
Nas interfaces digitais, essas restrições não são menos úteis. No serviço em que estou trabalhando, não permitimos ao usuário as funções básicas até que verifiquemos seus documentos. Usando essa restrição, aumentamos a segurança do sistema.
Excluir e Cancelar
Frequentemente, o usuário por engano não clica no botão "excluir". Geralmente, essa ação é intencional. O problema é que ele pode escolher o objeto errado, pelo qual as informações mais importantes serão perdidas. Nesse caso, a interface obedientemente (e irrevogavelmente) executa a ação do usuário, mas será considerada boa? Parece que não.
Então o que fazer?
Uma boa opção seria excluir o objeto imediatamente, mas ao mesmo tempo oferecer uma oportunidade para desfazer a ação. Nesse caso, o usuário entenderá se ele excluiu o objeto desejado e, em caso de erro, poderá restaurá-lo rapidamente. Assim, os elementos são excluídos nos serviços do Google (Keep, Docs, Gmail).
Mas há um detalhe.
Essa prática funciona bem quando você interage com zeros e uns (por exemplo, exclua uma letra ou nota). Porém, quando houver uma pessoa real do outro lado da interface, essa decisão será errônea. Imagine o que um taxista (e o sistema) pensará se você cancelar o pedido e, após alguns segundos, ative-o novamente.
Portanto, quando do outro lado da interface uma pessoa real, a melhor opção seria pedir confirmação antes de cometer um cancelamento ou exclusão.
Evoluir ou morrer
Ao longo do ano passado, ficou mais fácil me relacionar com momentos em que não sei nada e me concentrar mais em um método que me permite mostrar minha correção ou falácia de julgamento.
O método é simples: ação + tempo = feedback
Depois disso: análise dos resultados + conclusões = conhecimento
Afinal, você não pode saber com antecedência exatamente como os usuários se comportarão, quais problemas surgirão durante o desenvolvimento ou o que acontecerá com o mercado. É muito mais importante mostrar suas melhores práticas o mais cedo possível, testar diferentes hipóteses e tirar conclusões com base no feedback.
Portanto, em vez de fingir que sei tudo ou criar palpites ingênuos, prefiro ir em busca da verdade no mundo real e ouvir com satisfação seu feedback, seja ele qual for.
Esta é a única maneira pela qual a experiência e os conhecimentos práticos aparecem. Só assim crescemos.