A arte pode ser uma questão de gosto, mas não se pode duvidar da seguinte conclusão: 1998 foi o melhor ano para os videogames, criando uma linha incomparável de jogos revolucionários que deixaram um legado indelével e deram origem às séries e subculturas existentes até hoje. Ao longo deste ano, o The Ringer
presta homenagem aos jogos lendários que completaram 20 anos em 2018 , jogando-os novamente ou pela primeira vez, comunicando-se com seus autores e analisando por que eles se tornaram ótimos e como ajudaram a melhorar nos jogos subseqüentes. Continuamos esta série com o primeiro jogo extraordinário BioWare, que expandiu os limites dos jogos de RPG épicos do Baldur's Gate
, que virou duas décadas atrás na semana passada.No final de 1995, um pequeno grupo de desenvolvedores iniciantes de jogos de Alberta, que criou uma empresa chamada BioWare, precisava de um novo projeto. Seu primeiro projeto, o jogo de foles de combate
Shattered Steel , estava chegando ao final do desenvolvimento, e o pequeno estúdio queria experimentar algo novo. Os fundadores da BioWare cresceram a bordo de jogos de representação e seus colegas digitais como
Wasteland , então eles decidiram que o segundo jogo deveria ser um RPG de computador.
Dadas as tendências da indústria da época, essa solução era incomum para um desenvolvedor ocidental. O site de análise de videogames
GameRankings registrou pelo menos uma revisão para os
27 RPGs lançados em 1995. Dos 27 jogos, 21, incluindo os 13 melhores por média, foram criados no Japão. O topo da lista foi ocupado por lendários desenvolvedores japoneses: SquareSoft, Sega, Nintendo, Namco, Capcom. Entrar nesta empresa próxima foi difícil.
"Todo mundo tinha certeza de que os RPGs ocidentais estavam mortos", diz
Trent Oster, co-fundador da BioWare. “Tudo o que restou foram os RPGs japoneses. Ninguém no mundo ocidental sabia como fazer RPG, não havia esperança. " E se os RPGs ocidentais estavam mortos, então
os RPGs ocidentais de
computador estavam duplamente mortos: todos esses 13 melhores RPGs de 1995 foram lançados em consoles.
Três anos depois, todos esses estúdios japoneses ilustres ainda estavam na
lista dos melhores de 1998. Mas em segundo lugar, após o pouco conhecido jogo Sega
Panzer Dragoon Saga , um novo nome se juntou a eles: BioWare, os criadores de
Baldur's Gate .
O Portão de Baldur foi o resultado de um trabalho exaustivo e minucioso de três anos de uma equipe de 15 pessoas com pouca experiência para perceber a grandeza da tarefa empreendida. O jogo expandiu o escopo do gênero, criou uma nova base narrativa, técnica e de jogabilidade, e também lançou as bases para a singularidade de um dos estúdios mais famosos das últimas duas décadas. “Este projeto redefiniu as expectativas dos atores sobre qual deveria ser a dramatização. Eu acho que ele "reiniciou" completamente todo o conceito de RPGs ocidentais ", diz Oster.
O Portão de Baldur nasceu no porão.
Scott Greig, que se tornou o primeiro funcionário oficial da BioWare, lembra como ele descobriu a empresa: um estagiário de banco de dados contou sobre os amigos de seu pai, médicos que decidiram se mudar para a indústria de jogos. "Eu pensei:" Bem, sim, apenas alguns caras trabalhando no porão "", diz Greig. E nisso, como acabou depois que Scott se encontrou com a equipe no final de 1995, ele estava certo: Ray Muzyka e Greg Zeschuk, dois dos três médicos recém-formados que (junto com outras três pessoas com a mesma opinião) fundaram a BioWare em fevereiro de 1995,
realmente trabalhou no porão de Zeschuk em Edmonton. Mas o desejo deles de criar jogos era sério e eles já estavam trabalhando em um projeto. “Na verdade, eram dois caras do porão fazendo videogames”, diz Greig. "Mas esses dois caras do porão tinham um contrato sério com uma editora real."
A empresa procurava um programador líder. “Eu era o único funcionário de estúdio com experiência real em desenvolvimento de jogos”, diz Oster, que, após concluir
Shattered Steel, tornou-se chefe do departamento de gráficos 3D
da equipe de desenvolvimento de
Baldur's Gate . "E porque eu criei apenas um jogo ... não posso dizer que sabia exatamente como tudo deveria ser feito corretamente".
Greig não criou outros jogos além de seus próprios projetos amadores na escola, mas como possuía a habilidade de um programador, a BioWare o contratou. Quando ele começou a trabalhar em janeiro de 1996, a empresa já havia alugado um pequeno espaço de escritório acima do restaurante. O BioWare não vivia mais no subsolo, mas seu escopo não aumentou particularmente. “Lembro-me especialmente que no banheiro eu tinha que segurar a porta com o pé, porque ela não queria fechar”, diz Greig.
Embora
Shattered Steel ainda não tivesse sido lançado, a BioWare queria criar um modelo que convencesse a editora a investir em seu projeto de RPG
Battleground: Infinity , que a empresa via como um jogo online baseado em mitos antigos. Greig passou o primeiro mês de trabalho coletando demonstrações técnicas. Naquela época, devido a limitações de memória do computador, a maioria dos mundos dos jogos consistia em
blocos . “Se você olhar os jogos da série
Ultima , ou quase qualquer outro jogo de role-playing da época, os artistas pintaram azulejos:“ então, este é o canto da sala, aqui faz parte do muro ”- e todos se encaixam em uma grade uniforme. E o pano de fundo seria repetido várias vezes em todas essas peças ”, diz Greig.
Os artistas inexperientes do BioWare não aprenderam muito sobre a tecnologia de blocos, então Greig experimentou um Microsoft SDK lançado recentemente, chamado
DirectX, e descobriu uma maneira de importar qualquer fundo de rolagem em tela cheia desenhado no Photoshop. Ele entrou em contato com Muzyka, com quem discutiu como ensinar artistas a trabalhar com azulejos, e mostrou a ele sua abordagem alternativa. Greig disse a Muzyka que, em vez de juntar as peças, ““ Podemos desenhar qualquer coisa, com o fundo rolando e os personagens se movendo. ”Ele olhou para mim e perguntou:“ Quantos CDs serão necessários? ”
Greig pegou uma calculadora e calculou o volume necessário. "Eu disse:" Oh, bem, provavelmente não mais que quatro ou cinco. " E Ray respondeu: “Bem, então. Vamos fazer isso. E essa conversa de dez minutos realmente lançou as bases técnicas para o que resultaria em se tornar
o Portão de Baldur . ”
A combinação de novas tecnologias e a falta de experiência e habilidades fizeram a BioWare se mover em uma direção diferente, quebrando as restrições que impedem os jogos anteriores. E essa não foi a última vez. "Estávamos abertos a idéias que nem todo mundo considerava", diz Greig. “E isso demonstra o poder de idéias verdadeiramente novas e a falta de experiência, porque não sabíamos o que não poderia ser feito. Portanto, eles simplesmente pegaram e fizeram. ”
A demo montada no joelho não atraiu muita atenção, mas atraiu o interesse de
Fergus Urkhart , que acabara de criar a equipe para o desenvolvimento do RPG chamado
Black Isle Studios na Interplay Productions. Esta empresa foi a editora da
Shattered Steel . A Interplay, desenvolvida pela
Wasteland , foi um dos poucos estúdios ocidentais a
publicar RPGs em 1995 e recentemente licenciado pela
TSR, Inc. direitos de uso de Dungeons & Dragons. Quando Urkhart ouviu falar da BioWare apresentando
Battleground: Infinity , ele percebeu que as raízes de RPG do estúdio e o conhecimento da Interplay se tornariam um casamento feito no
Monte Celestia . “A descrição da demo dizia que“ é algo como D&D ”, diz Lucas Cristianson, roteirista principal de
Baldur's Gate . “E a Interplay acabou de adquirir os direitos e disse:“ Então, por que você não
faz D&D? ” E todos os nossos nerds ficaram atordoados. "
Mitos antigos estão no passado.
Forgotten Realms , a comitiva de fantasia popular de Dungeons & Dragons, entrou em cena.
O Baldur's Gate se tornou um jogo de D&D. O BioWare apenas pôde criá-lo.
Equipe da BioWare no verão de 1997."Estamos em território desconhecido", diz Greig. A demonstração técnica que ele criou foi apenas um grão que deveria crescer no
Infinity Engine , um mecanismo com uma perspectiva isométrica e antecedentes pré-renderizados. Mais tarde, ele formará a base
do Portão de
Baldur , sua expansão e sequela, bem como
Planescape: Torment e
Icewind Dale . “Para o mecanismo de jogo, era necessário criar uma infraestrutura tão grande, porque tudo tinha que ser feito do zero”, diz Greig, acrescentando: “Se traçarmos uma analogia com o cinema, primeiro precisamos fazer uma câmera e depois gravar um filme”.
A BioWare planejou que o
Baldur's Gate fosse uma mistura de antigo e novo. "Era um tipo de estudo de jogos antigos da
Gold Box em termos de profundidade e conformidade com o D&D", diz Oster, referindo-se à
série de RPG de D&D criada pela Strategic Simulations, Inc. no final dos anos 80 e início dos anos 90. "Mas tivemos que desenvolvê-lo, criando uma interface quase semelhante ao estilo das estratégias em tempo real".
Nos primeiros RPGs, incluindo a série
Ultima , havia um controle complicado que tornava difícil selecionar personagens e dar ordens a eles ao mesmo tempo. Mas em 1994 e 1995, a Blizzard Entertainment lançou
Warcraft e
Warcraft II ; esses dois jogos, juntamente com a série
Command & Conquer Westwood Studios, foram pioneiros no boom do RTS nos anos 90. Nesses jogos, o controle era realizado principalmente com o mouse, e não com o teclado. A BioWare emprestou esse conceito ao transplantar uma nova interface em um gênero que precisava desesperadamente dela. “Basicamente, pegamos a interface de uma estratégia em tempo real e a inserimos em um jogo de role-playing. Isso resolveu o problema do mecânico do partido ”, diz Greig.
Mas isso
não resolveu o segundo problema: misturar o controle em tempo real de cinco personagens com a complexidade das regras de D&D tornou a jogabilidade caótica. "Logo ficou óbvio que não havia como usar toda a profundidade do D&D em tempo real, sem sequer poder pausar o jogo", diz Oster. "E então chegamos ao sistema de" tocar durante uma pausa ". Este complemento permitiu aos jogadores parar no meio do jogo, fornecer aos membros da equipe uma linha de equipes e reiniciar o jogo em tempo real. Embora
o Portão de Baldur não tenha inventado essa abordagem com uma "pausa ativa", ajudou a popularizá-la. “Quando jogamos
Fallout hoje com o sistema
VATS para desacelerar a mira, parece-me que suas fundações são estabelecidas pela ideia de“ tocar durante uma pausa ”, diz Greig.
Essa mecânica tornou
o Portão de Baldur tecnicamente mais avançado que os RPGs anteriores, mas a BioWare precisava preencher esse esqueleto com um enredo e personagens. O designer-chefe James Olin lembrou a história de seus jogos de tabuleiro para criar alguns dos companheiros de computador de
Baldur's Gate , mas a parte principal da trama foi a tarefa de Christianson, outro novato na indústria que se tornou o primeiro roteirista de tempo integral da BioWare. Ele foi contratado em outubro de 1996, após uma reunião casual com o produtor BioWare, que era amigo de seu amigo. "Eu me formei em inglês e não havia a menor idéia de como usá-lo", diz Christianson.
Logo ele criou muito mais do que o esperado, escrevendo cerca de 70% das 800 mil palavras do jogo, incluindo diálogos, manuscritos e revistas. "O volume foi enorme", diz Christianson. Os conceitos dos personagens de Olin deram-lhe a base, mas ainda não tomaram forma. Por exemplo, Kristianson lembra que, no caso do amado guarda-florestal de
Minsk , a descrição na descrição era apenas “Esse cara tem um ferimento na cabeça e um hamster. Ok, então o que devo fazer com isso? ”
Para a equipe da BioWare, que tinha uma longa experiência em jogos de tabuleiro, a enorme quantidade de trabalho criativo foi intensificada pelo medo de criar um mundo no qual milhares de pessoas jogassem. Kristianson relembra uma conversa com
o programador
Baldur's Gate , Mark Darra (agora produtor executivo da série BioWare
Dragon Age e
o próximo RPG de ação on-line
do Anthem ) sobre as dificuldades enfrentadas por sua equipe amigável. “Nós nos perguntamos: como isso funcionará? E então eles responderam: bem, em desktops, as coisas são assim, em D&D - assim, mas no meu último jogo que joguei, era assim. Nós olhamos um para o outro e perguntamos: meu Deus, como vamos descobrir isso? Isso é loucura. Somos fãs deste tópico, mas agora temos que criá-lo. ”
De acordo com Christianson, o mais importante da trama era transmitir a sensação de que os jogadores estavam sentados à mesa da cozinha com um grupo de amigos e transferi-la para um jogo de computador, que é jogado sozinho. “O mais importante é o personagem. Nós entendemos isso imediatamente. A coisa mais fascinante sobre D&D é o caos controlado do partido, diferenças de personalidade. Não apenas um monte de habilidades com as quais você luta com monstros, mas indivíduos que entram em conflito ou se movem de acordo com o enredo, dependendo do que você escolhe fazer e de quem confia. ”
A qualidade dos diálogos de
Baldur's Gate e a personalidade única de cada um dos 24 companheiros e centenas de personagens secundários distinguiram o jogo do pano de fundo dos projetos-modelo, que foram atraídos principalmente não por conversas, mas por batalhas. A composição de companheiros que não jogam, muitos dos quais foram bem dublados, o que era raro para a época, era muito diversificada. Três dos cinco membros da base do partido eram mulheres (
uma delas foi dublada por
Jennifer Hale ), e algumas histórias tocam em tópicos sensíveis; por exemplo, quando o personagem principal conhece
Viconia Devir , ela é perseguida por ser uma
drow - uma elfa de pele escura.
Embora o recém-formado BioWare não tenha uma composição particularmente diversificada, Kristianson, cuja experiência foi baseada em D&D de desktops e não em adaptações anteriores de computador, procurou fazer de seus companheiros um reflexo de seus companheiros na vida real, que sempre contrastava entre si tanto na personalidade quanto na personalidade. raça e gênero. “Cada um deles trouxe para a mesa sua própria nota de estranheza e grandeza, e isso exigiu uma ampla gama de caracteres. "Nem todos eles eram como eu ... Era isso que eu queria refletir no jogo, porque os role-playing games estão se tornando maravilhosos, inclusive graças a isso."
Oster acredita que a enorme escala
do Portão de
Baldur surgiu devido à experiência de Greig com bancos de dados. “A maioria dos outros desenvolvedores de jogos olhou para eles principalmente em termos de jogabilidade e não pensou em como apresentar e acessar dados com mais eficiência. Portanto, fomos capazes de trabalhar com grandes volumes de recursos. ” Como Greig previu, o
Baldur's Gate pegou cinco discos. De acordo com as
estatísticas dos jogadores no site
How Long to Beat , a passagem padrão da trama principal dura 44,5 horas, e a passagem “cheia” leva em média 106 horas. Como no ideal de RPG da
Wasteland Music, muitos movimentos de enredo podem se desenvolver de diferentes maneiras, possibilitando a reprodução do jogo. Comparando a BG com os jogos típicos da época, Oster diz: "Sua escala foi simplesmente incrível".
Como o
Baldur's Gate era muito grande e a equipe da BioWare tinha o tamanho usual para a época, mas pequena para os padrões atuais, o desenvolvimento foi realizado em cooperação muito próxima. “Nós não dissemos: então, este é o meu trabalho, só eu o farei. De fato, todos fizeram o que precisavam para concluir o trabalho, e recebemos muitos comentários de todos ... Até o testador júnior do departamento de qualidade teve uma influência maior no
Baldur's Gate do que o produtor líder em algum jogo moderno de AAA. ” Embora Greig fosse um dos principais programadores e não fosse responsável pela trama, ele ainda leu todos os livros dos Forgotten Realms para mergulhar nos arredores.
Essa ética do trabalho em equipe está parcialmente relacionada ao entusiasmo da equipe e reflete, em parte, o fato de serem novas na indústria e ainda não terem se esgotado. Mas isso também se deve ao fato de a BioWare morder muito mais do que poderia mastigar. “Costumávamos dizer: queremos fazer isso, será realmente difícil? Mas acontece que fazer videogames é muito difícil ”, diz Greig. Tão difícil que uma equipe mais experiente provavelmente diminuiria ligeiramente a barra de expectativas. "Penso que a maior vantagem da nossa inexperiência foi que não sabíamos o quão complicado e volumoso seria o trabalho", diz Oster. "Subestimamos tudo tão profundamente que nos parecia possível, embora naquele momento e naquele lugar fosse quase impossível".
A carga pesada de conteúdo recaiu sobre os desenvolvedores que passaram a maior parte do último ano de desenvolvimento no modo de crise, e nos últimos seis meses eles trabalharam sete dias por semana, durante 10 a 12 horas, e às vezes adormeciam nas mesas. “Trabalhamos, comemos pizza e depois trabalhamos novamente. Juro que, depois que o
Baldur's Gate foi lançado, eu não conseguia nem olhar pizza durante um ano e meio ”, diz Greig. Embora Oster seja declarado, toda a equipe decidiu trabalhar por conta própria com esse cronograma, porque acreditava no
Baldur's Gate e por solidariedade com seus colegas, essas flexões
eram bastante comuns nos excelentes jogos de 1998. Eles podem ser contraproducentes e prejudicar o desenvolvimento. No entanto, apesar do fato de que, sob vários aspectos, o desenvolvimento de jogos deu um passo à frente, a crise continua sendo a realidade de muitos
grandes jogos modernos.
Tendo trabalhado muito tempo (e tendo sobrevivido a vários adiamentos de três meses do projeto), a BioWare acreditava que ela havia criado um sucesso. No entanto, a Interplay não acreditava que o
Baldur's Gate venderia bem. Os jogos de D&D anteriores dessa editora não se tornaram grandes sucessos, e
Baldur's Gate e BioWare ainda não se tornaram uma marca, portanto, não planejavam usar totalmente a impressora. "Eles realizaram operações de marketing padrão - compraram vários anúncios alguns meses antes do jogo ser lançado em diferentes revistas como a
PC Gamer ... e foi aí que tudo acabou", diz Greig. "Colocamos coração e alma no projeto, e eles nos disseram: bem, temos coisas mais interessantes a fazer."
Pelo contrário, por entusiasmo do que como parte de uma estratégia de marketing coordenada, os próprios membros da equipe da BioWare começaram a conversar sobre o jogo, compartilhar notícias e responder perguntas na
Usenet e nos quadros de avisos de D&D.
Quando o jogo foi lançado, os postos contagiosos, pacientes e francos da BioWare aumentaram a expectativa no mercado-alvo. Greig lembra que uma das revistas da indústria previa que as vendas da Baldur's Gate estivessem dentro de 100.000 cópias. Até os próprios membros da BioWare esperavam apenas 200 mil, o que seria suficiente para desenvolver uma sequência. Então o jogo saiu. "Começou a vender muito bem, depois vendeu ainda melhor e depois as vendas dispararam", diz Oster. "E principalmente graças ao marketing orgânico - os jogadores conversaram sobre o jogo entre si".Um comunicado de imprensa publicado no dia do lançamento do jogo relata "quase insanidade" em "vários shopping centers" e cita muitas fontes que relatam atividades de pré-venda fanáticas.O Baldur's Gate permaneceu um best-seller por duas semanas após o lançamento, ultrapassando a linha de 175 mil cópias durante esse período e confirmando as expectativas de pré-lançamento da BioWare. No final de fevereiro, atingiu 500 mil vendas e, em maio de 2001, a circulação era de um milhão e meio . “Hoje é um procedimento completamente padrão para qualquer jogo. Uma parte essencial do marketing é a comunicação com o público principal, criando diários de desenvolvimento e equipes inteiras estão envolvidas nesse trabalho ”, diz Greig. A BioWare inadvertidamente ensinou aos desenvolvedores não apenas como desenvolver, mas também como vender jogos.Portão de Baldur tem um monteOs títulos de Jogo do ano e RPG do ano, e sua sequela de 2000, que usava o avançado Infinity Engine, foram recebidos ainda mais calorosamente pelos críticos . "O Baldur's Gate II foi a prova de que realmente aprendemos a fazer jogos", diz Oster.A equipe de desenvolvimento do Baldur's Gate continuou seu trabalho. "Quando consegui um emprego em uma empresa, o amigo da minha esposa disse:" Ha, uma empresa de jogos. Ela não vai durar nem seis meses ", diz Christianson. "Porque as empresas de jogos estão constantemente esgotadas." Vinte e dois anos depois, ele ainda trabalha na BioWare, onde alguns de seus colegas mais jovens, como o roteirista de Dragon Age e Mass Effect Cheryl Chi, são chamadosO Portão de Baldur é uma fonte de inspiração. “Ela sempre diz que na infância BG I e BG II passaram seis vezes e, para ela, foi uma saída. Eu respondo que isso é muito estranho ”, diz Christianson.Embora muitos dos pioneiros da BioWare, incluindo Greig e todos os cofundadores, tenham deixado a empresa , seu sucesso nos últimos 20 anos foi estabelecido por esse primeiro, fundador do RPG. "O Baldur's Gate tornou-se literalmente a base de todos os jogos subsequentes da BioWare", diz Oster. "Ou seja, Star Wars: Cavaleiros da República Velha , Mass Effect , Jade Empire , Dragon Agecomo se tivessem um DNA comum. Se descartarmos todos os enfeites e gráficos de alta qualidade com diálogos cinematográficos, você encontrará muito em comum. ”Oster ainda não está completamente livre da influência do jogo original. Em 2009, ele e outro colega de Baldur's Gate, Cameron Topher, fundaram o novo estúdio Beamdog , que agora ocupa o mesmo escritório da BioWare durante a criação do Baldur's Gate . Em 2012, a Beamdog desenvolveu o Baldur's Gate: Enhanced Edition , um remake lançado pela Atari (agora licenciado para o Baldur's Gate ), que inclui aprimoramentos, adições e suporte aprimorado para plataformas móveis. Mas o remake começou com o mesmo código para preservar as sensações familiares. "Atuamos como restauradores e não como restauradores", diz Oster. “Não queríamos mudar o conceito de Baldur's Gate., e procurou criar a versão da mais alta qualidade do Baldur's Gate ". Para a Enhanced Edition , os patches continuam sendo lançados . "Ainda vejo lugares que podem ser melhorados", diz Oster. Em 2016, sua empresa lançou a nova extensão de lança Cerco dos Dragões , que ocorre entre os eventos dos Portões I e II de Baldur . Foi o primeiro jogo original do Baldur's Gate em 15 anos, além dos spin-offs de console . Há rumores de Baldur's Gate III , mas Oster afirma que Beamdog não.Em certo sentido, a sequela real parece alienígena, porque muitas sequências “em espírito” continuam carregando o fogo fonte: a série Pillars of Eternity , a série Divinity: Original Sin , o Torment: Tides of Numenera 2017, o Pathfinder: Kingmaker 2018. O dinheiro para todos esses jogos foi arrecadado com o financiamento coletivo no Kickstarter, que enfrentou um boom isométrico - os desenvolvedores usam o amor infinito dos jogadores por esse tipo de jogo em seu proveito."Projetos bem-sucedidos não tentaram refazer o que fizemos, porque não tentamos fazer o Baldur's Gate ", diz Kristianson. "Todos podem se resumir a" oh, deve ser um D&D autêntico com números. " Até o próprio D&D não é um D&D autêntico. Cada grupo de jogadores tem suas próprias regras inventadas, e essas regras são inventadas porque é mais interessante jogar nesse grupo particular de excêntricos. ”Ao escrever o roteiro de Baldur's Gate, Kristianson percebeu que, para construir um mundo, você precisa fazer perguntas, não respondê-las. “Toda vez que você responde uma pergunta. precisamos colocar mais algumas novas, porque, caso contrário, o mundo ficará menor e não se expandirá. ” Vinte anos depois, construído no portão de Balduro mundo ainda está se expandindo. “Se você tiver sorte, participará do que o inspirou, tudo o que achou maravilhoso, e construirá nessa base o que parece ser valioso para as pessoas que constroem algo próprio nessa base”, diz Greig. "Essencialmente, é o melhor que qualquer artista pode fazer."