
Pathfinder: Kingmaker (daqui em diante PF: K por conveniência) é um RPG de computador criado pela Owlcat Games e lançado neste outono no Steam e no GoG . Um projeto inspirado nos jogos clássicos da Bioware e compartilhando com eles recursos como o uso das regras do popular sistema de jogos de tabuleiro, batalhas em tempo real com uma pausa, uma câmera de projeção isométrica, passagem não linear e a capacidade de obter alguns finais únicos.
Neste artigo, falarei um pouco sobre como trabalhamos no áudio no processo de criação de um jogo - sobre planejamento de tarefas, pesquisa criativa e solução de problemas. É improvável que um especialista experiente descubra descobertas exclusivas aqui, mas para iniciantes e interessados no tópico há detalhes interessantes.
Primeiros passos
O trabalho sobre áudio no projeto começa com uma busca por idéias-chave que formarão a base para a produção de todos os recursos: música, efeitos sonoros, dublagem de atuação e o equilíbrio geral de todos os componentes. Como regra, em um estágio inicial, essas idéias são demonstradas com a ajuda de outros trabalhos que têm algo em comum com a nossa idéia.
PF: K era para ser um projeto que, diferentemente dos role-playing games de uma nova onda, poderia realmente provar que ele é o herdeiro espiritual da série Baldur's Gate . Tínhamos um sistema de role-playing testado pelo tempo (o Pathfinder apareceu como uma revisão parcial das regras do AD&D versão 3.5), os designers de jogos montaram o primeiro capítulo de um projeto futuro como um módulo para Neverwinter Nights 2 e Viktor Surkov, nosso diretor de arte, desenhou um belo conceito que mostrava como o futuro jogo será percebido e sentido. Toda a equipe também jogou Pathfinder por um longo tempo toda semana, investigando não apenas todos os tipos de regras, mas também ouvindo atentamente seus próprios sentimentos - como no processo de jogar dados e mover as fichas, uma sensação de uma emocionante aventura é criada.

Arte conceitual de um futuro jogo.
Com essa bagagem, discutimos por algumas semanas quais jogos, filmes e livros você pode se inspirar. Como resultado, foram adotadas as seguintes teses:
1. Humor geral
Diferentemente de Pillars of Eternity and Divinity: Original Sin , que já havia sido lançado na época, nosso projeto era aderir ao estilo clássico de alta fantasia, no qual aproximadamente a mesma atenção é dada à seriedade e ao entretenimento, sem excessos rígidos em uma direção ou outra. Íamos recriar a sensação de um velho conto de fadas já um pouco esquecido, que de repente pegamos no sótão e decidimos ler numa noite de inverno.
2. Acompanhamento musical
A base para a atmosfera musical do jogo era o trabalho de Inon Zur , que já tinha uma vasta experiência trabalhando em jogos desse tipo (trono de Baal, além de Baldur's Gate 2, série de jogos Dragon Age). O ponto de partida para a criação das primeiras composições foi a música de Basil Pleduris, do filme "Conan, o Bárbaro" , no qual a orquestra tradicional e os instrumentos étnicos tocam em pé de igualdade.
Inon repensou de forma criativa os materiais visuais e de enredo que foram dados a ele - ele escreveu para nós vários temas musicais importantes que foram usados como referência em som e humor ao trabalhar com outros compositores (infelizmente, o orçamento do jogo não permitiu que Zur transmitisse toda a música).
Inon Zur fala sobre o trabalho de música para Pathfinder: Kingmaker.
No entanto, nos permitimos nos afastar um pouco da referência, quando apropriado. Por exemplo, no jogo há o chamado “Primeiro Mundo” - o reino do ser, onde os deuses inicialmente tentaram construir sua mão, por causa dos quais tudo o que existe lá está sujeito a constantes transformações. Um lugar assim exigia uma abordagem única da música, e isso está longe de ser o único exemplo. Decidimos que as regras não deveriam restringir a liberdade criativa, quando apropriado.
3. Princípios de design de som
Os exemplos de referência de design de som para PF: K foram Diablo 3 e Dragon Age. O primeiro projeto possui efeitos de combate expressivos (acertos de armas, sons mágicos, vozes de oponentes) e, em geral, um excelente equilíbrio de todo o áudio do jogo. O segundo jogo nos ajudou a encontrar a abordagem correta de como os assentamentos residenciais deveriam parecer - antes de tudo, nossa capital. Nós aprovamos os seguintes critérios:
- As batalhas ocupam a maior parte do jogo e devem ser divertidas: portanto, o som da batalha também deve ser brilhante, suculento, até um pouco rígido, mas sem realismo desnecessário. sonoridade metálica sublinhado, a trituração de ossos e respingos de sangue quando terminar o inimigo.
- O som dos efeitos mágicos deve ser brilhante e bem legível em uma batalha acirrada, para a qual a maioria dos sons mágicos tem um campo estéreo estreito e incorpora um impulso brilhante. É considerado aceitável adicionar sons e texturas sintéticos característicos aos efeitos naturais - isso aumenta o interesse e a distinção dos efeitos.
- O som de locais naturais deve ser discreto, ter bons detalhes, não conter padrões repetidos com frequência e também sugerir regularmente o que pode existir "nos bastidores" (por exemplo, lobos uivando ao longe em uma floresta noturna, um chocalho raro e gemidos em masmorras abandonadas, rosnar e brigas de trolls em sua fortaleza).
4. Atuação de dublagem
Nosso orçamento não permitia a criação de diálogos cenas cinematográficas com animação facial detalhado (são o famoso Dragon Age). Para compensar a falta de expressões faciais e gestos não verbais do jogador, decidimos que tentaríamos transmitir o máximo possível com a ajuda das vozes dos personagens: cada herói tem um certo traço de caráter brilhante, que é constantemente enfatizado pela atuação em suas sugestões.
Por exemplo, anão Harrach está em melancolia constante, que em casos extremos flares para êxtase religioso; Os comentários de Elf Jaythal exalam desprezo 24 horas por dia; a tagarelice frívola do bardo meio bastardo Linzi demonstra sua frivolidade e entusiasmo.
Tal abordagem é muito diferente do que é encontrado em jogos de hoje - é muitas vezes referida como "teatro", mas é bastante tradicional para jogos mais antigos e desenhos animados, publicados em 1970-1980, que também é suposto para nos ajudar a criar a atmosfera certa.
Vamos agora ver como essas idéias se desenvolveram no futuro.
O som de locais naturais
No nosso jogo, existem cerca de 200 tipos diferentes de locais, e todos eles são necessários sons ambiente. Começamos com o fato de que esmagou todos os lugares que pode visitar um herói para "a definição de" - a combinação típica de condições naturais e de cena. Se vários locais pertencem à mesma configuração, eles usam o mesmo conjunto padrão de sons com algumas variações.
O jogo apresenta as seguintes configurações: floresta, planícies, colinas, masmorras, ruínas antigas, pântanos e Primeiro Mundo. Artistas e designers têm pegou a fotografia narrativa e artes, que mais claramente passou seus espíritos, fez uma lista preliminar de locais e missões. Como nosso jogo é baseado no módulo de desktop, não tivemos escassez de material.

Referências para definir as planícies.
A equipe de som tomou esses documentos como base e começou a pensar em como suplementar e aprofundar a percepção do cenário por sua parte. Era importante garantir que os sons do ambiente não se incomodassem por 50 a 80 horas de jogo. Para fazer isso, era necessário torná-los o mais "vivo" possível, o que significa tentar usar o maior número possível de detalhes aleatórios e diversos.
Como resultado, desenvolvemos um esquema de som para cada local, com base nos seguintes componentes principais.
- O som geral da configuração: várias (de três ou mais) camadas de som que são reproduzidas em distribuição uniforme no campo estéreo. Nessas camadas, geralmente há sons comuns a todo o cenário, independentes da posição do personagem no espaço: várias variedades de movimento do ar leve, rajadas aleatórias de vento, insetos, pássaros e animais distantes. Em alguns locais, são adicionados aqui elementos específicos que, de tempos em tempos, soam em algum lugar fora da câmera: derramando pedras, folhas farfalhantes e afins.
- Fontes invisíveis de som localizadas: pássaros e insetos individuais, anfíbios, ranger de árvores, vento uivante.
Com a ajuda de tais sons, tornamos a localização mais interessante para o estudo - o jogador destaca sons brilhantes individuais no fundo geral e pode tentar rastrear de onde eles vêm. Figurativamente, nós os usamos para criar um design de paisagem sonoro: cantando um pássaro ou cantando um gafanhoto, você pode decorar uma parte do mapa não digna de nota ou chamar a atenção para algum segredo que está escondido lá. Ou, por exemplo, se você tirar duas cópias do mesmo cartão, mas em um dia, nas bordas, eles cantarão gaios, baterão em pica-paus e cucos e cantarão em todos os lugares, as sensações deles serão visivelmente diferentes.
- Sons específicos apenas a um local específico: geralmente esses são seus possíveis habitantes ou sugestões dos eventos que ocorrem nele. Isso inclui os trolls gritando, xingando e assobiando kobolds, batendo com martelos na masmorra, sons estranhos e assustadores em ruínas antigas. Geralmente tudo isso também soa em algum lugar distante e apenas sugere o que podemos encontrar e também não tem uma localização clara.
- fontes de som visível no mapa: os personagens, pássaros animados e pequenos animais, rio, balançando barcos, fogueiras, sinais.
A combinação geral desses componentes permite criar um design de som bastante rico e variado que não incomoda, mesmo que o player passe várias horas em qualquer lugar.
Um exemplo do som geral de um local: uma vila de pescadores.
Como revitalizar a cidade
Uma abordagem ligeiramente diferente foi necessária para a capital e outros assentamentos: ao contrário dos locais naturais, aqui tivemos que criar um sentimento de vida e atividade constantes, levando em consideração não apenas a hora do dia, mas também a visão de mundo do protagonista.
A cosmovisão (alinhamento em inglês) é um dos principais elementos dos jogos baseados em D&D. Ele reflete os padrões éticos e morais do personagem em dois eixos: Bem - Mal e Ordem - Caos. Cada eixo também possui estados neutros, quando uma pessoa não está claramente inclinada a algo e suas decisões geralmente são individuais em cada situação específica.
Após a conclusão do primeiro capítulo, nosso protagonista estabelece seu pequeno estado e constrói a capital no local de um forte em ruínas. As ações que ele executa ao longo do jogo afetam sua visão de mundo, e isso implica que ele estabelecerá regras em seu estado que sejam consistentes com sua visão de mundo. Dependendo das regras e leis, tanto a aparência da capital quanto o comportamento das pessoas que nela vivem mudam. E eu queria transmitir isso no som dela.
Naturalmente, não havia material pronto em nenhum lugar que nos ajudasse a resolver esse problema. Portanto, concordamos com dez atores (cinco homens e cinco mulheres) sobre uma sessão de gravação, durante a qual eles representavam para nós o barulho de uma multidão de vários tipos - o que o filme chama de "gur" ou "walla". Cada ator também gravou um conjunto individual de reações de voz para eventos do jogo. Todos esses discos serviram como uma espécie de designer, a partir do qual coletamos a atmosfera sonora da capital.
Antes de começar o trabalho, ainda era necessário decidir qual idioma usaríamos para expressar a multidão. O russo não era adequado para nós (todos os diálogos e observações do jogo foram gravados apenas em inglês), e trabalhar com atores estrangeiros seria muito caro para essa tarefa. Como resultado, pedimos aos nossos atores que escolhessem algumas sílabas para si mesmos, com a ajuda da qual poderiam inventar palavras e frases rapidamente, dando-lhes a emoção necessária. Em geral, funcionou - jogadores de diferentes países não reconhecem as palavras, mas sentem seu significado.

Uma lista de tópicos em que pedimos aos atores que improvisassem.
Portanto, o som da capital consiste nos seguintes elementos:
- A multidão: o fundo constante tagarelice de pessoas com uma distribuição uniforme do som. Ele tem três opções: calma (neutra), animada positiva (com predomínio de risadas, gritos bêbados, entonações de boa índole), animada negativa (com predominância de gritos assustados, sussurros, gemidos raros).
- Conversas dos habitantes: se você se aproximar de algumas casas, pode ouvir as vozes abafadas de seus habitantes (geralmente casais). Em estados neutros, eles simplesmente discutem algo, sem quebrar emoções fortes; em estados positivos, muitas vezes se alegram, riem e argumentam; em estados negativos, eles juram, choram, ficam com raiva.
- Gritos de longe: um conjunto de observações aleatórias que soam em diferentes lugares da capital e são selecionadas de acordo com a visão de mundo. Sua principal característica é que nunca veremos as pessoas que as pronunciam: suas vozes são afinadas para que possam ser ouvidas apenas à distância. Isso nos permitiu economizar em animações e produção de palco, mas ao mesmo tempo revivemos visivelmente a "imagem" geral do som.
- Cidade Atividade: isso inclui animais de estimação, batendo martelo de ferreiro, cavalos de carro de carro em algum lugar, e sons semelhantes. Eles não têm uma localização clara, apenas acrescentam uma sensação de população do local.
- Sons da natureza: nossa capital começa com uma pequena vila, que depois cresce para uma cidade de pedra. A natureza não está recuando completamente: ainda somos capazes de ouvir as vozes dos pássaros dos telhados de algumas casas, o chilrear dos grilos à noite, sentir o vento soprar.
Um exemplo do som da capital com diferentes visões de mundo.
Clima e estações do ano
Cerca de um ano e meio após o início do desenvolvimento, começamos a implementar várias condições climáticas no jogo, incluindo chuva e neve de diferentes intensidades. A essa altura, mais da metade dos locais já estavam prontos e configurados. Como adicionar efeitos climáticos a eles agora e evitar problemas com o que já está funcionando?
Uma pequena digressão: todos os sons do ambiente no jogo existem em suas próprias cenas do Unity, carregadas com o local. Antes de pensarmos no clima, para cada local, duas cenas eram suficientes: diurna (soa manhã e tarde) e noite (soa tarde e noite). Claro, que todos eles foram criados com a expectativa de bom tempo.

Um exemplo do conteúdo de uma cena de áudio.
Tornou-se óbvio que não teríamos tempo de fazer mais duas versões de cada cena de áudio a tempo (levando em consideração a chuva e a neve), e seria mais correto reproduzir esses efeitos "em cima" do que está no local no momento do carregamento. Ao mesmo tempo, precisamos adaptar os elementos individuais dos sons ambientais já lançados para que nada interfira na percepção dos efeitos do clima.
Para resolver esse problema, introduzimos os estados globais de chuva e neve no jogo e também adicionamos um controlador para a intensidade dos efeitos climáticos. Com a ajuda deles, ensinamos o jogo a incluir sons climáticos sobre o que já foi lançado ao carregar o local e alterar dinamicamente o volume de outros sons do ambiente local.

Um conjunto de barramentos de áudio através dos quais os sons surround são reproduzidos.
Na imagem acima, você pode notar que tocamos os sons de insetos e pássaros através de nosso próprio ônibus chamado LocalLive, que, por sua vez, é dividido em dois pneus - para aves assentadas (AllSeasons) e migratórias (verão).
Durante o inverno, insetos, sapos e aves migratórias são completamente abafados, mas ainda ouvimos aquelas aves que não voam para as terras quentes do inverno (no nosso jogo, são principalmente corvos e corujas). Em outras épocas do ano, quando começa a chover, todos os insetos e pássaros "caem" suavemente da imagem geral do som e depois voltam quando o tempo está melhorando. Tudo isso é controlado por um controlador de intensidade de efeito climático que ajusta o volume dos barramentos de áudio mencionados acima.
O controlador também nos ajuda a controlar o trovão durante trovoadas: com chuva fraca, o som do trovão fica lento por cerca de 2-3 segundos após um relâmpago, e quanto mais forte a chuva, mais rápido e mais poderoso é o trovão. Na intensidade máxima, o atraso entre raios e trovões desaparece completamente.
Demonstração do trabalho de efeitos climáticos.
Diálogos e réplicas de caracteres
A dublagem atuante é um dos ativos mais caros no desenvolvimento de jogos: o custo de uma hora de trabalho para um bom ator geralmente começa em US $ 200 e não tem limite. A esse valor, o custo de alugar um estúdio e o trabalho de um diretor de dublagem também são frequentemente adicionados.
Para PF: K, mais de um milhão de linhas foram escritas, das quais mais da metade são diálogos. O orçamento não permitiu que eles fossem expressados e, após muito debate, decidimos gravar apenas 10% do diálogo com os atores em todo o jogo, mas ao mesmo tempo expressando completamente as reações padrão dos personagens e suas conversas em torno do fogo - em contraste com os diálogos, nós os ouvimos. com muita frequência.
Reações padrão
As reações padrão são pronunciadas pelos nossos personagens ao executar qualquer ação: quase tudo o que pode ser feito no jogo pode provocar uma réplica do seu herói ou companheiro. Antes de tudo, eles nos informam que nosso pedido foi aceito ou rejeitado ou sinalizam uma condição perigosa do personagem. Mas, ao mesmo tempo, todas as observações são escritas levando em consideração o caráter de cada personagem e significam nada menos do que diálogos - idealmente, depois de ouvir algumas frases, já podemos criar uma idéia mais ou menos verdadeira do personagem. Além disso, nossos parceiros também têm comentários em quadrinhos que podem ser alcançados com um clique longo e persistente em seus retratos.
Um detalhe interessante: todas as réplicas usuais (soando fora de combate) também foram gravadas em um sussurro deliberado - isso foi necessário para apoiar a mecânica da furtividade no jogo, o que permite que você se comporte de forma relativamente discreta e discreta quando necessário.
Réplicas de personagens nos modos normal e furtivo.
Conversas em torno da fogueira
As conversas em torno da fogueira, de fato, são um grande conjunto de diálogos em miniatura que nos ajudam a conhecer companheiros de diferentes ângulos e fornecem um pouco de conhecimento extra sobre seu passado, hábitos ou atitudes em relação a eventos recentes. Se a festa não tiver com quem conversar (o personagem principal não participa de conversas ao redor do fogo), um companheiro solitário pode simplesmente falar sobre qualquer tópico que o excite com algumas frases.
O que os personagens decidirão discutir sobre esse tempo?
Sistema de efeito mágico
PF: K usa cerca de mil efeitos mágicos. Quando calculamos quanto tempo e recursos podem levar para trabalhar neles, decidimos otimizar o processo com antecedência. Como muitos efeitos mágicos são similares em efeito e visualização, seria razoável usar sons recriados para eles, combinando-os rapidamente no jogo: faça uma explosão de fogo de um efeito, uma pequena explosão do segundo e um tom brilhante do terceiro conotações. Essa abordagem ajudaria a lidar rapidamente com novos efeitos mágicos que não são completamente únicos.
Para isso, criamos um componente Unity chamado “Magic Constructor”, no qual você pode definir um número ilimitado de sons preparados com antecedência e ajustar o volume, o tom e o atraso antes de cada partida.

Um exemplo de um componente customizado com um construtor mágico.
Depois que decidimos a parte mecânica, começamos a trabalhar em um conjunto de elementos básicos a partir dos quais o som final será montado. :
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High Dynamic Range Audio
PF:K Audiokinetic Wwise — High Dynamic Range Audio (HDR audio), , / .
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Conclusão
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Isso é tudo. , - , . , , .
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Compositor e engenheiro de som, trabalhando em jogos desde 2004. Ele participou de várias dezenas de projetos de natureza diversa (jogos casuais e intermediários para PC, jogos para celular, MMORPG). No meu tempo livre, gravo e sintetizo material para minhas próprias bibliotecas comerciais de som, além de escrever músicas lançadas sob o pseudônimo Silent Owl . Agora ele é o engenheiro de som do estúdio Owlcat Games como parte do grupo Mail.Ru.