De Uncharted a Obra Dinn: Lucas Pope fala sobre sua carreira no desenvolvimento de jogos


Da esquerda para a direita: uma das centenas de personagens do jogo de papéis de 2013 , por favor ; o desenvolvedor de videogames Lucas Pope em sua cidade natal, Saitama (Japão); capitão do maldito navio pirata do jogo de papa de 2018, Return of the Obra Dinn

A trama do novo designer de videogame, programador, artista, roteirista e músico Lucas Pope Return of the Obra Dinn está associada a uma enorme equipe de personagens. No entanto, há um pequeno detalhe - todos eles são considerados mortos.

Os jogadores no papel de investigador de seguros devem entender as histórias e o destino de dezenas de homens, mulheres e crianças. Sim, o jogo possui um navio cargueiro e magia, além de um enorme diário de bordo, um glossário e uma longa lista de nomes para contabilidade e referências cruzadas.

Pope é um dos melhores desenvolvedores de jogos independentes do mundo, uma orquestra que criou o jogo do ano de 2013 de acordo com a Ars Technica Papers, Please . Se você não sabe disso, o enredo do jogo parece chato. Mas, como em seus outros jogos, Pope de alguma forma transforma o tédio em algo incrível. Quando você inicia o Obra Dinn, a tarefa do jogador pode parecer monótona. Cada membro da tripulação é gravado em seu livro virtual e compreender todas as suas relações será muito difícil.

Estou pensando em tudo isso - em um livro virtual, em sobrenomes, no número de almas que enchiam um maldito navio chamado Obra Dinn, quando um dia de outubro eu entro na Estação Omiya, 40 minutos ao norte de Tóquio. Pope mora no Japão há quase dez anos e, antes disso, trabalha na indústria de jogos americana há mais de dez anos. Foi em Saitama que ele criou a maior parte de seu jogo, que foi incluído na lista dos dez melhores jogos do ano, de acordo com a Ars Technica.

Esperando que Pope chegasse para conversar com ele sobre esse e outros jogos em sua carreira (em particular, sobre Uncharted 1 e 2 ), não pude deixar de notar o quão exigente essa estação era. Mais tarde, Pope chamaria Saitama de uma metrópole mais modesta de Tóquio, mas fiquei impressionado com o fato de centenas de pessoas caminharem ao meu lado a cada minuto. Comparado a eles, dezenas de almas mortas de um navio pirata fictício parecem bastante estranhas.

Obra Dinn foi a chance de Pope criar algo irresistível com base no tipo clássico de jogo de resolução de quebra-cabeças e evidências de malabarismo. Mas, ao mesmo tempo, é um jogo muito pessoal: o jogador interage com os nomes do livro por tanto tempo que começa a entender essas pessoas e a se preocupar com o destino delas. Isso explica parcialmente por que ele levou quatro anos e meio para concluir o jogo. Como eu aprendi, esse clássico moderno apareceu apenas quando Pope dominou muito bem as ferramentas de desenvolvimento de jogos (incluindo aquelas que ele criou do zero), querendo contar sua história mais integral em um videogame.


Carimbar ou não carimbar é a principal jogabilidade dos papéis muito processuais , por favor .


No entanto, as formalidades podem ter um grande poder.

"Formalidade do procedimentalismo"


Pope finalmente apareceu na estação. É fácil notar, ele, com sua altura superior a 1,8 metros, características nítidas e escandinavas, barba fina e cabelos longos, se destaca entre a maioria dos visitantes de Omiya. Sua aparência é mais adequada para o programador ou baterista da banda de heavy metal (ao longo do tempo, Pope admitiu ter experiência no último).

Ele me levou para o Doutor Coffee mais próximo, e havia um motivo. Segundo Pope, ele ainda não foi dormir, e a razão disso é a iminente libertação de Obra Dinn em outubro. O café às cinco da noite é um ótimo começo para uma conversa.

Pope evita cuidadosamente mencionar sua ansiedade antes do lançamento e problemas para encontrar bugs, provavelmente para reduzir a importância de dedicar tempo ao café e às entrevistas. (Talvez eu tenha tido sorte por sorte: Obra Dinn saiu enquanto eu estava de férias no Japão . E eu sou tão louco que considero conversar com o gênio do design de jogos uma boa maneira de relaxar.)

Eu amo ferramentas. Eu amo criar ferramentas. Mas ninguém gosta de ferramentas.

Pope afirma que sua razão para ingressar em estúdios de jogos sérios (Realtime Associates em 2003 e Naughty Dog em 2007) era seu amor por desenvolver seus próprios kits de ferramentas de design de jogos (fora do domínio de ferramentas "grandes" como Unity , Maya, Photoshop e leia). Pope lista as necessidades menores dos desenvolvedores de jogos: “Incorpore scripts no jogo. Adicionando localizações. Ferramentas para colocar objetos, vincular rótulos de metadados. "

"Criar tudo isso é um derivado do próprio jogo", continua Pope. “Alguns programadores não gostam de fazer isso, de fazer as partes que o usuário não verá no jogo acabado. Mas, para mim, esse tipo de trabalho inclui a interface do usuário, design, programação e arte - tudo o que eu amo. Eu gosto de criar ferramentas que resolvem problemas muito complexos dentro do jogo. ”

Pope dá um exemplo de um estúdio de jogo hipotético: uma tarefa difícil e desinteressante chega a um membro da equipe, e a empresa diz a ele cujo "tempo é barato" para resolver você mesmo. “Acredito que escrever uma ferramenta para executar esta tarefa é muito simples e qualquer um pode fazê-lo. Então você realmente gosta. A qualidade do material que você cria que entra no jogo é muito melhor, porque você não perde tempo com atividades estúpidas e sem sentido que o computador pode lidar. Os computadores são ótimos para essas tarefas! O que me interessa é que eu já sou diferente da maioria dos programadores na indústria de jogos. ”

Eu sorrio involuntariamente. Parece uma revisão dos videogames do Papa, certo? Ele assente em confirmação. " Documentos, por favor - essa é a formalidade do procedimento para concluir uma tarefa, a dificuldade é se posso realizá-la com eficácia."

Ele está certo. Artigos, Por favor, retorne constantemente aos dados de classificação e referência cruzada, apenas transformados em documentos e histórias de pessoas diferentes. O jogador assume o papel de oficial de controle de fronteiras e ele jogará Campo Minado com apostas altas, documentos de malabarismo, verificação de texto e fotos. Em outras palavras, isso é semelhante ao modo como a ferramenta interna de computador necessária para tornar o design de um jogo mais eficaz se torna um videogame divertido e cheio de drama.

Obra Dinn tem uma propriedade semelhante: transforma uma ideia chata (processar e classificar uma rede de caracteres de IA para determinar sua identidade e relacionamentos) em um emocionante processo interativo (você precisa voltar no tempo e usar a magia para investigar vários assassinatos).


Alguém se lembra da Gearhead Garage ?

De Malícia a Gearhead


Essa propriedade também pode ser encontrada no primeiro jogo do Papa vendido em lojas de varejo: Gearhead Garage , publicado pelo departamento de Valor da Activision em 1999.

No Gearhead, os jogadores precisavam examinar carros quebrados, diagnosticar seus problemas, encontrar soluções (consertar peças existentes, solicitar peças novas), clicar para trocar as peças e informar que o carro foi consertado. Como os jogos subsequentes do Papa, o Gearhead começa com coisas muito simples, mas no processo de desenvolvimento mostra cada vez mais complexidade.

Semelhante aos próximos e mais bem-sucedidos jogos do Papa, o Gearhead é diferente do que você esperaria de um jogo de carros. O jogador nunca será capaz de controlar essas máquinas.

O Gearhead foi desenvolvido pela primeira empresa do Pope, um estúdio chamado Ratloop Games, que ele e seus amigos fundaram on-line enquanto estudavam na Politécnica da Virgínia. A equipe se reuniu em todo o mundo, eles se uniram ao amor pelo Quake , se encontraram em partidas online ou em fóruns. Juntos, eles começaram a trabalhar, cada um de seu próprio país, em um mod ("conversão total") do jogo chamado Malice .

O mod comercial foi tão bem-sucedido que, como resultado, a editora americana Quake GT Interactive colocou-o em um kit de jogo de varejo. Enquanto trabalhava em Malícia, Pope estava envolvido em gráficos, modelagem e back-end. Naquela época, o time se autodenominava Epochalypse, mas com o tempo eles mudaram de nome para os mais harmoniosos Ratloop Games. Logo, eles como uma empresa se estabeleceram formalmente na Virgínia.

Infelizmente, a primeira tentativa da equipe de criar um "jogo de ação e aventura de ficção científica em terceira pessoa" completamente sem sucesso. Era uma época em que os editores de jogos para PCs e consoles possuíam prateleiras de lojas e varejistas como a Software Etc. e Babbage gradualmente desapareceu. A jovem equipe de Pope estava ansiosa para transmitir a ideia aos editores, mas Ratloop notou o sucesso explosivo de vender software de CD-ROM de baixo custo.

Portanto, Pope se concentrou em uma idéia única para a época - um jogo em que você precisa consertar carros, mas não pode dirigi-los. "Quando criança, eu estava consertando carros com meu pai", explica Pope. Essa experiência com carros antes mesmo que ele pudesse dirigi-los foi lembrada por Lucas. “E, de fato, essa abordagem funcionou muito bem. Então, nós temos um jogo sobre mecânica de automóveis ".

A Ratloop Games desenvolveu e enviou o protótipo para várias editoras, observando que todas as grandes empresas tinham um "departamento de projeto econômico para vender jogos baratos no Wal-mart". A subsidiária Activision Value gostou do protótipo, publicou o jogo e vendeu cerca de "algumas centenas de cópias do Gearhead ". O acordo Ratloop afirmou que o estúdio mantém direitos de franquia, o que era raro na época.

Quando o jogo ganhou popularidade, a Activision Value sugeriu que Ratloop expandisse esse conceito para outros tópicos, por exemplo, para criar uma Jet Ski Garage , mas, além disso, a Activision queria fazer um jogo de corrida. Naquela época, Pope não estava interessado em criar uma sequência na qual haveria algo além de consertar veículos e estacioná-los em uma garagem virtual. Essa situação de impasse, juntamente com a ausência de outros projetos e a expiração de vistos para alguns funcionários da Ratloop, levou ao fato de que a equipe de desenvolvimento secou e os caminhos de seus membros divergiram.

O que o DS dará, o PSP levará


Anos mais tarde, Pope admitiu que estava tentando fazer uma sequência de Gearhead para Game Boy Advance , e até um modo de "aventura" apareceu em seu protótipo incompleto. Os jogadores podem realmente dirigir os carros que eles criam. "Eu queria trabalhar em consoles, e especialmente no Game Boy", diz Pope. Portanto, ele teve que fazer truques para conseguir a operação correta dos elementos 3D no jogo. Segundo ele, o apelo do primeiro Gearhead era que os jogadores pudessem manipular as partes tridimensionais dos carros em um momento em que o 3D no PC ainda era novo. Ele queria recriar a novidade do 3D no "hardware" mais fraco do GBA.

"Mas então o DS saiu", acrescenta Pope. Importante para um sistema fraco, a novidade do 3D no novo console estava perdendo seu apelo. O potencial do Gearhead Advance como produto terminou, então o desenvolvedor disse a si mesmo: "Vou ter que procurar um emprego real". (Mais tarde, Pope postou um jogo de ROM incompleto na Internet , você pode jogá-lo em emuladores e cartuchos de flash GBA.)

Pope logo se mudou para Los Angeles e quase imediatamente encontrou uma posição no estúdio de jogos Realtime Associates, que tinha um portfólio de " jogos sérios " e foi parcialmente financiado por Pam Omidyar. (Você pode achar esse nome familiar: ela é a esposa do fundador do eBay, Pierre Omidyar.)

O maior projeto do papa em tempo real foi um jogo de tiro em PC chamado Re-mission , de 2006, que Pope descreve como um olhar sério para a Fantastic Voyage . O objetivo do jogo era "ensinar as crianças a se acostumarem à quimioterapia, porque os pacientes com câncer podem se sentir muito mal com isso". Pope diz que está especialmente orgulhoso deste jogo que as crianças conheceram em computadores instalados em centros médicos. "Fizemos uma coisa dessas e funcionou!", Ele exclama.

Depois de concluir o desenvolvimento da Re-missão, o Papa teve que sair do Tempo Real por várias razões. Primeiro, o próximo projeto estava relacionado à “ ordem militar ” e Lucas não estava interessado neste tópico. Em segundo lugar, a transição do Realtime para jogos sérios (e a mudança de plataformas de desenhos animados para a Sega Saturn como Bug e Bug Too ) levou a um relacionamento "tenso" entre a equipe de desenvolvimento e os investidores. "A peculiaridade dos jogos é que eles parecem desleixados até que restem dois ou três meses até o final do desenvolvimento", diz Pope. Os investidores em tempo real, aguardando a conclusão dos projetos, não entenderam isso.


Nosso site escreveu em 2007: "Como qualquer bom filme de aventura, Uncharted captura o jogador com um enredo acelerado e personagens confiáveis"

Além disso, Pope chamou a atenção de Naughty Dog porque viu os primeiros protótipos de como deveria ser o Uncharted . Isso é incrível, pensou Pope então. "Como Indiana Jones, quero trabalhar nesse jogo." Tentando conseguir um emprego no Looking Glass Studios durante o desenvolvimento do Projeto Ladrão: O Escuro e, falhando, Pope cumpriu sua promessa: que não seria tímido e tentaria entrar no próximo estúdio de jogos, cujo trabalho o encantará novamente.

Pope disse que o fracasso também o ajudou: o projeto Jak and Daxter para PSP foi cancelado e, após o cancelamento, a Naughty Dog começou a contratar ativamente funcionários. "Agora é selvagem pensar nisso, mas quando eu consegui um emprego lá, não havia uma pessoa no estúdio que se envolvesse exclusivamente em ferramentas de GUI", diz Pope. “Apenas a linha de comando e as pessoas que trabalharam com o back-end” (vale a pena notar: Naughty Dog falou sobre o jogo cancelado de Jak e Daxter , mas pela primeira vez eles descobriram que estava planejado para o primeiro console portátil da Sony).

Naughty Dog: salvando a situação e a reação ao Gears


Na Naughty Dog, Pope começou o processo, ingressando na empresa cerca de oito meses antes do lançamento do jogo. Ele criou até quatro ferramentas sérias para os departamentos de design e gráfico da Naughty Dog: uma ferramenta GUI "para designers planejarem planos em todos os níveis", chamada Charter; menus de jogos diferentes; salvar sistema; e um conjunto de ferramentas para localização, permitindo gerenciar os "muitos milhares" de arquivos de voz e texto em cerca de 12 idiomas. “Anteriormente, uma funcionária da planilha do Excel fez a localização e ela mesma fez todo o trabalho”, diz Pope.

O ex-presidente da Naughty Dog, Christophe Balestra, não economizou no telefone ao falar conosco: "Lucas veio até nós quando tivemos uma grande crise com o transportador de ferramentas Uncharted ", disse ele. “Estávamos desesperados por um bom programador de ferramentas. Ele foi um dos que salvou a situação ".

Pope percebeu seu desejo de trabalhar com uma mistura de programação, design e arte ao executar tarefas como criar um sistema de menus. Ele gostava de criar designs de ícones, colocá-los, escolher fontes, combinar páginas de menu e árvores em um único todo. Cada etapa do processo não exigiu um artista ou programador separado. "Eu poderia fazer isso sozinho", diz Pope.

No processo de desenvolvimento dessas ferramentas, Pope se comunicou estreitamente com a equipe de programadores, que durante nossa conversa foi elogiada muitas vezes. Ele veio para a Naughty Dog com conhecimento de C # e descobriu que os desenvolvedores usam principalmente linguagens antigas como C ++ e Lisp. Pope disse que membros da equipe, como o chefe de design e o gerente geral assistente Evan Wells, o inspiraram a trabalhar, inspirando confiança.

“A parte divertida de trabalhar no Uncharted 1 foi que não tínhamos ideia do que estávamos fazendo”, diz Pope. Ele reitera que a equipe era muito capaz, mas as decisões de projeto mudavam constantemente no último minuto, incluindo a necessidade de refazer completamente o sistema de controle.

"A empresa anunciou o desenvolvimento de Uncharted 1 , após o qual Gears [ of War ] saiu", lembra Pope. "E Gears inventou um jogo de tiro em terceira pessoa moderno". Inicialmente, o Naughty Dog usava um sistema de controle em Uncharted , mais parecido com o Tomb Raider , ou seja, tinha mais jogadas automáticas e mira automática. “De repente, o Gears apareceu e mostrou a todos como fazê-lo. Então, seis meses antes do lançamento, mudamos tudo. ”

Esse "tudo" incluía alterar a perspectiva, o controle e o estilo geral de movimento da câmera, adicionando uma perspectiva de terceira pessoa em ângulo, em vez da "visão por trás" padrão dos jogos clássicos de Lara Croft. Ao mesmo tempo, a equipe de desenvolvimento da Naughty Dog conseguiu realizar isso, mantendo uma promessa e mantendo cenas em tempo real, falta de downloads e um enredo com dublagem completa.

Quando o Papa recebe perguntas sobre conteúdo que não chegou ao Uncharted 1 , ele responde "mecânicas e idéias" como padrão, sem entrar em detalhes. Ele diz que muito disso apareceu no segundo jogo. Depois, ele se lembra de uma série de cenas na selva que foram desenhadas e modeladas por artistas antes de os designers de nível transformarem seu trabalho em cenas com quebra-cabeças e batalhas. Ele ficou chocado com o quão incrivelmente essas cenas pareciam no hardware do PS3, mas elas não correspondiam às opiniões do estúdio sobre a jogabilidade, então foram cortadas.

Pope admite que grandes volumes de conteúdo estão sendo constantemente cortados de jogos, "mas era selvagem ver a escala dessas cenas cortadas".


Paisagem luxuosa de Uncharted 2.

Sua primeira e única sequela


Pope permaneceu na Naughty Dog na mesma posição para criar Uncharted 2 . Ele aperfeiçoou ferramentas prontas e desenvolveu novas. Pela primeira vez na carreira de Pope, ele permaneceu na empresa para trabalhar em uma sequência, caso em que nem sequer tinha dúvidas.Seu tempo no Uncharted 1 terminou rápido demais, e ele ainda queria trabalhar com a ilustre equipe da Naughty Dog. E ele tinha idéias para novas ferramentas da GUI, como a “nova ferramenta sofisticada para criar shaders” que permitiria aos artistas escrever shaders no idioma do jogo e depois transferi-los para o Maya e ver os resultados lá.

"Foi quase como um projeto completamente diferente", diz Pope. “E não era o meu jogo. Eu não tinha a sensação de ter que fazer o mesmo trabalho que fiz antes. ”

No processo de criação de dois jogos de Uncharted , Pope começou a acumular o tipo de experiência que ele nunca consideraria necessário para um bom desenvolvedor de jogos: o pragmatismo. Ele lembra as palavras do gerente técnicoDesconhecido por Christophe Balestra, que ordenou que os funcionários cortassem um sistema instável, de alguma forma criou um sistema de controle de câmera que entupiu todo o código até certo ponto. "E se jogarmos tudo fora?" Pope lembra as palavras de Balestra. "Ela é feia, mas o jogador nunca verá o código." Pope lembra como ficou furioso quando o jogo saiu e "Nathan Drake, em alguns casos, parecia ridículo ... mas ninguém se importava".

"Este é um tipo de rito de passagem - você muda de idéia sobre o que é importante no processo de trabalhar no jogo", diz Pope. Ele admite que essa experiência o ajudou a se livrar da obsessão por um "engenheiro de TOC" quando "é necessário garantir que a ponte nunca desmorone, mesmo que Godzilla a atravesse".

Sonhos infantis de vacas de madeira e lagartos robóticos


Quando nos aproximamos da loja de macarrão, Pope terminou de contar histórias sobre como trabalhar na Naughty Dog. E enquanto fizemos um pedido e comemos um caldo de carne gorduroso, a conversa passou para sua infância. Lucas já mencionou que estava consertando carros com o pai. Como foi isso?


Lucas Pope (à esquerda) pede macarrão em um café em Saitama. Nesses cafés, você geralmente precisa pagar pelo pedido na máquina, pegar um recibo e entregá-lo ao revendedor. (Pope fala japonês fluentemente, por isso fez um pedido.)

Pope lembra que um dos primeiros livros que seu pai lhe deu, era Um livro útil para meninos. Lucas diz que ela parecia "o antigo manual de escoteiros, nas páginas em que foram desenhados desenhos a tinta", de projetos que precisam ser construídos a partir do zero. "Por exemplo, uma vaca de madeira que goste se você torcer o rabo."

Devido ao fato de seu pai trabalhar como "valete de todos os negócios", Pope teve acesso a uma garagem totalmente equipada. "A partir dessa idade, comecei a folhear livros e a pensar que queria fazer todos esses dispositivos com meu pai, e passamos alguns meses - serrando, batendo, pintando - e criamos muito com as mãos".

Quando ele entrou no ensino médio, Pope era amigo de um adolescente que estava interessado em robôs e computadores, e essa amizade foi bem com os interesses de infância de Lucas. Pope quase imediatamente decidiu: "Eu vou ganhar a vida criando robôs". Seu interesse surgiu da desmontagem de robôs da Radio Shack, ele os conectou aos computadores Commodore 64 e os controlou através do código. A administração "não foi muito impressionante", mas ele já começou a sonhar alto no início dos anos 90: "Eu queria criar um lagarto em miniatura que pudesse ser ordenado a correr e sentar em meus braços".

Um papa entusiasmado solicitou a admissão na Universidade Politécnica da Virgínia para estudar como engenheiro mecânico. No entanto, após simples projetos de construção que ele criou com o pai e o amigo da escola, ele teve que enfrentar uma realidade brutal: “Aprendi que tudo é caótico no mundo real. E difícil. Eu tenho que lidar com engrenagens, graxas, interruptores e sensores, e toda essa bobagem não me interessou. ” E ele poderia ter falhado nessa parte do processo de aprendizado ... se não se sentisse muito mais confortável nos cursos de programação. “Assim que comecei a estudar C ++, percebi que era isso que eu queria fazer. A mágica está acontecendo no software. Não há regras.

. Hypercard. (« ») ( , speed-metal- Aftermath) . Quake , . ( « » Quake Malice .)

, -, NES , Feiticeiros e Guerreiros de Rareware. Mas ele tinha lembranças mais agradáveis ​​do primeiro console, o Atari 2600. “Naquela época, no início dos anos 80, a idéia de videogame não tinha sua forma final. Foi depois de Mario que eles começaram a dizer “aqui está um videogame, isso é um side-scroller, você é esse pequeno herói”. Mas na era de 2600, as pessoas eram um pouco mais criativas. Eles não tinham tecnologias poderosas, mas surgiram várias idéias bizarras e eu aprecio isso. "

Ele lamenta não ter sido tocado pelo boom europeu de computadores pessoais dos anos 80. “Na Europa, a Nintendo não conseguiu expulsar muitos gêneros diferentes do mercado. Eles sempre tiveram projetos estranhos lá, por exemplo, no ZX Spectrum. Alguns desses jogos foram terríveis, mas deixaram uma impressão de que os jogos da Nintendo não eram capazes. ”


O vídeo está em alemão, mas dá uma idéia do Mightier - o primeiro jogo independente de Pope.

Adicione "Indie" a "IGF"


Esse olhar curioso sobre as coisas pode ser facilmente encontrado nos jogos "independentes" de Pope, criados na última década. O primeiro deles começou suas vidas quando ele ainda estava trabalhando na Naughty Dog. Naquela época, ele morava com a esposa, programadora Keiko Ishizaka há vários anos. Eles se conheceram em tempo real e continuaram seu relacionamento, trabalhando em vários estúdios de jogos na Califórnia (ele está na Naughty Dog, ela está na 2K Games).

Cerca de um ano antes de Uncharted 2 ser lançado, Pope tirou férias de duas semanas e passou com Ishizaka ... para desenvolver um videogame completamente novo. É chamado Mightier (da expressão “a caneta é mais poderosa que a espada”, “a caneta é mais forte que a espada”) e usa as funções de importação da câmera, experimentos com os quais foram realizados vários anos antes pela iniciativa Sony EyeToy, somente nesse caso eles foram muito mais ambicioso. O jogo pediu aos jogadores para imprimir quebra-cabeças em papel, desenhá-los para resolvê-los e, em seguida, realizar desenhos na frente de uma webcam conectada a um computador. “Os desenhos criaram um nível no jogo em que você podia pular e correr”, diz Pope, enfatizando que o sistema de conversão deles poderia ter sido o que os jogos do EyeToy não eram capazes: Mightier criou versões totalmente tridimensionais dos desenhos.

Por vários anos participando da Conferência de Desenvolvedores de Jogos (incluindo os primeiros eventos realizados em Santa Monica), Pope e Ishizaka sabiam sobre o Independent Games Festival, então eles enviaram o jogo para ele. Mightier venceu em uma das indicações. "Achamos que criar nossos próprios jogos pequenos e estranhos era interessante", diz Pope.

Graças a essa indicação, o IGF Mightier também apareceu no Steam, mas não está à venda. A Valve simplesmente entrou em contato com o casal e perguntou se era possível publicar o jogo para download gratuito. Eles concordaram . Pope ainda tinha um emprego remunerado na Naughty Dog, então ele não procurou desenvolver sua carreira para o lançamento de um jogo independente, e lojas de jogos online para PCs e consoles ainda estavam atraindo ativamente desenvolvedores independentes.

Embora Mightier não tenha ganhado o prêmio principal, o senso de rápido desenvolvimento do jogo e a crescente suscetibilidade do mercado ao lançamento de projetos independentes um ano depois mudaram as opiniões de Pope e Ishizaka: eles queriam renunciar a seus cargos nos estúdios e "se tornar indie". Essa escolha incluiu três consequências importantes: mudar para o Japão, onde os pais de Ishizaka vivem, um contrato pago para portar o jogo Flash do Rocketbirds para o PlayStation 3 e o desejo de criar um jogo para o iPhone.

Pope foi atraído pelo formato do iPhone, assim como "pela dificuldade de usar o controle por toque em vez dos joysticks comuns". Eles de Ishizaka chegaram rapidamente à mecânica do jogo, que permanece incrivelmente rara no mundo dos jogos: a colocação e o alinhamento de fontes de luz (velas), para que espalhem a luz levando em consideração os obstáculos que projetam uma sombra. O jogo resultante do Helsing's Fire continua sendo um dos jogos mais inteligentes para iOS de todos os tempos. É vendido por modestos 99 centavos .

Os fãs do jogo podem ficar intrigados com o fato de que esse quebra-cabeça de lazer era originalmente um jogo de ação nos arredores do universo de assistentes e magia. "Quando eu decidi que deveria ser sobre Drácula e Van Helsing, tudo se encaixou." Pope diz que foi ele quem se tornou a fonte do humor sombrio e ousado do jogo, causado por seu vício em comédias britânicas contidas. (A mesma tendência para a comédia sombria pode ser encontrada em conversas estranhas da Papers, por favor .)

Embora o Fogo de Helsing tenha sido um esforço colaborativo, este jogo foi o primeiro passo importante do Papa para integrar todos os seus talentos (programação, gráficos, música, design) em um único projeto, e não como suporte para outras equipes de criadores de jogos.

No entanto, o dinheiro das vendas do Helsing's Fire não transbordou. "Na primeira semana, vendemos 60.000 cópias, mas esses volumes não foram suficientes para substituir nossos salários anteriores na Naughty Dog e na 2K." Além disso, as vendas caíram imediatamente após a primeira semana, apesar do editor Chillingo tentar promover o jogo como o novo Angry Birds .


Papéis de reboque , por favor

"Há um elemento do jogo"


Para o próximo projeto do casal - o porto dos Rocketbirds no PS3 (que com o tempo recebeu suas próprias indicações para o IGF), levou cerca de um ano para morar em Cingapura. Isso proporcionou à família uma oportunidade barata de viajar para países do sudoeste, como Malásia e Indonésia. E para isso muitas vezes era necessário atravessar fronteiras.

Pope lembra como ele voltou para os Estados Unidos. Na última etapa da triagem no aeroporto, "um cara enorme de armadura corporal me disse:" Bem-vindo em casa "". "Ao ouvir isso, senti que estava voltando para a América e percebi que não tinha tais sentimentos quando viajava para outros países. Isso me fez pensar na experiência de atravessar fronteiras. ”

Ele achava que em países diferentes e para pessoas diferentes esse sentimento pode ser completamente diferente: para alguém basta pagar um visto, para outros que atravessam a fronteira pode ser um processo terrível. Mas Pope não estava interessado em dificuldades políticas. Os instintos do engenheiro saltaram imediatamente para ele: “Há um elemento no jogo. A partir disso, você pode de alguma forma fazer o jogo. "

Este jogo, Papers, Please , recebeu muitas críticas e prêmios, incluindo o Grande Prêmio IGF de 2014. Embora os fãs de jogos independentes possam conhecer bem o jogo. eles podem se surpreender com a rapidez com que foi concluída - em apenas nove meses.

Parte do motivo dessa corrida foi a necessidade. Quando Pope começou a trabalhar no jogo, Ishizaka havia acabado de engravidar com seu primeiro filho, e planejaram que Pope pudesse dedicar algum tempo para desenvolver o jogo por conta própria, e só então começou a procurar uma posição mais confiável em Tóquio ou nos EUA.

“Minha esposa tocou um protótipo inicial de Papers, Please e disse:“ Você pode terminar, mas precisa procurar trabalho ”, diz Pope, rindo. “E é engraçado, porque agora, não importa o que eu mostre, ela apenas levanta as mãos e se entrega. "Faça o que quiser, tenho certeza que vai funcionar." Pope ri novamente.

O inesperado sucesso dos Documentos, por favor levou Pope e sua família para lá. o que ele chama de situação "financeiramente estável". Ele apenas adivinhou vagamente quão bem seria recebido pelo novo setor da Internet em desenvolvimento: uma comunidade crescente de jogadores com letras que baixavam ansiosamente as pré-construções do jogo e registravam como as jogavam. “Fiz um ato que parecia louco: adicionei mais três meses ao ciclo de desenvolvimento, aumentando de seis para nove”, diz Pope. A reação dos fãs, bem como a votação ativa do jogo no então novo sistema Steam Greenlight, o encorajou a continuar trabalhando.

"Então, nos anos 90, eu queria que as pessoas gravassem fitas VHS sobre como jogam jogos da Nintendo", diz Pope. “Por alguma razão, eu gostava de ver as pessoas jogarem. Portanto, o fato de os jogadores jogarem meu jogo aumentou muito minha auto-estima. Algo neste jogo foi bem adequado ao formato em que você pode desempenhar um papel no vídeo - é interessante fazer e interessante assistir. ” Pope murmura com um sotaque ridículo: "Eu recuso um visto para todos, porque todos são idiotas".


Bem-vindo ao Obra Dinn

"Tivemos que escolher um navio menor!"


Mesmo antes de ele começar a jogar Papers, Please , Pope apresentou uma jogabilidade mais ampla no estilo de um "simulador de funcionário da alfândega", que incluía triagem de bagagem e vários scanners de alta tecnologia. Pope rejeitou tudo isso durante seu breve período de desenvolvimento, e ele não deseja implementar essas idéias na sequência.

“As pessoas queriam que eu escrevesse papéis, por favor, 2 , mas eu simplesmente não tenho incentivo, inspiração ou idéias”, diz Pope. "Tenho algumas idéias aproximadas sobre jogos subseqüentes neste universo usando outras mecânicas e personagens, mas não queria me aprofundar nessas coisas".

Em vez disso, Pope pegou o único elemento Papers, Please - seus gráficos pixelados com uma paleta esparsa que poderia ser encontrada nos jogos de PC europeus favoritos de Pope - e os tornou ainda mais simples.

"Comecei a jogar jogos de computador pela primeira vez em um Macintosh", explica Pope. “Portanto, a idéia do que deveria ser um jogo interessante, bom e longo está conectada ao Mac. Eles eram todos em preto e branco. Então, na Obra Dinn, eu queria fazer algo visualmente bonito. O que quer que acontecesse com o enredo, sempre parecia jogos divertidos que eu brincava quando criança. ”

Pope passou apenas uma semana prototipando como um jogo em preto e branco completamente novo, ou seja, sem outras cores e tons de cinza, pode funcionar com gráficos 3D. Ou seja, Obra Dinn começou com um engano: Pope pensou que seria muito rapidamente capaz de alcançar o estilo retrô.

“Instalei o Unity e imediatamente, durante a primeira semana, comecei a brincar com coisas legais e únicas”, diz Pope. “Em termos de ferramentas do Unity, fiquei muito impressionado. Este é um tipo especial de mecanismo, porque foi criado para pessoas como eu. Você pode editar o código fonte, retornar ao editor e ele recompilará tudo novamente em um segundo. Além disso, este é um editor, para que você possa adicionar novas funções. Para um cara como eu, apaixonado por ferramentas, essa situação é ideal. Eu pude rapidamente começar a transformar os elementos no pipeline em um sistema que simplificou a criação do jogo, e foi quase instantâneo ".

Surpreendentemente, rapidamente se apegando ao mecanismo de jogo Unity, Pope ponderou algumas idéias para uma comitiva de "pequena escala". Tendo brincado com o mundo do Egito, Pope decidiu a idéia de um navio de carga do século XIX. “Decidi que o navio é pequeno e fechado em si. Será mais fácil trabalhar com ele. (Pope rapidamente percebeu que sua decisão estava "completamente errada". No decorrer de nossa conversa, enquanto caminhávamos pela loja de departamentos, Pope revirou os olhos e exclamou: "Eu era tão estúpido. Eu tinha que escolher um navio menor! Três decks em vez de quatro decks".)

Mas, apesar da escala cada vez maior do jogo, cujo desenvolvimento levou 4,5 anos, Pope descobriu que estava se tornando cada vez mais apegado ao ambiente escolhido, principalmente no processo de sua pesquisa.

“Eu li muitas histórias desse período, e um dos tipos populares de histórias foram as coleções de descrições dos desastres que aconteceram com esses navios”, diz Pope. “As verdadeiras lembranças dos sobreviventes - eles escreveram sobre naufrágios, venderam o livro e se tornou um sucesso de público. Me ocorreu como a vida era barata, então. Normalmente, o sobrevivente e escritor da história é o maior desprezível, cuja sobrevivência se baseia na morte de muitas e muitas pessoas. E naqueles dias ele era considerado um herói. Essa foi a atitude. Ele sobreviveu, estamos felizes por ele, e isso é tudo. Não importava que ele pegasse o último barco e, por causa disso, todo mundo morreu. A realidade era que, se não fosse por ele, seria outra pessoa. Eles não encaixariam tudo neste barco, entendeu?

“Mas, além disso, nesses navios, onde havia de 60 a 100 pessoas, não importa quantas, todos dependiam um do outro. Entre você e a água, não há nada além de uma equipe que salva a vida de todos. Isso quebra algumas das barreiras que geralmente são encontradas na sociedade: preconceitos sobre raça, religião ou status. "Gostei de experimentar isso na trama e usei uma equipe muito heterogênea".

Sem contar os spoilers, posso dizer que essa visão particular da unificação de pessoas de diferentes nações e culturas influencia muito as pistas e sugestões, porque mostra a dinâmica do relacionamento de uma equipe fictícia a bordo do navio infeliz. No entanto, Pope ainda é cauteloso ao descrever o enredo surpreendentemente emocional: "Eu gosto que os jogadores não precisem se preocupar com Obra Dinn ! O jogador está no papel de agente de seguros; portanto, o jogo não o julga, dependendo da sua empatia ou compreensão da situação. Tudo está interconectado porque você obtém evidências através da trama. Mas gosto da ideia de que, como avaliador de seguros, você não deve procurar quem é o culpado por essas tragédias. Você só precisa registrá-los.


Trailer O Retorno do Obra Dinn

"Eu não tinha força mental suficiente"


Pope lista muitas razões pelas quais o desenvolvimento do jogo durou muito mais tempo do que o período "curto" originalmente planejado. Ele lutou contra o problema de renderizar um efeito visual de um bit (pontilhado), no qual tons de cinza são transmitidos por campos a partir de pontos, tentando fazer com que cenas ativas e violentas parecessem claras. (Para fazer isso, era necessário ajustar cuidadosamente as "áreas brilhantes" dos personagens e criar um truque que permita que o pontilhamento gire com o movimento da câmera.) Ele precisou conectar uma equipe de 60 pessoas (inicialmente havia 120) para que suas histórias fossem conectadas logicamente.

Ele aderiu estritamente à mecânica básica do jogo: o jogador deve ver apenas o momento da história em que o personagem morre. (Quando no jogo um usuário se depara com um cadáver ou um fantasma onde ele estava, seu relógio mágico de bolso começa a bater. Se você os abrir, poderá ver um quadro congelado do momento da morte, juntamente com um breve fragmento de um diálogo com uma dica.)

"Isso me incomodava constantemente", admite Pope. “Eu não queria apenas espalhar notas. Considerando a morte, você pode encontrar outro corpo e retornar a essa morte, mas essa estrutura era muito difícil de manter e garantir seu interesse. Matar 60 pessoas para que fossem mecanicamente conectadas entre si e continuar uma história contínua acabou sendo terrivelmente difícil. "" Os videogames estão inextrincavelmente ligados à morte, e hoje eles precisam matar muitas pessoas ", diz Pope. "E se você precisar se concentrar na morte, mas sem matar outras pessoas?"

Não contribuiu para a conclusão do desenvolvimento e o fato de o esqueleto da equipe de desenvolvimento consistir em uma pessoa. Pope foi diretor, produtor, roteirista, músico, artista, modelador e programador de jogos. (Mas não pense que Pope falou com 60 sotaques diferentes; para a dublagem do jogo, ele contratou atores através de serviços de escuta on-line.)

Pope admite calmamente que, com uma equipe completa, o jogo poderia ter sido concluído em seis meses. "Pessoas com uma experiência muito melhor em diferentes disciplinas fariam um trabalho muito melhor." Então, por que se limitar? Lucas tem duas respostas para isso.

“Para mim foi uma jornada. Eu gosto de aprender coisas novas. Eu gostava de modelar tudo. Eu gostei de escrever o roteiro, de escrever várias composições musicais ”, ele para. "Para mim, trabalhando com outras pessoas, por exemplo, como na situação da Naughty Dog, sempre há muita dificuldade - quando eles colocam todos os seus esforços em alguma coisa e alguém não gosta do resultado ou não se encaixa, então temos que mudar ou nos livrar completamente. Eu sempre sugeri: "Vamos usar isso". Se alguém se esforça muito, não tenho força nem determinação para resolvê-lo. Mas posso cortar meu próprio trabalho do jogo. ”

Papai trabalha nas pegadas sangrentas


O Papa reconhece que a pressão sobre o sucesso dos Documentos, por favor, também contribuiu para o aumento do tempo de desenvolvimento. "Agora que o hype diminuiu, provavelmente não sentirei a pressão para tornar o próximo jogo perfeito."

E fique tranquilo, outro jogo o espera no futuro - Pope promete que será "algo pequeno". Ele está sorrindo “Eu pensei que Obra Dinn seria pequeno, mas isso não aconteceu. Então, tentarei fazer algo pequeno novamente. "

Nossa conversa começa a terminar, o efeito do café, bolos e enormes tigelas quentes de macarrão e caldo começa a diminuir. Pope já está se preparando para deixar o subúrbio de Saitama e voltar para casa, onde tem muito o que alcançar. Terminamos nossas compras na loja de departamentos, onde Pope comprou o jogo de tabuleiro da Tokyo Highway , que recebeu boas críticas e vários animais de brinquedo que seus filhos deveriam gostar (ele tem um filho de cinco anos e uma filha de três anos).

“Eu quero terminar o jogo. passar mais tempo com eles ”, diz Pope. “Infelizmente, eles viram esse jogo. Ela é tão cruel que não lhes dá prazer. Em todas as telas, alguém morre com uma morte brutal. Eles viram tudo isso, embora não entendessem nada. Pope se retrata trabalhando em casa. “Estou trabalhando em traços de sangue! Estou tentando implementar corretamente a física do sangue ".

Neste ponto, discordo da afirmação de Pope de que seus jogos não exigem apego à trama ou aos personagens. Um navio cheio de pessoas que você inventou não surpreende você? Ele não se parece com seu próprio filho? Desta vez, ele volta a descer. “Quando você joga, lembra-se das pessoas. No final, você saberá o nome e o rosto de cada pessoa. E percebo jogos e histórias do ponto de vista humano. Nos jornais, por favor, um jogador não faz nada além de se comunicar com as pessoas. O mesmo vale para Obra Dinn .

“Para completar a história, preciso de muitas pessoas. Minha esposa finalmente jogou o jogo há apenas dois meses. Todo esse tempo a trama não foi concluída. Recentemente, assistimos a um vídeo sobre como eu desenhei esses personagens. Agora é interessante ver os personagens totalmente formados do jogo, com suas histórias, papéis e vozes, e comparar com o quão duro eles eram. Foi interessante reconhecê-los no que criei primeiro. Eles costumavam ter nada.

Nesse momento, o papa terminou de falar sobre a mecânica do jogo e se despediu de mim.Ao mesmo tempo, ele disse que estava ansioso pela próxima semana de outubro, quando Obra Dinn será finalmente lançado . "Fiz muitas promessas a cumprir", diz Pope. “Coisas para fazer com sua esposa. Uma pilha de jogos, mais alta que eu, aguarda sua passagem. Filmes para assistir. Jogos para brincar com crianças. Coisas para construir com eles .

Source: https://habr.com/ru/post/pt437084/


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