“Por que você precisa se fingir rapidamente”: Steve Cotton, da Bungie, sobre o processo criativo da empresa

Hoje ficou conhecido sobre a separação da Activision e da Bungie - e tínhamos em mãos um material com uma seleção de princípios do diretor criativo Bungie Stephen Cotton em desenvolvimento, adiado para tempos melhores e decidimos transferir agora mesmo. Agradecimentos especiais por esse material à nossa produtora Anatoly Shestov , que falou com Steve no escritório da empresa durante o PAX West 2018. Vamos lá.



Antes de decidir em qual atualização principal começar a trabalhar, observe as tendências, converse com os parceiros, ouça a intuição e pergunte à parte criativa da equipe. Para recursos menores - conecte a equipe primeiro.

Os recursos são tudo


Cuidado com os recursos. Envolver-se em tarefas excepcionalmente interessantes para todos e sempre - não funcionará. Às vezes, você precisa ajudar colegas ou trabalhar em tarefas menos interessantes e rotineiras. Periodicamente, deixe a equipe recriar em novas condições.

Por exemplo, durante todo o ano, todos os funcionários da Bungie têm uma semana inteira para fazer qualquer coisa - alguém está desenvolvendo novos jogos, alguém está criando recursos para os existentes, alguém está assando biscoitos. E isso é normal.

Por onde começar


Estabeleça uma meta (“o que” deve ser alcançado, não “como”), selecione as pessoas certas e dê a elas recursos para alcançá-la. Se for difícil para uma equipe entender "exatamente como" algo precisa ser feito, escreva as diretrizes com mais detalhes. Mas faça isso somente depois que eles próprios tentarem descobrir. Quando tempo é dinheiro, fica difícil equilibrar.



Não controle


Identifique possíveis problemas e deixe o resto para a equipe. Não tem certeza do resultado? Em seguida, teste pessoalmente, observe os números, simule as condições e retorne aos colegas com argumentos de ferro.

É tudo sobre confiança. Uma maneira de conseguir isso é discutir o plano com a equipe. O segundo é ouvir uma opinião alternativa. A última, mas às vezes a melhor maneira, é se aprofundar em si mesmo.

Não tenha medo de personalizar o processo, se necessário. E também colete leads e os coloque para trabalhar nas proximidades, e não em departamentos diferentes.

Como protótipo


  • Protótipo não tudo em uma linha, mas apenas o que não pode ser avaliado sem um protótipo interativo. Algo pode ser resolvido por imagens, algo por esquemas, algo por discussão.
  • Se necessário, selecione um especialista em UI / UX.
  • Não faça protótipos em diferentes condições - se você tiver seu próprio mecanismo - faça-o. Você tem sua própria jogabilidade? Use-o. Você está criando um protótipo para um jogo completamente novo? Use o que a equipe considera a melhor solução.



Como testar


  • Teste o produto no público-alvo.
  • Se você quiser verificar a progressão - colete jogadores hardcore e deixe-os moer por um mês.
  • Os testes podem mentir. Não os considere como a ferramenta principal.
  • Processar dados. Não mostre maus resultados à equipe em sua forma original.
  • Os dados não são importantes, mas podem ser muito importantes. A maneira como os interpretamos é um dos componentes mais importantes do design de jogos. E como filtramos opiniões subjetivas com base na fonte. Conheça sua fonte e seu público.

Como abordar o design


  • Atenha-se à regra "deixe esfriar".
  • Não se esqueça de situações imprevistas.
  • Use dados para depurar coisas, não para projetar.
  • Respeite os jogadores - não imponha novas funções, mas as disponibilize para seleção.

Fail Fast


Muito pode ser aprendido simplesmente projetando e fazendo algo. As melhores soluções raramente são as primeiras, mas isso não significa que a primeira tentativa seja necessariamente ruim. Você precisa confiar em seus instintos em primeiro lugar. A principal coisa - não tenha medo de falhar. E melhor fazê-lo rápido.

Source: https://habr.com/ru/post/pt435794/


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