O texto de Oleg é publicado por mim com o seu consentimento. Discutimos esse tópico com ele muitas vezes e senti que a harasociedade diria sobre seus pensamentos. As previsões passadas se tornaram realidade, elas se tornarão realidade?
Para referência: Oleg é um poeta com 20 anos de experiência, um editor (com formação na especialidade de publicação de livros). Por outro lado, ele tem um físico inacabado. especialidade em educação e trabalho "Operador de Computador" 4ª categoria.
Oleg sempre me surpreendeu ao explicar coisas que geralmente são nebulosas, simples e claras, traduzindo o idioma acadêmico para o russo. Foi ele quem me explicou o que é um "verliber" e por que a rima na poesia moderna é completamente opcional.
Por volta de 2010-11, Oleg percebeu que os videogames podem ser arte e periodicamente começou a fazer nada na teoria do design de jogos. Inclusive, estudou de forma independente o mecanismo Love2D e fez alguns jogos nele. Com o tempo, o interesse nesse assunto aumentou e se tornou cada vez mais estável - mas o paradoxo de uma falta de qualidade simultânea e uma superabundância de informações de baixa qualidade levaram à necessidade de invenções independentes.
E agora passo a palavra para Oleg:
Se você retroceder meu feed de postagens na VK por pouco mais de cinco anos, poderá ver duas dessas entradas:
Eu
19 de julho de 2013O originalHá vários anos, sou assombrado pela idéia de criar uma escola de desenvolvedores de jogos de computador. Design do jogo, em suma. Existem várias razões:
1. Eu mesmo não me recusaria a estudá-lo e obter uma profissão bastante agradável para mim (sim, eu tenho uma idéia do que é);
2. É uma pena para o poder. Aconteceu historicamente que a contribuição dos cidadãos russos para a indústria de computadores para jogos (no sentido de fabricação de produtos) é muito pequena. E, por outro lado, parte da contribuição não foi adequadamente avaliada.
3. Agora, o setor de jogos independentes está em ascensão. Jogos de entusiastas e pequenos estúdios. Felizmente, os sistemas da Internet tornam relativamente fácil promover e comercializar seu jogo. Grandes gigantes da indústria de jogos estão se tornando menos criativos, lançando um mainstream cada vez mais padronizado. E o jogo não é a área onde o mainstream governa.
4. O número de países que reconhecem os jogos de computador como uma nova forma de arte está crescendo no mundo. Ou seja, as pessoas, em sua massa, já estão prontas para perceber o potencial criativo e estético do jogo. Um designer de jogos em breve será universalmente reconhecido por alguém semelhante a um diretor ou escritor. Os nomes de Benoit Sokal, Jordan Mechner, John Carmack, etc. mais cedo ou mais tarde, eles entrarão no código cultural de massa, juntamente com os nomes de Akira Kurosawa, Leo Tolstoy, Luc Besson etc.
II
16 Ago 2013O originalÉ isso que sou ... Não é a primeira vez que percebo que antecipo tendências vários anos antes de elas aparecerem. Então, você escreve conceitos em sua mesa (porque as pessoas ao meu redor não precisam deles), escreve e depois olha - e já em algum lugar alguém mexeu e voila. Tem pilhagem e fama com isso ...
Aposto que alguém vai dar à luz uma escola de design de jogos em funcionamento em dois a três anos? Em Moscou, é claro. Para Novosibirsk, por que é ...
E sim O tópico educação do perfil no desenvolvimento de jogos domésticos foi discutido ativamente em 2016. E o boom de cursos domésticos para designers de jogos começou por volta do ano passado (ou seja, passaram-se cerca de 4 anos em vez dos dois ou três projetados), e os cursos começaram a aparecer em todos os lugares e ao mesmo tempo em lugares diferentes. E mesmo na NSU (Universidade Estadual de Novosibirsk), este ano eles lançaram um curso de mestrado em design de jogos.
E
aqui , por exemplo, uma nova discussão sobre o tópico da educação on-line em gamedev. Vale ressaltar que cada vez mais consumidores desses cursos são pessoas, não apenas de campos profissionais distantes, que ainda nem sequer têm apenas experiência em jogos. E o fato de um dos participantes dizer diretamente:
“Colegas estrangeiros aumentaram significativamente a fasquia. Se meus alunos podem trabalhar apenas no Match 3 ou em fazendas, então na Europa essas fronteiras simplesmente não existem. ”
A propósito, com um dos principais podcasts, há dois anos, tentei em uma correspondência discutir as perspectivas de publicação de livros didáticos de design de jogos em russo - aos quais recebi a resposta de que eles "não eram necessários para quem precisa, eles lêem em inglês". Bem, bem, eu disse a mim mesmo então =) Quando você fala inglês no nível da escola (e esta é a maioria de nossos cidadãos cuja profissão não está relacionada à necessidade de acompanhar os desenvolvimentos estrangeiros em sua área profissional) - você precisa de uma motivação muito forte para ler nele literatura profissional educacional.
E agora surge a questão na agenda:
como criar um bom designer de jogos (palavra-chave! Porque o tópico da falta de "bons" designers de jogos ainda é relevante, a julgar por blogs, fóruns e até vagas permanentemente abertas).
De jeito nenhum, eu respondo. Enquanto a educação é baseada na transferência da experiência profissional disponível, praticada nos cursos atuais. Porque é a experiência de reproduzir cavalos de trabalho semelhantes, acumulando vários clones de jogos casuais. Cavalos de trabalho - isso, é claro, é importante, necessário e até honroso; mas eles estão desenvolvendo e elevando a indústria a um nível competitivo qualitativamente diferente, com tipos completamente diferentes, cujo pensamento é muito diferente do caminho recartilhado.
Simplificando, o design de jogos deve ser uma disciplina criativa com base em uma profunda compreensão do embasamento teórico. E, a julgar pelos currículos publicados que encontrei (a propósito, eles são praticamente do mesmo tipo, como se tirados da mesma fonte), muitos se concentram na prática e no desenvolvimento de jogos free-to-play (principalmente móveis). Ou seja, eles trazem diretamente a abordagem ao design de jogos - como uma ferramenta para ganhar dinheiro com o uso de movimentos de marketing primitivos ("primitivo" aqui não significa "ruim / inapto", de modo algum; é mecanicista, até comportamental, ou seja, baseado em reações psicológicas básicas jogador esférico no vácuo). Estou dizendo isso agora, com base em um curso típico que eu fiz sobre o básico do design de jogos. E isso apesar do fato de que qualquer análise mostra claramente que cerca de 80-90% dos jogadores preferem não fazer todos esses truques. Simplificando, eles jogam, mas não pagam (ou melhor, pagam indiretamente - "visualizando" toneladas de publicidade).
Mais uma vez O desenvolvedor de jogos domésticos se baseia em jogos que ganham na exibição de anúncios e em cerca de 10% dos jogadores que pagam diretamente. Mas, como ainda são "avós" bastante claras e enormes - todo mundo parece fechar os olhos para o fato de que sua abordagem para criar jogos é essencialmente irracional.
Aqui, por exemplo, um
currículo sobre Netologia. Oito blocos (entre parênteses, o número de horas de teoria e prática é indicado):
- Introdução ao Design de Jogos (6/2)
- Jogabilidade e Mecânica dos Jogos (4/4)
- Design de Espaço de Jogo (2/2)
- Design de Interface (2/2)
- Sistemas de prototipagem e balanceamento de jogos (4/4)
- Desenho Narrativo (4/4)
- Informações básicas sobre produção de jogos (4/4)
- Marketing e venda de jogos. Suporte pós-lançamento (8/8)
Um total de 64 horas de teoria e prática. Parece bonito e sedutor. Mas pense bem, por favor. O design do sistema (2 a 4 blocos) no total é alocado exatamente ao mesmo tempo que um bloco para monetização e análises relacionadas, ou seja, ¼ claro.
E aqui está um trecho do relato de um dos
alunos : “Palestras legais na segunda metade do treinamento”; “Excelentes informações sobre a trama, drama e narrativa (ainda! Viva Narratorika, um dos poucos cursos realmente adequados, mas, infelizmente ou felizmente, especializando-se apenas nos aspectos narrativos do jogo - nota do autor). Excelentes informações sobre saldo, análises e monetização ”; "A primeira metade do treinamento é muito chata e óbvia, mas talvez os iniciantes precisem." Ou seja, o design atual do sistema aqui é obviamente dado formalmente e na forma de copiar e colar, ouso sugerir, a partir das conhecidas
palestras de Jan Schreiber (aliás, por um minuto - há 20 palestras. Karl! Cerca de 80% deles são dedicados diretamente ao design de sistemas de jogos , com tarefas práticas, análises e listas de links para leitura independente; os 20% restantes - sobre questões relacionadas a ela. E nem uma palavra sobre monetização).
Aqui está outro
curso on-line de 22 palestras, divididas em 6 módulos.
1. Introdução
Palestra 1 Todos podem fazer jogos
Aula 2 Em que consiste o jogo (análise de conceitos básicos)2. Por onde começar o desenvolvimento de jogos
Aula 3 Como e por que escrever um documento de design (refs, seções, finalidade)
Aula 4 Como colocar a monetização no design de jogos
Palestra 5 Prototipagem em Design de JogosPalestra 6 Monetização do jogo no lançamento suave
3. Mecânica de jogo
Palestra 7 Básico sobre mecânica
Palestra 8 Variedade e Equilíbrio do Jogo
Aula 9 Tutorial / FTUE e ciclos de jogoAula 10 Mecânica de Retenção / Retorno
Aula 11 Narrativa: como fazer uma história no jogo
4. Experiência do usuário, produção de conteúdo e recursos de gênero
Aula 12 Geral sobre UX: e como o jogador pensará nissoAula 13 Design de Nível
Aula 14 Recursos de interação do usuário no exemplo de atiradores móveis
Palestra 15 Design de jogos de cassino social5. Economia do jogo
Aula 16 Análise da economia do jogo
Aula 17 Princípios básicos do cálculo da balança: tempo e recursos
Aula 18 Princípios básicos do cálculo do equilíbrio: batalha
6. Monetização
Palestra 19 Produção
Palestra 20 Promoções em jogos
Aula 21 Personalização da loja por arquétipos de usuários
Palestra 22 Experiência pós-venda e retorno para recompra
Eu destaquei em palestras ousadas, presumivelmente sobre, pelo menos um pouco, questões de design de sistema - sobre ⅓ do curso.
Eu acho que um par de ilustrações visuais é suficiente. É agradável, no entanto, que pelo menos na região metropolitana existam alguns entusiastas da jovem disciplina científica Game Studies. Fico feliz que tenha começado a aparecer mais ou menos regularmente nas publicações interessantes da RuNet, dedicadas não às questões práticas de "monetização" ou "como criar um #genrename móvel de sucesso", mas a uma análise teórica e abrangente do fenômeno dos videogames e sua percepção como arte, não como artesanato.
Eu cumpri uma previsão (infelizmente, não me lembro onde) que o mercado de jogos para dispositivos móveis começará a explodir em breve, porque essa é uma bolha econômica na fase de saturação final. E isso soa como a verdade.
Isso significa que a concorrência disparará. E a situação será nula, quando a gamemid doméstica tiver evitado a necessidade de estabelecer desenvolvimentos sistêmicos, capturar os nichos de mercado subdesenvolvidos e promissores da época de jogos para celular e online que não exigiam altas qualificações na época. Este caso foi resolvido com sucesso (a propósito, em grande parte devido à cópia simples dos desenvolvimentos ocidentais nessa área; a julgar pelos rumores, a engenharia reversa é um método muito popular de desenvolvimento de jogos em nossos estúdios). Mas chegará o momento em que você ainda precisará atualizar suas habilidades e desenvolver as habilidades de uma abordagem verdadeiramente criativa para criar jogos em qualquer plataforma ...
O que estou fazendo? Isso significa que tenho uma ideia bem estabelecida de como resolver o próximo caso. Mas como eu, que ainda não lançou um único jogo (mesmo que não tenha sucesso em termos de demanda de jogos), o cassander sem nome é um analista de sofás com reviravoltas do ponto de vista da abordagem filistina do design de jogos, você pode enterrar tudo isso embaixo do rodapé e esperar pela mesma coisa. principais especialistas atuais.
E agora a própria previsão.
Em alguns anos (talvez um ano, talvez quatro, talvez dez - agora é difícil prever o período), o desenvolvedor de jogos doméstico finalmente formulará uma solicitação aos especialistas em estudos de jogos para compilar um material de ensino (complexo de treinamento) que cubra de maneira abrangente o desenvolvimento de alta qualidade e inovação. videogames que podem competir seriamente com os ocidentais, não apenas no mercado de gêneros casuais, mas também no campo de jogos de meio período e hardcore.
Este CMD incluirá um currículo completo de dois e três anos, focado não apenas e não muito no desenvolvimento de habilidades na elaboração de documentos de design e outras documentações de apoio, mas também incluirá um histórico filosófico, estético, cultural e pragmático.
Os melhores graduados deste curso serão procurados imediatamente como designers de jogos líderes, ultrapassando a etapa júnior.
E somente sob essa condição, os videogames domésticos poderão competir seriamente no mercado internacional, incluindo o mercado de jogos casuais, que nessa época entrará em colapso para um tamanho adequado.
Postmortem
Na verdade, é claro, isso não vai acontecer) A inércia da idéia de dinheiro fácil, baseada em espiar e copiar sem pensar um do outro, é muito grande no desenvolvimento doméstico de jogos. O galo vai cantarolar e bicar a bunda por um longo tempo antes que alguém o acompanhe e envie seus trabalhadores para estudar no Ocidente, pagando-lhes bolsas de estudos (mas na verdade - para coletar e copiar cursos de treinamento, como já foi feito com os cursos de Jan Schreiber).
E, neste momento, currículos e manuais realmente originais e dzdoki acumularão poeira na minha mesa, que espero terminar de escrever até lá. O que é realmente interessante - quanto por cento disso tudo coincidirá com os desenvolvimentos que existirão no futuro descrito por mim?