Fã de fórmula ou por que jogamos jogos



Atenção: é possível reduzir o prazer de jogos e filmes, pois haverá consciência e entendimento de como eles são organizados.

De alguma forma, eu queria fazer um jogo e tinha perguntas.
Por que estamos jogando? Para quais elementos do jogo estamos recebendo fãs?

Além disso, a palavra "fã" significa emoções positivas.

Uma pesquisa na Internet não deu uma resposta exata. Alguém escreve que os jogadores gostam de fazer o que não podem no mundo real. Outros escrevem que o enredo é importante. De acordo com essas descrições, um bom jogo não pode ser feito.

Desde que há muito me interesso pela neuropsicologia, percebi que há algo no nível inferior do cérebro que nos faz jogar.

Decidi realizar experimentos descartando tudo o que era supérfluo nos jogos, a fim de determinar o conjunto mínimo de elementos para o qual o ventilador ainda está lá, mas se você remover pelo menos um elemento do jogo, o ventilador desaparece ou não é tão forte.

Depois de fazer esse experimento com os jogos que joguei, obtive o seguinte conjunto de elementos básicos:

  1. Objetivo.
  2. A última ação.
  3. A probabilidade de atingir a meta é inferior a 100%.
  4. Hora da incerteza.
  5. Resolução da situação - se o objetivo é ou não alcançado.

A maioria dos jogos tem objetivos consistentes. Ou seja, para concluir o jogo até o fim, os níveis intermediários devem ser superados. Dentro desses níveis, micro-obstáculos devem ser superados.
Para todos esses objetivos, do global ao micro-objetivo, existe um conjunto básico de fãs desafiadores. Por causa do que continuamos a jogar.

Vamos considerar todo jogo compreensível de Mario


Seu principal objetivo é ir até o fim, matar o chefe e salvar a princesa. Além disso, há uma divisão em níveis.

Mas o mais interessante são os micro obstáculos, que devem ser superados principalmente apenas pelo salto. Isso geralmente é chamado de mecânica de jogo.

Quando saltamos sobre o inimigo ou através do poço, fazemos assim:

  1. Defina o objetivo: sobrevoar o buraco.
  2. Última ação: pressionando o botão de salto.
  3. A probabilidade de atingir a meta: se podemos pular o buraco.
  4. Tempo de incerteza: vôo.
  5. Resultado: aterrissou ou caiu em um buraco.

Cérebro e incerteza


A questão é que o cérebro calcula todas as nossas ações um pouco antes.
Embora a previsão seja 100% previsível, tudo está bem e não há tensão.
Porém, quando a previsão não é precisa e existe apenas uma certa probabilidade de atingir a meta, surge uma tensão no cérebro. Ou seja, uma tentativa de prever simultaneamente vários resultados.



É difícil para o cérebro estar nessa incerteza. Ele precisa de uma descarga por um resultado.

É necessária uma transição do estado de "incerteza" para o modo usual de "certeza". E, às vezes, nem importa qual é o resultado, o principal é que é apenas para aliviar a tensão.

Tempo de incerteza


Também é um parâmetro importante. Quanto maior a incerteza, maior o estresse. Mas há uma nuance. Se o tempo de incerteza for muito grande, o cérebro não suportará o estresse e se renderá. A voltagem desaparecerá. E o resultado não será mais importante.

Ao clicar no botão de pular, o cérebro já previu a probabilidade de sobrevoar um buraco e, caso contrário, haverá uma perda desagradável.

Por exemplo, após pressionar um salto, o cérebro previu a probabilidade de voar cerca de 70%, o tempo de incerteza passa e, como resultado, Mario voa.

Ventilador = (F +) é a área na parte superior do gráfico em verde claro. Há um fã, mas não forte:



E se a previsão positiva era de apenas 5%, mas Mario ainda conseguia voar, o fã será muito mais:



E se Mario cai no poço, experimentamos emoções desagradáveis. (F-) área da parte inferior do gráfico:



Nota Às vezes, nos jogos, durante o estágio de incerteza, você pode ajustar levemente sua ação. No jogo, Mario é um pouco de controle em vôo.

Assim temos:
Quanto mais improvável a meta for alcançada, a pessoa experimentará mais diversão.

Valor da repetição


Para tornar o jogo reproduzível, é necessário que o jogador nunca consiga atingir 100% de ganhos. Se o resultado depender apenas da habilidade, o jogador acabará aprendendo a jogar perfeitamente. Isso pode ser visto no exemplo de passeios rápidos e perfeitos, onde os reflexos são maximizados.

Portanto, para poder reproduzir o jogo várias vezes, é necessário adicionar parâmetros aleatórios.

Atiradores


O objetivo geralmente é sempre claro.
O tempo de incerteza em um atirador é desde o momento em que você viu o inimigo e começa a mirar até o momento em que os tiros são disparados e ele é morto ou o jogador é morto.


Nos atiradores online, se um jogador sempre pode matá-lo quando mirar em um inimigo, então apenas jogadores com uma reação mais rápida naturalmente vencem.
Para impedir que isso aconteça e outros jogadores tiveram chances de ganhar, os desenvolvedores introduzem parâmetros aleatórios. Ou seja, eles estão tentando, de todas as formas possíveis, piorar o jogo daqueles que trouxeram suas habilidades ao limite. Por exemplo, eles adicionam uma grande quantidade de balas quando se movem ou disparam em uma explosão.

Battle Royale


Parece que, ao jogar contra um grande número de jogadores, as chances de ganhar tendem a zero, por causa disso uma tensão muito forte e longa, da incerteza até o final do jogo. Mas em caso de vitória, o ventilador capota.

Jogos casuais


Por exemplo, no gênero "procurar objetos", o tempo de incerteza é o tempo desde o início da tarefa, qual item a ser encontrado, até o momento em que eles encontram e clicam nele.

Por que as missões clássicas estão quase extintas

Eles geralmente não entendem o propósito do que encontrar e onde. Há tensão devido à incerteza no início, mas você rapidamente se cansa de procurar um item de busca de pixels. O tempo de busca é muito longo e, como dissemos, o cérebro não suporta estresse prolongado e rende-se.

Eu próprio era fã de missões clássicas e às vezes procurava o item desejado por vários dias. Não havia pistas e, portanto, era incrivelmente difícil concluir essas missões até o final e com mais frequência os jogadores simplesmente desistiam.

Em geral, se pegarmos qualquer gênero de jogo e analisamos cuidadosamente a mecânica, sempre podemos encontrar os principais elementos do ventilador.

Lootboxes


O princípio das caixas de pilhagem é o mesmo. O objetivo é vencer, algo raro. Empurramos e esperamos o tempo da incerteza, a tensão surge. Normalmente, o tempo é especialmente atrasado, algo está girando ou um contador é exibido. Como resultado, o jogador recebe um prêmio do qual sente decepção ou alegria.

Por que os jogos modernos se divertem menos, mas mais pessoas jogam


A probabilidade de perder é especialmente reduzida, por causa disso, a tensão diminui e mais pessoas conseguem suportar. Mas, pela mesma razão, o ventilador está diminuindo.

Muitas vezes acontece que, depois de passar por esses jogos, não há nada a lembrar. Como quase não havia tensão.

O padrão de vida na tela


Geralmente nos jogos, para determinar a probabilidade de um jogador, eles inserem uma medida dos padrões de vida e a exibem grande na tela.

Este é um elemento muito importante do jogo! Você parece ter 2 hp restantes e tenta matar o inimigo. O cérebro prevê que a probabilidade de vitória é muito baixa, mesmo que o jogador tenha uma boa habilidade. Mas a diversão com um número tão pequeno de vidas será muito maior se você ainda conseguir vencer.

Surpreendentemente, até grandes empresas cometem erros.

Veja, BATTLEFIELD 3 - sem escala de vida. CAMPO DE BATALHA 5 - a escala de vidas está de volta!
Call of Duty: Black Ops 2 e Call of Duty: WW2



Qual é o jogo certo?


Este é um jogo em que nem sempre podemos superar obstáculos pela primeira vez. Mas assim que se tornar fácil para nós e, o mais importante, previsível (o treinamento ocorreu e um reflexo se desenvolveu), a complexidade deve aumentar. E ainda mais aumentando.

Vamos criar um jogo simples agora


Precisamos de um mecânico que possua todos os elementos básicos, por exemplo:

  1. Temos uma bola e devemos jogá-la na cesta.
  2. Há um botão de ação. Quanto mais você segurar o botão, mais forte a bola voará.
  3. A probabilidade de acertar não é 100%. A cesta não é grande.
  4. Tempo de voo da bola.
  5. O resultado de bater a bola na cesta.

Comece a jogar! Jogue. Jogue. Jogue. Mas

Depois de algum tempo, entendemos que, a princípio, há um ventilador, mas depois ele desaparece, pois aprendemos a acertar com 100% de probabilidade.





Precisamos mudar a mecânica do jogo para que a probabilidade de acertar seja sempre menor que 100%.
Por exemplo, afastaremos gradualmente a cesta do início do voo da bola.

(Às vezes, nos jogos, adicionamos elementos probabilísticos.)









Quando o jogador aprende a acertar na tela. Você pode adicionar outros obstáculos. Vento, pássaros, etc.



O mais difícil é polir todos os parâmetros do jogo para que uma pessoa obtenha continuamente o máximo de fãs e não caia na rotina.

Onde mais isso pode ser aplicado


Como se viu, isso é aplicável em toda a indústria do entretenimento e na vida humana em geral. Jogos de azar, esportes, filmes etc.

Esporte


Impacto - tempo de voo - acerto (ou não).

Cinema
Todas as parcelas do filme são construídas com o mesmo princípio. Há um objetivo a ser alcançado. Após 2-3 reviravoltas na plotagem, a probabilidade de atingir uma meta diminui constantemente. Isso aumenta o estresse. Nos últimos minutos do filme, a probabilidade é mostrada próxima de zero (geralmente o herói parece morrer e de repente ganha vida). E então uma vitória incrível acontece. E o espectador está tendo um fã.

O final do filme costuma demorar muito para aumentar o tempo de incerteza. A dilatação do tempo é usada.



Uma trama especial pode destacar o brilhante filme "O Início" de Nolan. Nela, uma probabilidade está embutida em outra, e várias vezes. Há uma multiplicação de probabilidades.
Dentro de um sonho, outro sonho é construído e há outro. A probabilidade de um resultado positivo tende a zero. Muitos fatores afetam o resultado.

O efeito máximo dos filmes ocorre quando o resultado de uma ação é vida ou morte.

Por exemplo, o filme "Treze" sobre roleta russa.

Máquinas caça-níqueis e jogos de azar



Nós puxamos a alavanca - esperamos o tempo da incerteza - o resultado.

Youtube, Instagram, feeds são diferentes

  1. A manchete que chama a atenção.
  2. Tensão da incerteza, o que está escrito ou mostrado lá?
  3. Clicamos - olhamos para o resultado.

Tudo isso é muito semelhante a um experimento com um mouse, que gostava de pressionar a alavanca. Mas o homem descobriu como fazer isso sem implantar os eletrodos no cérebro.

Source: https://habr.com/ru/post/pt433388/


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