"Eu não vou dar uma pedra" ou como os recursos do jogo "Terras Amaldiçoadas" são organizados


Você se lembra de muitos jogos russos? Qualitativo? Memorável? Sim eles eram. Se você tem mais de 35 anos ou é um fã da indústria de jogos russa, provavelmente está familiarizado com as Terras Amaldiçoadas.


A história começou de maneira muito prosaica: verão, calor. Não há nada de especial a fazer e, ao navegar preguiçosamente pelo conteúdo do disco rígido do laptop, meu olhar pegou uma pasta com o familiar ícone de dragão que estava inativo por alguns anos.


Que fã do jogo não estará interessado em saber o que está dentro?


1. Introdução


Informações do jogo


Terras Amaldiçoadas - ou, como eram chamadas fora da CEI, Ilhas Malignas: Maldição da Alma Perdida , um jogo de RPG furtivo lançado em 2000. O jogo foi desenvolvido pela Nival Interactive, que na época já havia se estabelecido como uma série de jogos Alloda (Rage of Mages no exterior). A maioria dos graduados da Universidade Estatal de Moscou trabalhou nele - eles foram capazes de realizar um dos primeiros jogos com um mundo completamente tridimensional.
Em 2010, o Mail.Ru ( informações ) transferiu o título para o nome, mas o jogo ainda está sendo vendido na loja GOG em nome da Nival.


Recentemente, o jogo completou 18 anos - o aniversário é considerado 26 de outubro, a data de lançamento na CEI. Apesar da idade, o servidor mestre oficial ainda está em serviço: periodicamente, alguém decide rastejar pelas florestas de Gipat e atingir uma dúzia ou dois esqueletos com um esquadrão de camaradas.


Brevemente sobre o artigo


Inicialmente, meu objetivo era apenas escrever um conversor unidirecional "para mim" no Python 3, usando bibliotecas exclusivamente padrão. No entanto, no processo, a documentação dos formatos começou sem problemas, tentativas de alguma forma padronizar a saída. Para alguns formatos, a estrutura foi descrita usando o Kaitai Struct . Como resultado, tudo resultou na redação deste artigo e no wiki em formatos.


Percebo imediatamente: na maioria das vezes, os arquivos do jogo já foram pesquisados, os editores de fãs foram escritos para eles. No entanto, as informações são extremamente fragmentadas e não há descrição mais ou menos completa dos formatos no domínio público, nem existe um conjunto adequado para a criação de modificações.


... e como lê-lo


Os esquemas (arquivos .ksy) são fornecidos para todos os formatos, que podem ser convertidos em dois cliques no código em vários dos idiomas mais populares.


Infelizmente, já nos últimos estágios de redação deste artigo, descobri que o estimado Habr não é capaz de destacar o YAML (e o JSON), e todos os esquemas o utilizam. Isso não deve ser um grande problema, mas se for inconveniente ler o esquema, posso aconselhá-lo a copiá-lo para um editor de terceiros, por exemplo, NPP.


Recursos e onde eles moram


O jogo é um aplicativo portátil que contém um mecanismo com bibliotecas, um iniciador e, de fato, recursos compactados.


Isso é interessante: as configurações do jogo são quase inteiramente armazenadas no registro. O bug da câmera na versão GOG é devido ao fato de o instalador não registrar os valores padrão corretos.

À primeira vista no conteúdo da pasta do jogo, notamos imediatamente algumas novas extensões de arquivo: ASI e REG.
A primeira é uma biblioteca dinâmica, que não consideraremos (isso é feito por especialistas em engenharia reversa), mas a segunda é o primeiro formato de arquivo nativo do jogo.


REG


Arquivos desse tipo são serialização binária de arquivos INI de texto conhecidos.
O conteúdo é dividido em seções que armazenam chaves e seus valores. Um arquivo REG mantém essa hierarquia, mas acelera a leitura e a análise de dados - em 2000, isso era aparentemente crítico.


Em geral, você pode descrever a estrutura deste diagrama:


Descrição da estrutura
meta: id: reg title: Evil Islands, REG file (packed INI) application: Evil Islands file-extension: reg license: MIT endian: le doc: Packed INI file seq: - id: magic contents: [0xFB, 0x3E, 0xAB, 0x45] doc: Magic bytes - id: sections_count type: u2 doc: Number of sections - id: sections_offsets type: section_offset doc: Sections offset table repeat: expr repeat-expr: sections_count types: section_offset: doc: Section position in file seq: - id: order type: s2 doc: Section order number - id: offset type: u4 doc: Global offset of section in file instances: section: pos: offset type: section types: section: doc: Section representation seq: - id: keys_count type: u2 doc: Number of keys in section - id: name_len type: u2 doc: Section name lenght - id: name type: str encoding: cp1251 size: name_len doc: Section name - id: keys type: key doc: Section's keys repeat: expr repeat-expr: keys_count types: key: doc: Named key seq: - id: order type: s2 doc: Key order in section - id: offset type: u4 doc: Key offset in section instances: key_record: pos: _parent._parent.offset + offset type: key_data key_data: seq: - id: packed_type type: u1 doc: Key value info - id: name_len type: u2 doc: Key name lenght - id: name type: str encoding: cp1251 size: name_len doc: Key name - id: value type: value doc: Key value instances: is_array: value: packed_type > 127 doc: Is this key contain array value_type: value: packed_type & 0x7F doc: Key value type types: value: doc: Key value seq: - id: array_size type: u2 if: _parent.is_array doc: Value array size - id: data type: switch-on: _parent.value_type cases: 0: s4 1: f4 2: string repeat: expr repeat-expr: '_parent.is_array ? array_size : 1' doc: Key value data string: doc: Sized string seq: - id: len type: u2 doc: String lenght - id: value type: str encoding: cp1251 size: len doc: String 

Isso é interessante: em 2002, o Nival compartilhou algumas ferramentas com a comunidade do jogo ( instantâneo do site ) - uma delas era o serializador INI no REG. Como você pode imaginar, um desserializador apareceu quase imediatamente, embora não seja oficial.

Com a pasta inicial organizada, vamos para os subdiretórios.
A primeira olhada fica na pasta Câmeras que contém os arquivos CAM.


Cam


Um formato muito simples é simplesmente colocar as posições das câmeras ao longo do tempo. A câmera é descrita por posição e rotação. Os outros dois campos são presumivelmente tempo e passo na sequência de movimentos.



Descrição da estrutura
 meta: id: cam title: Evil Islands, CAM file (cameras) application: Evil Islands file-extension: cam license: MIT endian: le doc: Camera representation seq: - id: cams type: camera repeat: eos types: vec3: doc: 3d vector seq: - id: x type: f4 doc: x axis - id: y type: f4 doc: y axis - id: z type: f4 doc: z axis quat: doc: quaternion seq: - id: w type: f4 doc: w component - id: x type: f4 doc: x component - id: y type: f4 doc: y component - id: z type: f4 doc: z component camera: doc: Camera parameters seq: - id: unkn0 type: u4 doc: unknown - id: unkn1 type: u4 doc: unknown - id: position type: vec3 doc: camera's position - id: rotation type: quat doc: camera's rotation 

Na próxima pasta - Res, (inesperadamente!), Os arquivos RES armazenados são armazenados.


RES


Às vezes, esse formato está oculto em outras extensões, mas o original ainda é exatamente RES.
A estrutura de dados é muito típica para um arquivo morto com acesso aleatório a arquivos: existem tabelas para armazenar informações sobre arquivos, uma tabela de nomes e o conteúdo dos arquivos.
A estrutura de diretórios está contida diretamente nos nomes.


Vale ressaltar dois fatos extremamente interessantes:


  1. O arquivamento é otimizado para carregar informações do arquivo em uma lista vinculada com hash fechado.
  2. Você pode armazenar o conteúdo do arquivo uma vez, mas consulte-o com nomes diferentes. Até onde eu sei, esse fato foi usado em uma reembalagem de fãs, onde o tamanho do jogo foi bastante reduzido devido a isso. Na distribuição original, a otimização de arquivo não foi usada.


Descrição da estrutura
 meta: id: res title: Evil Islands, RES file (resources archive) application: Evil Islands file-extension: res license: MIT endian: le doc: Resources archive seq: - id: magic contents: [0x3C, 0xE2, 0x9C, 0x01] doc: Magic bytes - id: files_count type: u4 doc: Number of files in archive - id: filetable_offset type: u4 doc: Filetable offset - id: nametable_size type: u4 doc: Size of filenames instances: nametable_offset: value: filetable_offset + 22 * files_count doc: Offset of filenames table filetable: pos: filetable_offset type: file_record repeat: expr repeat-expr: files_count doc: Files metadata table types: file_record: doc: File metadata seq: - id: next_index type: s4 doc: Next file index - id: file_size type: u4 doc: Size of file in bytes - id: file_offset type: u4 doc: File data offset - id: last_change type: u4 doc: Unix timestamp of last change time - id: name_len type: u2 doc: Lenght of filename - id: name_offset type: u4 doc: Filename offset in name array instances: name: io: _root._io pos: name_offset + _parent.nametable_offset type: str encoding: cp1251 size: name_len doc: File name data: io: _root._io pos: file_offset size: file_size doc: Content of file 

Isso é interessante: na versão russa do jogo, o arquivo Speech.res contém dois subdiretórios s e t com conteúdo completamente idêntico, e é por isso que o tamanho do arquivo é duas vezes maior - e é por isso que o jogo não cabe em um CD.

Agora você pode descompactar todos os arquivos (pode ser aninhado):


  • RES é apenas um arquivo,
  • MPR - cenário de níveis de jogo,
  • MQ - informações sobre as tarefas do multiplayer,
  • ANM - um conjunto de animações,
  • MOD - modelo 3d,
  • BON - a localização dos ossos do modelo.

Se os arquivos dentro do arquivo morto não tiverem uma extensão, colocaremos a extensão pai - nos arquivos BON e ANM.


Você também pode dividir todos os arquivos recebidos em quatro grupos:


  1. Texturas
  2. Bases de dados
  3. Modelos
  4. Arquivos de nível.

Vamos começar com o simples - com as texturas.


MMP


Na verdade, a textura. Possui um cabeçalho pequeno, indicando os parâmetros da imagem, o número de níveis de MIP e a compactação usada. Após o cabeçalho, estão os níveis de imagem MIP em ordem decrescente de tamanho.



Descrição da estrutura
 meta: id: mmp title: Evil Islands, MMP file (texture) application: Evil Islands file-extension: mmp license: MIT endian: le doc: MIP-mapping texture seq: - id: magic contents: [0x4D, 0x4D, 0x50, 0x00] doc: Magic bytes - id: width type: u4 doc: Texture width - id: height type: u4 doc: Texture height - id: mip_levels_count type: u4 doc: Number of MIP-mapping stored levels - id: fourcc type: u4 enum: pixel_formats doc: FourCC label of pixel format - id: bits_per_pixel type: u4 doc: Number of bits per pixel - id: alpha_format type: channel_format doc: Description of alpha bits - id: red_format type: channel_format doc: Description of red bits - id: green_format type: channel_format doc: Description of green bits - id: blue_format type: channel_format doc: Description of blue bits - id: unused size: 4 doc: Empty space - id: base_texture type: switch-on: fourcc cases: 'pixel_formats::argb4': block_custom 'pixel_formats::dxt1': block_dxt1 'pixel_formats::dxt3': block_dxt3 'pixel_formats::pnt3': block_pnt3 'pixel_formats::r5g6b5': block_custom 'pixel_formats::a1r5g5b5': block_custom 'pixel_formats::argb8': block_custom _: block_custom types: block_pnt3: seq: - id: raw size: _root.bits_per_pixel block_dxt1: seq: - id: raw size: _root.width * _root.height >> 1 block_dxt3: seq: - id: raw size: _root.width * _root.height block_custom: seq: - id: lines type: line_custom repeat: expr repeat-expr: _root.height types: line_custom: seq: - id: pixels type: pixel_custom repeat: expr repeat-expr: _root.width types: pixel_custom: seq: - id: raw type: switch-on: _root.bits_per_pixel cases: 8: u1 16: u2 32: u4 instances: alpha: value: '_root.alpha_format.count == 0 ? 255 : 255 * ((raw & _root.alpha_format.mask) >> _root.alpha_format.shift) / (_root.alpha_format.mask >> _root.alpha_format.shift)' red: value: '255 * ((raw & _root.red_format.mask) >> _root.red_format.shift) / (_root.red_format.mask >> _root.red_format.shift)' green: value: '255 * ((raw & _root.green_format.mask) >> _root.green_format.shift) / (_root.green_format.mask >> _root.green_format.shift)' blue: value: '255 * ((raw & _root.blue_format.mask) >> _root.blue_format.shift) / (_root.blue_format.mask >> _root.blue_format.shift)' channel_format: doc: Description of bits for color channel seq: - id: mask type: u4 doc: Binary mask for channel bits - id: shift type: u4 doc: Binary shift for channel bits - id: count type: u4 doc: Count of channel bits enums: pixel_formats: 0x00004444: argb4 0x31545844: dxt1 0x33545844: dxt3 0x33544E50: pnt3 0x00005650: r5g6b5 0x00005551: a1r5g5b5 0x00008888: argb8 

Possíveis formatos de embalagem de pixel:


fourccDescrição do produto
44 44 00 00ARGB4
44 58 54 31Dxt1
44 58 54 33Dxt3
50 4E 54 33PNT3 - ARGB8 comprimido por RLE
50 56 00 00R5G5B5
51 55 00 00A1R5G5B5
88 88 00 00ARGB8

Sobre o PNT3

Se o formato da imagem for PNT3 , a estrutura de pixels após a descompactação é ARGB8; bits_per_pixel - tamanho da imagem compactada em bytes.


Desembalando o PNT3


 n = 0 destination = b"" while src < size: v = int.from_bytes(source[src:src + 4], byteorder='little') src += 4 if v > 1000000 or v == 0: n += 1 else: destination += source[src - (1 + n) * 4:src - 4] destination += b"\x00" * v n = 0 

Isso é interessante: algumas das texturas são refletidas verticalmente (ou algumas não são refletidas?).
E o jogo tem muita inveja da transparência - se a imagem estiver em um canal alfa, a cor dos pixels transparentes deve ser exatamente preta. Ou branco - que sorte.

Formatos simples terminaram, vamos para os mais rígidos - ao mesmo tempo, as fileiras dos fabricantes de mods furiosamente mantiveram suas próprias ferramentas de edição para os seguintes formatos, e não em vão. Eu te avisei.


Bancos de dados (* DB e outros)


Esse formato é extremamente inconveniente para descrever - em essência, é uma árvore serializada de nós (ou tabelas de registros). Um arquivo consiste em várias tabelas com os tipos de campo especificados. Estrutura geral: as tabelas são aninhadas em um nó "raiz" comum, os registros são nós dentro de uma tabela.


Em cada nó, seu tipo e tamanho são especificados:


 unsigned char type_index; unsigned char raw_size; //      unsigned length; //     read(raw_size); if (raw_size & 1) { length = raw_size >> 1; for (int i = 0; i < 3; i++) length <<= 8; read(raw_size); length += raw_size; } else length = raw_size >> 1; 

O tipo do campo da tabela é obtido pelo índice a partir da string de formato da tabela, o tipo real é determinado pelo valor obtido.


Tipos de campo
designaçãoa descrição
Scorda
Eu4b int
U4b não assinado
F4b float
Xbits byte
fmatriz flutuante
eumatriz int
Bbool
bmatriz bool
Hbytes hexadecimais desconhecidos
Ttempo
0 0não declarado
10FII
2SUFF
3FFFF
40SISS
50SISS00000U

Descrição das bases

Itens (.idb)


mesaa estrutura
MateriaisSSSIFFFIFIFfIX
ArmaSSISIIIFFFFIFIXB00000IHFFFfHHFF
ArmaduraSSISIIIFFFFIFIXB00000ffBiHH
Itens rápidosSSISIIIFFFFIFIXB00000IIFFSbH
Itens de missãoSSISIIIFFFFIFIXB00000Is
Venda de itensSSISIIIFFFFIFIXB00000IHI

Opções (.ldb)


mesaa estrutura
Switch prototypeSfIFTSSS

Habilidades e Habilidades (.pdb)


mesaa estrutura
HabilidadesSSI0000000s
CompetênciasSSI0000000SSIIIFFFIIIIBI

Pegadas (impressões.db)


mesaa estrutura
Vestígios de sangue0S11
Traços de chama0S110000001
Pegadas0S11

Feitiços (.sdb)


mesaa estrutura
ProtótiposSSSFIFIFFFFIIIIUSSIIbIXFFFFF
ModificadoresSSFIFFISX
Padrões0SssSX
Modelos de armaduras0SssSX
Padrões de armas0SssSX

Criaturas (.udb)


mesaa estrutura
Peças danificadasSffUU
RaçaSUFFUUFfFUUf222222000000000000SssFSsfUUfUUIUSBFUUUU
Protótipos de monstrosSSIUIFFFSFFFFFFFFFUFFFFFFff33sfssSFFFFFUFUSF
NpcSUFFFFbbssssFUB

Gritos (acks.db)


mesaa estrutura
As respostas0S0000000044444444444444444444445444444444444
Gritos0S0000000044444
Outros0S0000000044

Missões (.qdb)


mesaa estrutura
MissõesSFIISIIs
BriefingsSFFsSsssssI

Isso é interessante: 16 de janeiro de 2002 A Nival postou as bases de origem para o multiplayer no formato csv, bem como um conversor de utilidades no formato do jogo ( instantâneo do site ). Naturalmente, o conversor inverso não demorou a aparecer. Também há pelo menos dois documentos descrevendo os campos e seus tipos dos modmakers, mas lê-los é muito difícil.

Adb


Banco de dados de animação para um tipo específico de unidade. Em contraste com o * DB mencionado acima, é bastante "humano" - é uma tabela de nível único com tamanhos de campo estático.



Descrição da estrutura
 meta: id: adb title: Evil Islands, ADB file (animations database) application: Evil Islands file-extension: adb license: MIT endian: le doc: Animations database seq: - id: magic contents: [0x41, 0x44, 0x42, 0x00] doc: Magic bytes - id: animations_count type: u4 doc: Number of animations in base - id: unit_name type: str encoding: cp1251 size: 24 doc: Name of unit - id: min_height type: f4 doc: Minimal height of unit - id: mid_height type: f4 doc: Middle height of unit - id: max_height type: f4 doc: Maximal height of unit - id: animations type: animation doc: Array of animations repeat: expr repeat-expr: animations_count types: animation: doc: Animation's parameters seq: - id: name type: str encoding: cp1251 size: 16 doc: Animation's name - id: number type: u4 doc: Index in animations array - id: additionals type: additional doc: Packed structure with animation parameters - id: action_probability type: u4 doc: Percents of action probability - id: animation_length type: u4 doc: Lenght of animation in game ticks - id: movement_speed type: f4 doc: Movement speed - id: start_show_hide1 type: u4 - id: start_show_hide2 type: u4 - id: start_step_sound1 type: u4 - id: start_step_sound2 type: u4 - id: start_step_sound3 type: u4 - id: start_step_sound4 type: u4 - id: start_hit_frame type: u4 - id: start_special_sound type: u4 - id: spec_sound_id1 type: u4 - id: spec_sound_id2 type: u4 - id: spec_sound_id3 type: u4 - id: spec_sound_id4 type: u4 types: additional: seq: - id: packed type: u8 instances: weapons: value: 'packed & 127' allowed_states: value: '(packed >> 15) & 7' action_type: value: '(packed >> 18) & 15' action_modifyer: value: '(packed >> 22) & 255' animation_stage: value: '(packed >> 30) & 3' action_forms: value: '(packed >> 36) & 63' 

Isso é interessante: para várias unidades, é usado um formato de banco de dados parcialmente truncado, que dificilmente foi explorado.

Tendo lidado com os bancos de dados, declaramos uma quebra de publicidade. Mas não anunciaremos nada - não nosso método. Melhor indicar o que será útil a seguir - como os arquivos de criaturas são nomeados.


Formato do nome do modelo


O nome é coletado de grupos de dois caracteres - abreviações do "nível" lógico.
Por exemplo, o personagem feminino não será unhufe - Unit > Human > Female e initwesp - Inventory > Item > Weapon > Spear , ou seja, uma lança no inventário (não nas costas, e isso é bom).


Árvore completa dos elementos do nome:
 un: # unit an: # animal wi: # wild ti # tiger ba # bat bo # boar hy # hyen de # deer gi # rat ra # rat cr # crawler wo # wolf ho: # home co # cow pi # pig do # dog ho # horse ha # hare or: # orc fe # female ma # male mo: # monster co # column (menu) un # unicorn cu # Curse be # beholder tr # troll el # elemental su # succub (harpie) ba # banshee dr # driad sh # shadow li # lizard sk # skeleton sp # spider go # golem, goblin ri # Rick og # ogre zo # zombie bi # Rik's dragon cy # cyclope dg # dragon wi # willwisp mi # octopus to # toad hu: # human fe # female ma # male in: # inventory it: # item qu # quest qi # interactive ar: # armor pl # plate gl # gloves lg # leggins bt # boots sh # shirt hl # helm pt # pants li: # loot mt # material tr # trade we: # weapon hm # hammer dg # dagger sp # spear cb # crossbow sw # sword ax # axe bw # bow gm # game menu fa: # faces un: # unit an: # animal wi: # wild ti: # tiger face # face ba: # bat face # face bo: # boar face # face de: # deer face # face ra: # rat face # face cr: # crawler face # face wo: # wolf face # face ho: # home co: # cow face # face pi: # pig face # face do: # dog face # face ho: # horse face # face ha: # hare face # face hu: # human fe: # female fa # me # th # ma: # male fa # me # th # mo: # monster to: # toad face # face tr: # troll face # face or: # orc face # face sp: # spider face # face li: # lizard face # face na: # nature fl: # flora bu # bush te # termitary tr # tree li # waterplant wa # waterfall sk # sky st # stone ef: # effects cu # ar # co # components st: # static si # switch bu: # building to # tower ho # house tr # trap br # bridge ga # gate we # well (waterhole) wa: # wall me # medium li # light to # torch st # static 

Isso é interessante: de acordo com essa classificação, cogumelos são árvores, golens com goblins são irmãos e Tka-Rick é um monstro. Também aqui você pode ver os nomes "de trabalho" dos monstros, suspeitosamente semelhantes aos de D&D - observador (olho mau), succub (harpia), ogro (canibal), driad (silvicultores).

Tendo descansado moralmente, mergulhamos de cabeça no modelo. Eles são apresentados em vários formatos vinculados.


Lnk


Logicamente - a base do modelo. Descreve a hierarquia de partes do modelo, em termos da modelagem 3D moderna - a hierarquia dos ossos.



Descrição da estrutura
 meta: id: lnk title: Evil Islands, LNK file (bones hierarchy) application: Evil Islands file-extension: lnk license: MIT endian: le doc: Bones hierarchy seq: - id: bones_count type: u4 doc: Number of bones - id: bones_array type: bone repeat: expr repeat-expr: bones_count doc: Array of bones types: bone: doc: Bone node seq: - id: bone_name_len type: u4 doc: Length of bone's name - id: bone_name type: str encoding: cp1251 size: bone_name_len doc: Bone's name - id: parent_name_len type: u4 doc: Length of bone's parent name - id: parent_name type: str encoding: cp1251 size: parent_name_len doc: Bone's parent name 

O nome do pai do osso pai é uma sequência vazia (comprimento 0).


Existem ossos, no entanto, não é suficiente nomeá-los e juntá-los - você precisa montá-los em um esqueleto.


Bon


Mencionado anteriormente, esse formato (se não for um arquivo morto) define a posição das partes (ossos) do modelo em relação à parte pai. Somente o deslocamento é armazenado, sem rotação - uma das diferenças dos formatos modernos.



Descrição da estrutura
 meta: id: bon title: Evil Islands, BON file (bone position) application: Evil Islands file-extension: bon license: MIT endian: le doc: Bone position seq: - id: position type: vec3 doc: Bone translation repeat: eos types: vec3: doc: 3d vector seq: - id: x type: f4 doc: x axis - id: y type: f4 doc: y axis - id: z type: f4 doc: z axis 

Como você pode ver, há muitos números para uma mudança - o fato é que aqui encontramos um dos principais recursos do mecanismo de jogo - a interpolação trilinear de modelos.


Como funciona: o modelo possui três parâmetros de interpolação - condicionalmente, força, destreza, crescimento. Existem também 8 estados extremos do modelo. Usando os parâmetros, podemos obter o modelo final por interpolação trilinear.


O próprio algoritmo
 def trilinear(val, coefs=[0, 0, 0]): # Linear interpolation by str t1 = val[0] + (val[1] - val[0]) * coefs[1] t2 = val[2] + (val[3] - val[2]) * coefs[1] # Bilinear interpolation by dex v1 = t1 + (t2 - t1) * coefs[0] # Linear interpolation by str t1 = val[4] + (val[5] - val[4]) * coefs[1] t2 = val[6] + (val[7] - val[6]) * coefs[1] # Bilinear interpolation by dex v2 = t1 + (t2 - t1) * coefs[0] # Trilinear interpolation by height return v1 + (v2 - v1) * coefs[2] 

Isso é interessante: a interpolação de modelo trilinear é usada para animar alguns objetos, por exemplo, abrir uma porta de pedra e baús.

Agora é a hora de examinar as partes do modelo em si.


FIG


Talvez este comício seja impossível de entender. Você pode encontrar sua descrição e o plug-in do liquidificador na rede, mas mesmo com eles a conscientização não vem imediatamente. Dê uma olhada:



Descrição da estrutura
 meta: id: fig title: Evil Islands, FIG file (figure) application: Evil Islands file-extension: fig license: MIT endian: le doc: 3d mesh seq: - id: magic contents: [0x46, 0x49, 0x47, 0x38] doc: Magic bytes - id: vertex_count type: u4 doc: Number of vertices blocks - id: normal_count type: u4 doc: Number of normals blocks - id: texcoord_count type: u4 doc: Number of UV pairs - id: index_count type: u4 doc: Number of indeces - id: vertex_components_count type: u4 doc: Number of vertex components - id: morph_components_count type: u4 doc: Number of morphing components - id: unknown contents: [0, 0, 0, 0] doc: Unknown (aligment) - id: group type: u4 doc: Render group - id: texture_index type: u4 doc: Texture offset - id: center type: vec3 doc: Center of mesh repeat: expr repeat-expr: 8 - id: aabb_min type: vec3 doc: AABB point of mesh repeat: expr repeat-expr: 8 - id: aabb_max type: vec3 doc: AABB point of mesh repeat: expr repeat-expr: 8 - id: radius type: f4 doc: Radius of boundings repeat: expr repeat-expr: 8 - id: vertex_array type: vertex_block doc: Blocks of raw vertex data repeat: expr repeat-expr: 8 - id: normal_array type: vec4x4 doc: Packed normal data repeat: expr repeat-expr: normal_count - id: texcoord_array type: vec2 doc: Texture coordinates data repeat: expr repeat-expr: texcoord_count - id: index_array type: u2 doc: Triangles indeces repeat: expr repeat-expr: index_count - id: vertex_components_array type: vertex_component doc: Vertex components array repeat: expr repeat-expr: vertex_components_count - id: morph_components_array type: morph_component doc: Morphing components array repeat: expr repeat-expr: morph_components_count types: morph_component: doc: Morphing components indeces seq: - id: morph_index type: u2 doc: Index of morphing data - id: vertex_index type: u2 doc: Index of vertex vertex_component: doc: Vertex components indeces seq: - id: position_index type: u2 doc: Index of position data - id: normal_index type: u2 doc: Index of normal data - id: texture_index type: u2 doc: Index of texcoord data vec2: doc: 2d vector seq: - id: u type: f4 doc: u axis - id: v type: f4 doc: v axis vec3: doc: 3d vector seq: - id: x type: f4 doc: x axis - id: y type: f4 doc: y axis - id: z type: f4 doc: z axis vec3x4: doc: 3d vector with 4 values per axis seq: - id: x type: f4 doc: x axis repeat: expr repeat-expr: 4 - id: y type: f4 doc: y axis repeat: expr repeat-expr: 4 - id: z type: f4 doc: z axis repeat: expr repeat-expr: 4 vertex_block: doc: Vertex raw block seq: - id: block type: vec3x4 doc: Vertex data repeat: expr repeat-expr: _root.vertex_count vec4x4: doc: 4d vector with 4 values per axis seq: - id: x type: f4 doc: x axis repeat: expr repeat-expr: 4 - id: y type: f4 doc: y axis repeat: expr repeat-expr: 4 - id: z type: f4 doc: z axis repeat: expr repeat-expr: 4 - id: w type: f4 doc: w axis repeat: expr repeat-expr: 4 

Qual é a dificuldade? Afinal, os dados de normais e vértices são armazenados em blocos de 4 e os vértices também são organizados em 8 blocos para interpolação.


Isso é interessante: presumivelmente, esse agrupamento foi feito para acelerar o processamento com a ajuda das instruções SSE que apareceram nos processadores Intel desde 1999.

Bem, lemos e compusemos o modelo, mas algo está faltando. Exatamente - animações!


Anm


A animação é armazenada no formato de componente como estados principais. Um fato interessante é que ele suporta não apenas a animação esquelética, mas também a transformação de vértices.



Descrição da estrutura
 meta: id: anm title: Evil Islands, ANM file (bone animation) application: Evil Islands file-extension: anm license: MIT endian: le doc: Bone animation seq: - id: rotation_frames_count type: u4 doc: Number of rotation frames - id: rotation_frames type: quat repeat: expr repeat-expr: rotation_frames_count doc: Bone rotations - id: translation_frames_count type: u4 doc: Number of translation frames - id: translation_frames type: vec3 repeat: expr repeat-expr: translation_frames_count doc: Bone translation - id: morphing_frames_count type: u4 doc: Number of morphing frames - id: morphing_vertex_count type: u4 doc: Number of vertices with morphing - id: morphing_frames type: morphing_frame repeat: expr repeat-expr: morphing_frames_count doc: Array of morphing frames types: vec3: doc: 3d vector seq: - id: x type: f4 doc: x axis - id: y type: f4 doc: y axis - id: z type: f4 doc: z axis quat: doc: quaternion seq: - id: w type: f4 doc: w component - id: x type: f4 doc: x component - id: y type: f4 doc: y component - id: z type: f4 doc: z component morphing_frame: doc: Array of verteces morphing seq: - id: vertex_shift type: vec3 repeat: expr repeat-expr: _parent.morphing_vertex_count doc: Morphing shift per vertex 

É isso aí - agora temos um modelo completo, você pode admirar o lagarto eremita recém-renderizado:



Um momento de nostalgia

Descubra o que o Lizard precisa


Conversa com o lagarto em sua casa


Lagarto eremita: Você veio, cara. Isso é bom


Zach: Isso é tudo que você queria me dizer?


Hermit Lizard: Você está com pressa novamente. Lembro de suas perguntas e vou respondê-las. Eu vim para as pessoas de ferro para fazer um acordo. Mas eu vi como eles fizeram com você. Eles não têm uma palavra, eu parei de acreditar neles. Você manteve sua palavra. Um acordo será oferecido a você.


Lagarto eremita: As pessoas adoram ouro. Lagartos de ouro são desinteressantes. Você completará minha tarefa e eu lhe darei o ouro que tenho. Há muito ouro.


Zach (pensativo e sem muito interesse) : Hmm ... Ouro ... Certamente não vai doer ...


Zach: Seria melhor se você pudesse me ajudar a descobrir onde o velho mago que eu venho procurando há tanto tempo. Afinal, os lagartos são um povo antigo, e você pode conhecê-lo!


Hermit Lizard: Você está certo. Lagartos são um povo antigo. Eu posso coletar tudo o que sabemos sobre o velho. Você concorda em completar minha missão?


Zach: Que conversa! Considere que tudo já foi feito.


Lagarto eremita (sério) : Já terminou? Você quer me enganar?


Zach: Na verdade, eu queria fazer uma piada, caso contrário você estava falando sério.


O Lagarto Eremita: Entendo. Isso é uma piada. Acho que posso fazer uma piada também. Então E agora preciso que você devolva a água ao canal. Orcs roubaram água de nós.


Hermit Lizard: Vá para o sul ao longo da água. Você verá a barragem e o canal. A barragem deve ser elevada. Alavancagem. Eu darei. O canal precisa estar bloqueado. A pedra Eu não vou dar uma pedra. Ele já está na beira do canal. Rio acima da barragem. A pedra é pesada. Quando os orcs cavaram, eles o ergueram por um longo tempo. Se você empurrá-lo, ele voltará rapidamente.


Hermit Lizard: Depois disso, volte. Vou lhe contar tudo que aprender sobre o velho mago.


Zach: Mão na mão! A propósito, se você adicionar um pouco de moedas à história, não ficarei ofendido.


O lagarto eremita: Para moedas, vá para meus parentes que vivem nas águas rasas mais ao sul. Vá para a ilha mais distante, a terceira consecutiva. Os tesouros serão seus!


Eremita Lagarto (para si mesmo) : Estranho. Este homem adora humor. Eu estava brincando. O homem não riu. Muito estranho


Agora - o mais interessante: como o mapa é armazenado.


MP


Este é o arquivo de cabeçalho do mapa. Devido a uma infeliz coincidência, a extensão coincide com a dos arquivos salvos para vários jogadores, que não consideraremos.


Primeiro, você precisa fornecer uma descrição geral da paisagem:


  • o número de "pedaços" - pedaços do cartão 32x32 metros;
  • altura máxima (uma vez que a altura dos vértices é armazenada em uma escala inteira);
  • número de atlas de ladrilhos.

, — , .



 meta: id: mp title: Evil Islands, MP file (map header) application: Evil Islands file-extension: mp license: MIT endian: le doc: Map header seq: - id: magic contents: [0x72, 0xF6, 0x4A, 0xCE] doc: Magic bytes - id: max_altitude type: f4 doc: Maximal height of terrain - id: x_chunks_count type: u4 doc: Number of sectors by x - id: y_chunks_count type: u4 doc: Number of sectors by y - id: textures_count type: u4 doc: Number of texture files - id: texture_size type: u4 doc: Size of texture in pixels by side - id: tiles_count type: u4 doc: Number of tiles - id: tile_size type: u4 doc: Size of tile in pixels by side - id: materials_count type: u2 doc: Number of materials - id: animated_tiles_count type: u4 doc: Number of animated tiles - id: materials type: material doc: Map materials repeat: expr repeat-expr: materials_count - id: id_array type: u4 doc: Tile type repeat: expr repeat-expr: tiles_count enum: tile_type - id: animated_tiles type: animated_tile doc: Animated tiles repeat: expr repeat-expr: animated_tiles_count types: material: doc: Material parameters seq: - id: type type: u4 doc: Material type by enum: terrain_type - id: color type: rgba doc: RGBA diffuse color - id: self_illumination type: f4 doc: Self illumination - id: wave_multiplier type: f4 doc: Wave speed multiplier - id: warp_speed type: f4 doc: Warp speed multiplier - id: unknown size: 12 types: rgba: doc: RGBA color seq: - id: r type: f4 doc: Red channel - id: g type: f4 doc: Green channel - id: b type: f4 doc: Blue channel - id: a type: f4 doc: Alpha channel enums: terrain_type: 0: base 1: water_notexture 2: grass 3: water animated_tile: doc: Animated tile parameters seq: - id: start_index type: u2 doc: First tile of animation - id: length type: u2 doc: Animation frames count enums: tile_type: 0: grass 1: ground 2: stone 3: sand 4: rock 5: field 6: water 7: road 8: empty 9: snow 10: ice 11: drygrass 12: snowballs 13: lava 14: swamp 15: highrock 

tipo de terrenoTipo
0 0Paisagem base
1Água sem textura
2Grama texturizada
3Água texturizada

tipo de materialTipo
0 0grama
1chão
2pedra
3areia
4rock
5campo
6agua
7estrada
8(vazio)
9neve
10gelo
11erva seca
12bolas de neve
13lava
14pântano
15highrock

, Res/aiinfo.res/tileDesc.reg .


: , — .
: .

. !


SEC


— 3232 . , ZonenameXXXYYY .



 meta: id: sec title: Evil Islands, SEC file (map sector) application: Evil Islands file-extension: sec license: MIT endian: le doc: Map sector seq: - id: magic contents: [0x74, 0xF7, 0x4B, 0xCF] doc: Magic bytes - id: liquids type: u1 doc: Liquids layer indicator - id: vertexes type: vertex doc: Vertex array 33x33 repeat: expr repeat-expr: 1089 - id: liquid_vertexes type: vertex doc: Vertex array 33x33 if: liquids != 0 repeat: expr repeat-expr: 'liquids != 0 ? 1089 : 0' - id: tiles type: tile doc: Tile array 16x16 repeat: expr repeat-expr: 256 - id: liquid_tiles type: tile doc: Tile array 16x16 if: liquids != 0 repeat: expr repeat-expr: 'liquids != 0 ? 256 : 0' - id: liquid_material type: u2 doc: Index of material if: liquids != 0 repeat: expr repeat-expr: 'liquids != 0 ? 256 : 0' types: vertex: doc: Vertex data seq: - id: x_shift type: s1 doc: Shift by x axis - id: y_shift type: s1 doc: Shift by y axis - id: altitude type: u2 doc: Height (z position) - id: packed_normal type: normal doc: Packed normal normal: doc: Normal (3d vector) seq: - id: packed type: u4 doc: Normal packed in 4b instances: x: doc: Unpacked x component value: packed >> 11 & 0x7FF y: doc: Unpacked y component value: packed & 0x7FF z: doc: Unpacked z component value: packed >> 22 tile: doc: Tile parameters seq: - id: packed type: u2 doc: Tile information packed in 2b instances: index: doc: Tile index in texture value: packed & 63 texture: doc: Texture index value: packed >> 6 & 255 rotation: doc: Tile rotation (*90 degrees) value: packed >> 14 & 3 

— .


Desembalagem normal


10 bits por eixo z, 11 por x e y


 unsigned packed_normal; float x = ((float)((packed_normal >> 11) & 0x7FF) - 1000.0f) / 1000.0f; float y = ((float)(packed_normal & 0x7FF) - 1000.0f) / 1000.0f; float z = (float)(packed_normal >> 22) / 1000.0f; 

Informações de textura


6 bits por índice no atlas, 8 por número de textura, 2 por rotação


 unsigned short texture; unsigned char tile_index = f & 63; unsigned char texture_index = (f >> 6) & 255; unsigned char rotation = (f >> 14) & 3; 

3d

Obtendo paisagem


33 33 , , 3232 . — 1 .


:
x = x + x_offset / 254
y = y + y_offset / 254
z = altitude / 65535 * max_altitude ( .mp )


"", :


  0 1 2 *-*-* |\|\| ~ 33 *-*-* |\|\| ~ 66 *-*-* ~ ~ ~ 

, , 1616 . — 2 . , 90 .


. , , ID , MP .


: MP, , : ID , - .
ID — .

— :



- — , .


MOB


( ) , , : . — " ", .
, ( ).


:


 typedef structure { unsigned type_id; unsigned size; byte data[size - 8]; } node; 

(, !)


( , )


 meta: id: mob title: Evil Islands, MOB file (map entities) application: Evil Islands file-extension: mob license: MIT endian: le doc: Map entities tree seq: - id: root_node type: node doc: Root node types: node: doc: Entity node seq: - id: type_id type: u4 doc: Node children type ID - id: size type: u4 doc: Node full size - id: data type: node_data size: size - 8 doc: Node stored data node_data: doc: Node data seq: - id: value type: switch-on: _parent.type_id cases: 0xA000: node 0x00001E00: node 0x00001E01: node 0x00001E02: node 0x00001E03: node 0x00001E0B: node 0x00001E0E: node 0x0000A000: node 0x0000AA01: node 0x0000ABD0: node 0x0000B000: node 0x0000B001: node 0x0000CC01: node 0x0000DD01: node 0x0000E000: node 0x0000E001: node 0x0000F000: node 0x0000FF00: node 0x0000FF01: node 0x0000FF02: node 0xBBAB0000: node 0xBBAC0000: node 0xBBBB0000: node 0xBBBC0000: node 0xBBBD0000: node 0xBBBE0000: node 0xBBBF0000: node 0xDDDDDDD1: node _: u1 doc: Node elements repeat: eos 

()
AiGraph
AreaArray
Byte11
Diplomacy409632x32 2
Dword44
Flutuar44
LeverStats12
Null0 0
Plot123 floats (vec3)
Plot2DArray
Quaternion164 floats (vec4)
Record>8
Rectangle
String
StringArray>4
StringEncrypted>4
UnitStats180
Unknown

type_id
type_id
0x00000000RecordROOT
0x00001E00RecordVSS_SECTION
0x00001E01RecordVSS_TRIGER
0x00001E02RecordVSS_CHECK
0x00001E03RecordVSS_PATH
0x00001E04DwordVSS_ID
0x00001E05RectangleVSS_RECT
0x00001E06DwordVSS_SRC_ID
0x00001E07DwordVSS_DST_ID
0x00001E08StringVSS_TITLE
0x00001E09StringVSS_COMMANDS
0x00001E0AByteVSS_ISSTART
0x00001E0BRecordVSS_LINK
0x00001E0CStringVSS_GROUP
0x00001E0DByteVSS_IS_USE_GROUP
0x00001E0ERecordVSS_VARIABLE
0x00001E0FStringArrayVSS_BS_CHECK
0x00001E10StringArrayVSS_BS_COMMANDS
0x00001E11StringVSS_CUSTOM_SRIPT
0x0000A000RecordOBJECTDBFILE
0x0000AA00NullLIGHT_SECTION
0x0000AA01RecordLIGHT
0x0000AA02FlutuarLIGHT_RANGE
0x0000AA03StringLIGHT_NAME
0x0000AA04PlotLIGHT_POSITION
0x0000AA05DwordLIGHT_ID
0x0000AA06ByteLIGHT_SHADOW
0x0000AA07PlotLIGHT_COLOR
0x0000AA08StringLIGHT_COMMENTS
0x0000ABD0RecordWORLD_SET
0x0000ABD1PlotWS_WIND_DIR
0x0000ABD2FlutuarWS_WIND_STR
0x0000ABD3FlutuarWS_TIME
0x0000ABD4FlutuarWS_AMBIENT
0x0000ABD5FlutuarWS_SUN_LIGHT
0x0000B000RecordOBJECTSECTION
0x0000B001RecordOBJECT
0x0000B002DwordNID
0x0000B003DwordOBJTYPE
0x0000B004StringOBJNAME
0x0000B005NullOBJINDEX
0x0000B006StringOBJTEMPLATE
0x0000B007StringOBJPRIMTXTR
0x0000B008StringOBJSECTXTR
0x0000B009PlotOBJPOSITION
0x0000B00AQuaternionOBJROTATION
0x0000B00BNullOBJTEXTURE
0x0000B00CPlotOBJCOMPLECTION
0x0000B00DStringArrayOBJBODYPARTS
0x0000B00EStringPARENTTEMPLATE
0x0000B00FStringOBJCOMMENTS
0x0000B010NullOBJ_DEF_LOGIC
0x0000B011ByteOBJ_PLAYER
0x0000B012DwordOBJ_PARENT_ID
0x0000B013ByteOBJ_USE_IN_SCRIPT
0x0000B014ByteOBJ_IS_SHADOW
0x0000B015NullOBJ_R
0x0000B016StringOBJ_QUEST_INFO
0x0000C000NullSC_OBJECTDBFILE
0x0000CC00NullSOUND_SECTION
0x0000CC01RecordSOUND
0x0000CC02DwordSOUND_ID
0x0000CC03PlotSOUND_POSITION
0x0000CC04DwordSOUND_RANGE
0x0000CC05StringSOUND_NAME
0x0000CC06DwordSOUND_MIN
0x0000CC07DwordSOUND_MAX
0x0000CC08StringSOUND_COMMENTS
0x0000CC09NullSOUND_VOLUME
0x0000CC0AStringArraySOUND_RESNAME
0x0000CC0BDwordSOUND_RANGE2
0x0000CC0DByteSOUND_AMBIENT
0x0000CC0EByteSOUND_IS_MUSIC
0x0000D000NullPR_OBJECTDBFILE
0x0000DD00NullPARTICL_SECTION
0x0000DD01RecordPARTICL
0x0000DD02DwordPARTICL_ID
0x0000DD03PlotPARTICL_POSITION
0x0000DD04StringPARTICL_COMMENTS
0x0000DD05StringPARTICL_NAME
0x0000DD06DwordPARTICL_TYPE
0x0000DD07FlutuarPARTICL_SCALE
0x0000E000RecordDIRICTORY
0x0000E001RecordFOLDER
0x0000E002StringDIR_NAME
0x0000E003DwordDIR_NINST
0x0000E004DwordDIR_PARENT_FOLDER
0x0000E005ByteDIR_TYPE
0x0000F000RecordDIRICTORY_ELEMENTS
0x0000FF00RecordSEC_RANGE
0x0000FF01RecordMAIN_RANGE
0x0000FF02RecordRANGE
0x0000FF05DwordMIN_ID
0x0000FF06DwordMAX_ID
0x31415926AiGraphAIGRAPH
0xACCEECCAStringSS_TEXT_OLD
0xACCEECCBStringEncryptedSS_TEXT
0xBBAB0000RecordMAGIC_TRAP
0xBBAB0001DwordMT_DIPLOMACY
0xBBAB0002StringMT_SPELL
0xBBAB0003AreaArrayMT_AREAS
0xBBAB0004Plot2DArrayMT_TARGETS
0xBBAB0005DwordMT_CAST_INTERVAL
0xBBAC0000RecordLEVER
0xBBAC0001NullLEVER_SCIENCE_STATS
0xBBAC0002ByteLEVER_CUR_STATE
0xBBAC0003ByteLEVER_TOTAL_STATE
0xBBAC0004ByteLEVER_IS_CYCLED
0xBBAC0005ByteLEVER_CAST_ONCE
0xBBAC0006LeverStatsLEVER_SCIENCE_STATS_NEW
0xBBAC0007ByteLEVER_IS_DOOR
0xBBAC0008ByteLEVER_RECALC_GRAPH
0xBBBB0000RecordUNIT
0xBBBB0001NullUNIT_R
0xBBBB0002StringUNIT_PROTOTYPE
0xBBBB0003NullUNIT_ITEMS
0xBBBB0004UnitStatsUNIT_STATS
0xBBBB0005StringArrayUNIT_QUEST_ITEMS
0xBBBB0006StringArrayUNIT_QUICK_ITEMS
0xBBBB0007StringArrayUNIT_SPELLS
0xBBBB0008StringArrayUNIT_WEAPONS
0xBBBB0009StringArrayUNIT_ARMORS
0xBBBB000AByteUNIT_NEED_IMPORT
0xBBBC0000RecordUNIT_LOGIC
0xBBBC0001NullUNIT_LOGIC_AGRESSIV
0xBBBC0002ByteUNIT_LOGIC_CYCLIC
0xBBBC0003DwordUNIT_LOGIC_MODEL
0xBBBC0004FlutuarUNIT_LOGIC_GUARD_R
0xBBBC0005PlotUNIT_LOGIC_GUARD_PT
0xBBBC0006ByteUNIT_LOGIC_NALARM
0xBBBC0007ByteUNIT_LOGIC_USE
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0xBBBC000BByteUNIT_LOGIC_ALARM_CONDITION
0xBBBC000CFlutuarUNIT_LOGIC_HELP
0xBBBC000DByteUNIT_LOGIC_ALWAYS_ACTIVE
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0xBBBE0000RecordACTION_PT
0xBBBE0001PlotACTION_PT_LOOK_PT
0xBBBE0002DwordACTION_PT_WAIT_SEG
0xBBBE0003DwordACTION_PT_TURN_SPEED
0xBBBE0004ByteACTION_PT_FLAGS
0xBBBF0000RecordTORCH
0xBBBF0001FlutuarTORCH_STRENGHT
0xBBBF0002PlotTORCH_PTLINK
0xBBBF0003StringTORCH_SOUND
0xDDDDDDD1RecordDIPLOMATION
0xDDDDDDD2DiplomacyDIPLOMATION_FOF
0xDDDDDDD3StringArrayDIPLOMATION_PL_NAMES
0xFFFFFFFFUnknownUNKNOWN

— , , Nival, — , ( , ).


 unsigned key; for (size_t i = 0; i < size; i++) { key += (((((key * 13) << 4) + key) << 8) - key) * 4 + 2531011; data[i] ^= key >> 16; } 

: , ( ) . , , , .

( , , — Windows 98):



: , . , ( , , " : ", ).

, , - - , , Collada :




. , .


, . - , — - , . , -...


— !


UPD (23.01.2019):
, : github .
, (, "" ).


Source: https://habr.com/ru/post/pt434802/


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