
Gamedev é uma indústria cheia de incertezas. No meio do desenvolvimento do jogo, o mecanismo, o gênero, o enredo e o cenário podem mudar, mas uma coisa é certa - quando o jogo for lançado, as lojas terão 30% do lucro.
70 a 30 é o padrão usual, que, aparentemente, ninguém iria mudar. Por um lado, é ditado por plataformas fechadas, como consoles de jogos ou iPhones, por outro - um PC gratuito e aberto, onde na verdade o monopólio do Steam também foi estabelecido há muito tempo. Somente gigantes como EA e Blizzard podem se dar ao luxo de lançar jogos sem ele, mas eles atropelam as trilhas e não lideram outros.
Mas talvez a partir de 2019, os padrões começarão a mudar.
O Steam é um serviço bastante antigo e, quando apareceu, lutou não com plataformas digitais, mas com mídia analógica. Era mais difícil para desenvolvedores profissionais trazer jogos para o público. As ferramentas de desenvolvimento eram caras, exigiam promoção no mundo sem uma Internet onipotente, era necessário imprimir discos e organizar entregas para os varejistas.
Mas o mercado digital estava crescendo e o Steam estava crescendo com ele. Gradualmente, as velhas barreiras também se afastaram. Crianças em idade escolar ideológicas e ativas poderiam pegar um mecanismo gratuito, encher o jogo na loja, fazer barulho nas redes sociais - e o trabalho está feito. Em tais condições, onde o Steam é a principal vitrine dos jogos para PC, a indignação de que 30% do lucro deve ser pago não parecia uma grande injustiça. Sem o "Steam", não haveria lucro algum.
Mas quando o mercado digital cresceu, novos problemas apareceram.
Sergey Galenkin, criador do serviço SteamSpy,
explicou em seu blog o fenômeno do chamado "Indipocalypse":
Unity, Unreal e outras ferramentas profissionais tornaram-se disponíveis, e o desenvolvimento de jogos parecia fácil para as pessoas. Até meu filho conseguiu montar seu próprio jogo de plataforma no Unity aos treze anos.
Isso levou ao aparecimento do próximo piloto do apocalipse - um baixo limiar de entrada. Como todos agora têm acesso a ferramentas e conhecimentos, teoricamente, qualquer um poderia fazer um jogo. Todo um fluxo de desenvolvedores de jogos surgiu buscando fazer algo novo.
O fluxo levou ao terceiro ponto - o mesmo. De quantos plataformas retrô realmente precisamos? Nós realmente precisamos de todos esses jogos estilizados de 8 bits? Além disso, muitos deles são bons, até excelentes. Mas como podemos esperar encontrar um ótimo jogo se todos parecem iguais?
Jogos independentes encheram o Steam de fracassos. A cada ano, havia mais lançamentos do que em todos os anos anteriores juntos. Segundo Sergei, por causa disso, o Steam deixou de ser um bom canal de promoção, porque todos os jogos afundaram no mesmo mar, onde nada pode ser encontrado.
Ou seja, os próprios desenvolvedores tiveram que capturar o tráfego para a página do jogo na loja, sem realmente esperar que o Steam ajudasse nisso. Mas 30% deram tudo como antes.
No entanto, pequenos estúdios ainda não tinham escolha. Existem poucas alternativas ao Steam, e a criação de sua plataforma é longa, cara e arriscada. Somente grandes empresas poderiam suportar negócios. Os desenvolvedores de grande sucesso acharam mais barato criar sua própria plataforma do que trazer seu próprio tráfego no Steam e dar um terço do lucro por isso.
Para os jogadores, isso também não é muito agradável. Quero ter um único iniciador para tudo, mas tenho que instalar o Origin, Uplay, Microsoft Store, Battle.net e muito mais.
Movimentos para mudar começaram não faz muito tempo
Em agosto de 2017, Tim Sweeney, chefe da Epic Games, falou.
Em
entrevista ao Game Informer, ele expressou sua opinião com mais detalhes:
Dividir 70 a 30 lucros foi um avanço cerca de dez anos atrás, quando o Steam, a App Store e o Google Play apareceram. Hoje, as lojas digitais cresceram em um negócio internacional com um faturamento de US $ 25.000.000.000 em todas as plataformas, mas o aumento na escala não deu benefícios aos desenvolvedores. Segundo nossos dados, as lojas superestimam seus preços em 300 a 400 por cento.
Na mesma época, quando Sweeney começou a falar sobre a partilha injusta de lucros, sua empresa reduziu drasticamente os royalties pelo uso do Unreal Engine.
E então ela atirou em Fortnite e se tornou o maior fenômeno cultural de 2018. O sucesso permitiu à empresa tomar medidas decisivas. Por exemplo, a versão móvel do jogo no Android foi distribuída não através de lojas de aplicativos, mas diretamente do desenvolvedor. Como Sweeney disse, se a Apple não tivesse fechado a plataforma, no iOS o jogo também teria passado pela loja.
Neste verão, o chefe da Epic criticou as lojas por anunciar nos resultados de pesquisa. Em uma série de tweets, ele deu um exemplo em que um concorrente do serviço desejado geralmente ocupa o primeiro lugar no feed.
Sério? Como chegamos a isso? A loja coloca seu lucro acima dos desejos do usuário, para que os desenvolvedores comprem publicidade antes dos pedidos dos concorrentes, e agora ninguém consegue o que realmente procurava na SERP. Todo mundo é louco?
No início de dezembro, a
Epic anunciou o lançamento de sua própria loja de jogos , onde os desenvolvedores receberão 88% dos lucros. Quase imediatamente após o anúncio, a loja foi aberta. Embora este não seja um concorrente próximo do Steam - agora existem apenas alguns jogos, não há preços regionais e muitas outras funções que provavelmente aparecerão gradualmente no próximo ano.
Mas o principal é que a Epic conseguiu lançar até agora - isso não é uma loja, mas uma ampla discussão sobre o tópico quanto os desenvolvedores devem pagar à loja pela colocação
A Valve, proprietária da Steam,
também está
tomando medidas para mudar , mas muito menos radical. Agora, se o jogo trouxer de US $ 10 a US $ 50 milhões, os desenvolvedores doarão 25% em vez de 30. Se a receita exceder US $ 50 milhões, a loja retirará apenas 20%. O passo é inútil para a maioria dos pequenos estúdios. Ele é direcionado apenas a grandes editoras que estão pensando em levar seus blockbusters para plataformas alternativas.
Mas a oferta mais generosa até agora promete discórdia. Este é um serviço de comunicação em jogos, que já ganhou uma base de 200 milhões de usuários. Em 2019, eles
planejam lançar sua loja de participação nos lucros 90/10.
Este ano, notamos uma mudança na indústria de jogos. Conversamos com muitos desenvolvedores e, para a maioria deles, parece que as lojas modernas não justificam seus 30% para a divisão de receita 30/70 padrão. Portanto, vemos como os desenvolvedores começaram a criar suas próprias lojas ou lançadores, em vez de se concentrarem na criação de bons jogos.
A competição é boa para os jogadores, a menos que a área de trabalho esteja cheia de ícones de lojas diferentes, porque a competição com a ajuda de pagamentos será seguida pela competição com a ajuda de exclusivos. Mas agora você pode aproveitar o momento e coletar jogos grátis, enquanto novas lojas atrairão atenção uma a uma.
Mas quando a questão do lucro for resolvida, o problema anterior retornará
A Epic Games fez uma excelente jogada, concentrando-se em uma das injustiças - aquela que é mais fácil de resolver. Mas o problema é que um sentimento de injustiça apareceu quando as lojas pararam de lidar com a tarefa de filtrar o lixo e entregar jogos aos jogadores. Mesmo que todos agora deixem o Steam em outras lojas por uma parcela maior, como será resolvido o problema do jogador que se afoga no mar diário de lançamentos? O lucro será realmente maior do que antes? O mercado ainda está cheio da mesma bobagem, onde os trabalhos de vários anos desaparecem da fita em dois minutos.
Será personalização por algoritmos, como a Valve tentou, mas falhou. Ou diminuindo o limite de entrada pelo controle manual de qualidade, como a Epic Games parece estar planejando. Ou, de acordo com a Discord, apenas a comunidade e a propaganda boca a boca ajudarão os bons jogos a escapar do esquecimento.
Qual abordagem será mais eficaz no final das contas não é menos interessante do que o compartilhamento justo de dinheiro que ainda precisa ser ganho.
Porque, por outro lado, uma pequena porcentagem do lucro não removerá toda a responsabilidade moral das lojas? Isso significa que eles finalmente abandonarão a idéia de ser uma vitrine e ajudarão a encontrar jogos ou dar aos desenvolvedores pelo menos um marketing mínimo. E se as lojas admitirem que há muito se tornaram apenas uma infraestrutura para a entrega de arquivos de um servidor para um computador. Como, “busque e promova seus jogos você mesmo. Tomamos um centavo e não devemos nada a mais ninguém. "