A Wargaming possui uma unidade separada que está envolvida em ... está desenvolvendo um tipo de "plataforma" para a publicação de jogos. É muito difícil explicar o que é a Plataforma, o que é e o que não é, mas vou tentar.
Por que o artigo apareceu
Oi Meu nome é Maxim. E eu trabalho aqui [na Wargaming].
Temos uma unidade separada que está envolvida em ... está desenvolvendo um tipo de "plataforma" para a publicação de jogos. Meus colegas e eu queremos falar sobre a Plataforma e sua “cozinha” interna: quem somos, o que fazemos, que decisões técnicas tomamos, o que fizemos e o que não. Sou um dos "antigos" funcionários dessa equipe e, neste artigo, quero falar sobre como chegamos à necessidade de criar a Plataforma e os principais estágios de seu desenvolvimento.

Top Story: O Início
World of Tanks está longe de ser o primeiro jogo de Wargaming, mas a criação da Plataforma começou com ele. Embora o próprio conceito de [Platform] e sua separação em uma entidade separada tenham aparecido muito mais tarde.
O jogo (que consiste em um cliente e um servidor) foi adicionado pela primeira vez:
- fórum - nele os jogadores conversaram (desde o início do alfa) com os desenvolvedores do jogo;
- site do portal - onde foi o primeiro registro de contas, notícias, artigos;
- launcher - um aplicativo cliente que atualiza o jogo;
- sistema de pagamento - um serviço para receber dinheiro de jogadores: integração com agregadores de pagamento externos, antes de tudo;
- Um site separado para suporte técnico - que permite gerenciar as propriedades do jogador
- uma loja de ingressos - onde os jogadores deixaram seus aplicativos.
Aproximadamente, essa equipe conseguiu entrar em testes fechados, começar a receber pagamentos (pré-vendas), depois - abertamente e, finalmente, lançar (em agosto de 2010).
Reportagem: Desenvolvimento Rápido: Alight and Alight e em Produção
Antes do lançamento de "Tanks" e muito tempo depois, o principal desenvolvimento da plataforma ocorreu no modo "mais rápido e maior". Freqüentemente, os serviços brutos eram lançados, que então se estabilizavam, e era hora de criar outras soluções para outras tarefas:
- exportador - um serviço separado que armazenava uma "réplica" desses jogos na forma de um conjunto de JSON; o fato é que, dentro do jogo, os dados estão em formato binário, mais conveniente para o mecanismo WoT e, fora (a partir de sites típicos), é mais fácil usar uma representação textual;
- Serviço de autenticação unificada - para um jogo, fórum, site de jogos, etc; antes disso, o par "login / senha" era armazenado em quase todos os serviços separadamente, e nem sempre era possível armazená-los de maneira consistente;
- guerras de clãs - essencialmente um jogo de navegador separado com chips, ataques ao território dos vizinhos, com batalhas que já aconteceram dentro da WoT;
- torneios - semelhantes às guerras de clãs;
- se um aumento contínuo nos métodos e na conveniência do pagamento geralmente é uma tarefa sem fim, você sempre pode fazer melhor e mais.
"Tanques" durante esse período foram lançados na Europa e na América do Norte.

História Principal: Aviões, Navios
Então a empresa começou a desenvolver não apenas "tanques". E então a falta do que fizemos anteriormente para a Plataforma se tornou aparente. Tudo o que desenvolvemos foi feito para um jogo. Além disso, eles estavam realmente trabalhando em protótipos; Naquela época, não tínhamos tempo nem mãos para longos testes. Naquela época, pensamos em escalar para vários jogos, basicamente, teoricamente.
Os servidores de jogos World of Tanks, World of Warplanes, World of Warships são baseados no mecanismo de jogos BigWorld e as tarefas básicas de integração com os serviços da plataforma podem ser implementadas de maneira geral. Mas as equipes responsáveis pelo desenvolvimento de cada um dos jogos têm sua própria visão de como cada um dos jogos deve ser apresentado. Ou seja, apesar do vetor geral coincidir, verificou-se que há um grande número de diferenças que chegaram à nossa plataforma na forma de requisitos separados.
Uma parte dos serviços (por exemplo, os portais de jogos de aeronaves e navios) na verdade eram as tomadas bifurcadas do portal do tanque. A segunda parte, embora permanecesse inalterada, mas a arquitetura desses serviços era tal que, para cada um dos jogos, era necessária uma cópia separada trabalhando na produção. E apenas uma pequena parte dos serviços foi fácil de modificar para deixar uma única cópia para todos os jogos em uma região específica.
Havia muito mais trabalho, e uma luta constante começou. Qual é o melhor: uma solução técnica única para todos os jogos ou uma solução separada para cada um? A duplicação é um trabalho desnecessário, mas essa abordagem oferece aos jogos a oportunidade de personalizar livremente, liberar lançamentos com mais frequência e geralmente seguir seu próprio caminho.

A história no topo: consoles, telefones celulares
Quando os jogos começaram a ser lançados não apenas em PCs (principalmente o World of Tanks em consoles e dispositivos móveis), isso afetou a plataforma da maneira mais direta. Os "tanques" nesses dispositivos não são portas de PC, são jogos separados e completamente redesenhados. Mas! Os servidores desses jogos, embora tenham sido redesenhados, no início não diferiam muito da versão para PC.
Enfrentamos a tarefa de integração com plataformas de terceiros; tivemos que nos tornar um proxy entre eles e o jogo, assumir o maior número possível de tarefas de interação e minimizar as alterações nas partes dos servidores dos jogos. Primeiro de tudo, estas são as tarefas:
- suporte de login usando Sony PSN e Microsoft Xbox LIVE;
- faça login nos recursos da web do WG;
- criação de contas e logins em dispositivos móveis;
- pagamentos.
Os trabalhos específicos de integração com a API Microsoft e Sony foram os próprios desenvolvedores de jogos. De nós, assim como dos desenvolvedores da plataforma, precisávamos da conclusão de certos componentes e assistência na integração. Embora também tenhamos tarefas suficientes relacionadas aos detalhes específicos dessas plataformas.
Regiões incomuns: Vietnã, China, Coréia
A Ásia é um mundo separado. E nem um. Existem muitas nuances. Incluindo como exatamente as pessoas jogam:
- A China é um lançamento do jogo exclusivamente com um parceiro local. O fato é que na China é muito difícil lançar um jogo por conta própria. É necessário um grande número de procedimentos administrativos, incluindo a aprovação do governo.
- Vietnã - o World of Tanks trabalhou por vários anos com um parceiro que ... cuja API de integração estava na forma de procedimentos armazenados para o MS SQL.
- A Coréia é uma legislação muito exigente. O que, em particular, requer integração obrigatória com o SaaS do governo. Ele fornece dados sobre o nome, idade, etc. do jogador, e insiste na implementação de restrições aos pagamentos (não mais de US $ 500 por mês), nas horas de jogo e muito mais. Existem até requisitos para senhas de jogadores.
Funcionalidades avançadas
Em um determinado momento, começaram a ser desenvolvidos serviços, necessários para melhores jogos operacionais.
Do que os próprios jogadores enfrentam, são eles:
- Wargaming Game Center (WGC) - um único aplicativo baseado no Windows para instalar jogos;
- serviço de ofertas personalizadas para a loja com base nas estatísticas do jogador;
- plano tarifário conjunto da Wargaming e Rostelecom.
E muitas ferramentas internas para o trabalho dos departamentos de suporte, conteúdo e outros.
Então nossas tarefas se expandiram ainda mais. Do suporte de vários jogos feitos pela Wargaming no mecanismo BigWorld (WoT, WoWP, WoWS), foi necessário passar para o suporte de muitos outros jogos feitos com tecnologias completamente diferentes. E não apenas Wargaming.

Tornou-se óbvio que muitos componentes podem suportar vários jogos, mas não dezenas / centenas. Sim, e nossas APIs, usadas para integração, foram muito aprimoradas para jogos no BigWorld, mas não para jogos que usam outras tecnologias.
Nenhuma plataforma "nova" aconteceu. Por acaso, adicionamos alguns novos serviços e novas APIs que coexistem perfeitamente com os "clássicos". Os jogos lançados em novos trilhos (daqueles já anunciados) foram:
- Arena de guerra total;
- Calibre
- Pagan Online.
Bem, a migração dos antigos começou.
Total
Uma plataforma é uma combinação de serviços e ferramentas para publicar jogos - tudo o que permite a um jogador:
- Registre-se
- faça login;
- pagar;
- baixar o jogo;
- obtenha ajuda.
E para o editor - para ajudar o jogador a fazer isso, levando em consideração todas as características e desejos regionais dos desenvolvedores de jogos.

O que é interessante saber
Esta é uma história, embora no andar de cima, com meus olhos. Não é necessário considerá-lo oficial - em algum lugar eu poderia estar enganado, em algum lugar para simplificar, em algum lugar para exagerar. Mas! Eu gostaria de continuar compartilhando informações. Deixe-me saber sobre o que você estará interessado em aprender, e meus colegas e eu tentaremos falar sobre isso.
PS
Obrigado pelas fotos Pandarama https://www.instagram.com/pandaramka/