A história secreta de Donkey Kong: das máquinas de arcade ao NES

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Donkey Kong é provavelmente um dos maiores estranhos ao mundo dos jogos. Ele violou todas as regras, porque seu criador, agora lendário Shigeru Miyamoto, não conhecia essas regras. Não só foi o começo de uma das mentes mais brilhantes da indústria de videogames, como também gerou o gênero de correr e pular, fazendo da Nintendo um dos pilares mais antigos do setor.

Trinta e tantos anos depois, Donkey Kong continua sendo um dos personagens mais reconhecíveis, mas grande parte de sua história ainda não foi contada. Na maioria das histórias sobre seu desenvolvimento, Miyamoto parece ser o único criador; seus esboços, idéias e sprites pareciam ganhar vida graças a algum tipo de magia ou trabalhadores modestos, que nem vale a pena mencionar. Por muitos anos, a questão de quem desenvolveu Donkey Kong permaneceu sem resposta, porque raramente era feita.

Antes que as legendas no final se tornassem uma prática padrão nos videogames, os desenvolvedores encontraram outras maneiras de assinar seu trabalho, geralmente em altas pontuações, mas às vezes com mensagens ou iniciais na própria ROM. Às vezes, essas eram as únicas pistas que permitiam conectar jogos com seus autores.

Ao estudar o ROM Donkey Kong, você pode encontrar uma mensagem bastante detalhada:

PARABÉNS! SE VOCÊ ANALISAR DIFÍCIL ESTE PROGRAMA, ENSINAREMOS A VOCÊ. ***** TEL.TOKYO-JAPAN 044 (244) 2151 EXTENÇÃO 304 PROJETO DO SISTEMA IKEGAMI CO. LIM.

(PARABÉNS! SE É DIFÍCIL ANALISAR ESTE PROGRAMA, ENSINAREMOS A VOCÊ. ***** TEL. TOKYO-JAPAN 044 (244) 2151 PROJETO DE SISTEMA ADICIONAL 304 IKEGAMI CO. LIM.)

Ikegami Co. Ltd., também conhecida como Ikegami Tsushinki, é uma empresa de engenharia que continua até hoje. Ela raramente é associada ao desenvolvimento de videogames. Mas no final dos anos 70 e início dos anos 80, ela era uma das "desenvolvedores-sombra" do mercado japonês - contratadas como a famosa TOSE , que desenvolveu o jogo secretamente, sem ser indicada nos créditos.

Essa mensagem secreta pode ser encontrada não apenas em Donkey Kong , mas também em outros jogos clássicos da década de 1980, por exemplo, em Zaxxon e Congo Bongo , lançados sob a marca Sega. Ikegami não era apenas um grupo de codificadores contratados; era uma equipe de desenvolvimento completa, capaz de repetir o sucesso e, ao contrário de outros desenvolvedores-sombra, possuía os direitos dos jogos que criou, o que fez do Donkey Kong no meio de um sério conflito por direitos de cópia.

Sorte para iniciantes


Shigeru Miyamoto ingressou na empresa de brinquedos em rápido crescimento Nintendo em 1977. Parecia um emprego dos sonhos para um artista / engenheiro que acabara de se formar na faculdade. Ele ingressou na empresa na esperança de criar brinquedos. Mas a Nintendo estava apenas começando a explorar um novo ambiente, o mercado emergente de máquinas de videogame operadas por moedas e a realização do sonho de Miyamoto teve que ser adiada. Hiroshi Yamauchi, presidente da Nintendo, instruiu o jovem designer a criar o corpo e os materiais publicitários para os novos videogames: Sheriff, Space Firebird e Radar Scope .


Ao contrário das máquinas de arcade anteriores da Nintendo - principalmente entretenimento eletromecânico - essas máquinas eram videogames programáveis ​​com equipamentos bastante modernos, um passo sério em direção à competição com fabricantes como a Taito, que mudou o mundo dos jogos de arcade com o lançamento de Space Invaders .

Os executivos da Nintendo sabiam o que era necessário para competir, mas o modesto departamento de engenharia da empresa ainda não havia se transformado em estúdio de desenvolvimento de videogames. A Nintendo recorreu a Ikegami Tsushinki, que concordou em criar jogos sob a marca Nintendo, bem como em projetar e fabricar o equipamento em que serão executados. A Nintendo teve que produzir caixas independentemente e fazer todo o marketing. O acordo parecia justo.

Graças ao design atraente da máquina ou à jogabilidade inteligente, o xerife e o Radar Scope foram bem-sucedidos no Japão, mas rivais da Nintendo como Taito e Namco conquistaram o mercado americano, e a Nintendo também queria participar disso. Yamauchi instruiu seu filho adotivo, Menor Arakawa, a estabelecer um escritório nos Estados Unidos, e sua principal preocupação comercial era o lançamento do Radar Scope no mercado americano.

Como a Nintendo não conseguiu criar seu próprio equipamento Radar Scope em volumes suficientes para atender à demanda, ela foi forçada a encomendar máquinas da Ikegami. Esperando que os Estados Unidos aceitassem o jogo com o mesmo calor que o Japão, a Nintendo encomendou três mil máquinas à Ikegami e as enviou ao armazém americano em Washington.

Infelizmente, o Radar Scope não se tornou um sucesso na América. Eles conseguiram vender apenas mil dispositivos, e duas mil máquinas de fliperama com equipamentos muito caros permaneceram no armazém da Nintendo. As consequências podem ser potencialmente devastadoras. A Nintendo poderia se render aceitando um colapso financeiro ou desenvolver um kit de conversão que pudesse transformar essas máquinas em máquinas comercializáveis. Arakawa implorou ao padrasto para escolher a segunda opção.

A Nintendo não tinha desenvolvedores de jogos experientes, então Miyamoto foi designado para liderar o projeto. Miyamoto não havia criado um único jogo antes, mas fez esboços de personagens enquanto ainda trabalhava nas máquinas da Nintendo. Yamauchi assegurou-lhe que a falta de habilidades técnicas não seria um problema. Miyamoto simplesmente dará instruções para a equipe de Ikegami Tsushinki e ela desenvolverá o jogo de acordo com as idéias dele. Humpei Yokoi, que mais tarde se tornou famoso como o pai de Game Boy, deveria ajudar Miyamoto em questões de tecnologia e design.

Este não foi apenas o primeiro design de jogo real criado por Miyamoto, mas também a primeira vez que qualquer Nintendo esteve profundamente envolvida no processo de desenvolvimento de jogos. Confiar um designer inexperiente com um projeto tão importante pode parecer uma jogada arriscada, mas logo ficará claro que o enorme recurso de Miyamoto é sua perspectiva única. Miyamoto não abordou o design de jogos como o resto. Numa época em que a maioria dos jogos emprestava parcelas de filmes de ação - tiroteios, corridas, submarinos e batalhas intergalácticas - Miyamoto queria que seu jogo parecesse mais uma história em quadrinhos de animação.

Até o conceito de personagens diferentes com sua personalidade era bastante incomum para os jogos de arcade daqueles anos, mas para a visão de Miyamoto os personagens e o enredo eram fundamentais.

Inicialmente, ele esperava criar um jogo baseado na história em quadrinhos Popeye e sua eterna batalha com Bluto pela " garota em apuros " Azeite. A Nintendo não conseguiu obter uma licença (pelo menos naquele momento), então o designer substituiu o triângulo amoroso clássico pelo tema de King Kong.

Enlouquecido de amor, o gorila subiu ao topo do andaime com uma linda garota, e seu namorado, um carpinteiro, deveria ajudá-la. Apenas uma imagem do roteiro pode contar toda a história em um salão de fliperama barulhento e animado.

Até as maneiras pelas quais a visão de Miyamoto foi transmitida se assemelhavam aos quadrinhos que ele inspirou. Como o designer de Sonic the Hedgehog, Hirokazu Yasuhara, ele pintou roteiros em papel. Cada um deles era um esboço bizarro de como o jogo deveria se sentir. Embora pular não fosse a nova mecânica dos jogos, Miyamoto viu o personagem pular obstáculos, mover plataformas e abismos como ninguém havia feito antes. A jogabilidade foi simplesmente emocionante, divertida e refletiu totalmente o humor frívolo do jogo.

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Jogo de arte conceitual desenhado por Shigeru Miyamoto.

O jogo criado pelas duas empresas pode dizer muito sem dizer uma palavra. A decisão de mostrar o enorme andaime de esmagamento de macacos, Pauline, pedindo ajuda e a fuga do gorila no final do nível, foi muito ousada na época. Normalmente, essas coisas estavam implícitas, mas Miyamoto queria que toda a história, não importa quão simples, fosse contada na tela e deixada instantaneamente clara para os jogadores.

Também nos permitiu criar um design inovador em vários estágios que pode exibir quatro telas diferentes com dificuldades únicas e, ao mesmo tempo, não confundir os jogadores. Pauline estava sempre no topo da tela e orava por ajuda, e o objetivo de Mario era claro. O desejo de ver novos níveis, e não apenas repetir uma e outra vez, motivará os jogadores, especialmente os mais casuais, a jogar cada vez mais quartos na máquina. Isso não poderia ser alcançado se a única tarefa fosse entrar na tabela de registros.


Yamauchi percebeu imediatamente que o jogo de Miyamoto poderia salvar os afundamentos da Nintendo nos Estados Unidos. Ele pediu ao designer que desse ao jogo um nome em inglês que os americanos entendessem. É claro que Miyamoto sabia muito mal o inglês, então ele tentou encontrar uma palavra que transmitisse com precisão a teimosia do macaco e, como resultado, surgiu um " Donkey Kong " ("Donkey Kong") bastante confuso.

Mas isso não importava. O jogo apareceu bem a tempo de salvar a filial da Nintendo nos EUA. A situação era tão desesperadora que o proprietário da empresa, Mario Segale, passou a exigir as dívidas de aluguel atrasadas. Arakawa pensou que o dono do bigode era um pouco como o herói do jogo Miyamoto, então Jumpman foi renomeado para Mario em sua homenagem.

Batalha pelos direitos


Enquanto Donkey Kong estava se preparando para o lançamento, a divisão de fliperama da Nintendo americana estava na balança. Havia tanta dificuldade com os recursos que os três funcionários da Nintendo of America tiveram que converter dois mil submetralhadoras Radar Scope em Donkey Kong por conta própria. Mas assim que os dispositivos começaram a entrar nos salões de arcade escuros do país, o único problema da Nintendo era a necessidade de adquirir novos.

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Máquina de Radar Scope convertida em Donkey Kong

Mas a tarefa não era tão simples quanto parecia. Ikegami Tsushinki criou o lote inicial de placas, assim como o Radar Scope , mas Donkey Kong foi um grande sucesso, e a Nintendo precisava de mais. A demanda na América era tão grande que Arakawa começou a produzir novas máquinas no armazém da Nintendo of America.

Mas, de fato, a Nintendo não possuía os direitos de produção Donkey Kong . Embora seu jogo permanecesse um produto da Nintendo e os personagens, nome e marca pertencessem a ela, o contrato de desenvolvimento deu a Ikegami Tsushinki direitos exclusivos para fabricar e vender placas da Nintendo por 70.000 ienes cada. Após o primeiro pedido de 8.000 dispositivos, a Nintendo parou de comprar placas da Ikegami. Embora o contrato claramente não especificasse os proprietários dos direitos de cópia para o código do programa (para a legislação essa era uma nova área), a Ikegami foi chamada o único fornecedor de placas de Donkey Kong .

Mas a Nintendo viu a situação de maneira diferente. Em pouco tempo, a Nintendo produziu cerca de 80 mil novos dispositivos sem o Ikegami e, assim, queimou pontes com a empresa que criou seu maior sucesso. Isso abriu uma séria batalha jurídica que durará quase uma década.

Além disso, a Nintendo perdeu uma equipe de desenvolvimento que poderia aproveitar o sucesso de seu sucesso. A Nintendo queria uma sequência, mas para Ikegami estava tudo acabado. Logo depois, a Ikegami começará o desenvolvimento anônimo de sucessos inovadores de alto perfil, Zaxxon e Congo Bongo, para a Sega, contribuindo para se tornar um dos maiores rivais da Nintendo. Obviamente, Ikegami Tsushinki era uma equipe extraordinariamente talentosa, mas suas condições eram muito rígidas para as necessidades da Nintendo, então ela precisava encontrar um novo parceiro.

A Nintendo contratou outro contratado, a Iwasaki Engineering, para desmontar e fazer engenharia reversa do Donkey Kong, para que a Nintendo possa adicionar novos gráficos, níveis e mecânica à sequência. Desta vez, os termos do acordo ficaram claros para ambas as partes desde o início, e foi o início de uma cooperação longa e proveitosa. Quando a Nintendo abriu um departamento interno de P&D, muitos funcionários da Iwasaki se juntaram a ele. Logo, a Nintendo começou a desenvolver jogos de sucesso por conta própria.

Shigeru Miyamoto continuou a ter novas idéias em sua cabeça antes mesmo de completar o primeiro Donkey Kong , então a aparência da sequência foi bastante natural. Ele queria mostrar que o antagonista do título não era apenas um grande macaco do mal, então decidiu mostrar a história do ponto de vista de Kong.

É claro que DK era grande demais para se tornar um personagem de jogador, então Miyamoto fez dele um pai, adicionando um novo herói, Junior, que deveria salvar seu pai do vingativo Mario.

Lianas e correntes substituíram as escadas e os incorporadores substituíram os barris por Snapjaw e pássaros predadores. Para a sequência lançada tão rapidamente após o original, Donkey Kong Jr. acabou por ser uma sequela de alta qualidade, e os padrões de sua jogabilidade não se assemelhavam ao seu antecessor.

O grande número de sprites móveis foi esmagador em 1982, e a mecânica de engatinhar e agarrar era nova. Os níveis únicos mais uma vez apoiaram a variabilidade da jogabilidade, forçando os jogadores a cair trimestre após trimestre, na esperança de ir um pouco mais longe.

Mas, apesar de todas as suas idéias originais, Donkey Kong Jr. de qualquer forma, foi baseado no desenvolvimento reverso do código do jogo original - um código que estava no centro do debate de direitos autorais. Em 1983, Ikegami Tsushinki entrou com uma ação por 580 milhões de ienes (aproximadamente US $ 8,7 milhões, levando em conta a taxa de câmbio e a inflação) sobre a violação dos direitos autorais de Donkey Kong e sua sequência.

As lutas legais duraram anos, muito depois que Ikegami deixou o negócio de desenvolvimento de jogos. Em 1990, o tribunal decidiu que a Nintendo não tinha direitos sobre o código de Donkey Kong , e as duas empresas resolveram suas reivindicações no tribunal por um valor não identificado. O caso foi encerrado e a Ikegami deixou o mercado de jogos há muito tempo e, depois disso, poucos falaram sobre os assistentes anônimos do Miyamoto e o papel que eles desempenharam na criação de um dos projetos mais importantes no mundo dos jogos.

O surgimento de um império



Os processos em torno do desenvolvimento dos primeiros sucessos internacionais da Nintendo permaneceram quase invisíveis em meio à tremenda influência exercida pelo próprio jogo. Donkey Kong e sua sequência geraram essencialmente um novo gênero de jogo de salto lateral, dando origem a inúmeros imitadores (alguns talentosos, outros terríveis) que começaram a aparecer nos Estados Unidos, Japão e Europa em máquinas de fliperama, consoles e computadores domésticos. Em 1983, o Ocidente começou a chamar esse gênero de "jogos de plataforma".

Em 1982, Shiger Miyamoto conseguiu criar seu jogo Popeye com uma licença oficial e equipamentos novos e poderosos. A Nintendo começou a desenvolver o terceiro jogo da série Donkey Kong com o novato protagonista Stanley the Exterminator.

A terceira parte da trilogia lembrava pouco seus antecessores; abandonou a mecânica da plataforma em favor de motivos incomuns de atirador: Stanley tentou levar DK para uma colméia usando um spray de inseto. Ela não conseguiu alcançar a mesma popularidade dos jogos anteriores, e Donkey Kong foi colocado na prateleira por um longo tempo.

Com uma equipe de desenvolvimento interno e um pequeno conjunto de marcas fortes, a Nintendo estava pronta para sua jogada mais ambiciosa. Em 1983, a Nintendo lançou o novo console Famicom com três portas de jogos de arcade para Shigeru Miyamoto: Donkey Kong , Donkey Kong Jr. e popeye .

Embora o tamanho da ROM e a resolução da tela precisassem fazer concessões, as portas estavam muito mais próximas do processo real do jogo arcade do que qualquer outro sistema doméstico da época. Isso abriu o caminho para o longo domínio da Nintendo no mercado de consoles. Quando o NES chegou às margens da América, a Nintendo já estava restringindo o desenvolvimento de máquinas de fliperama. Em apenas alguns anos, a Nintendo mudou a face do mercado de jogos.

Donkey Kong ainda é um dos personagens mais reconhecíveis da Nintendo, embora em sua forma moderna os jogadores de 1981 dificilmente o reconhecessem. Mas o legado de Kong acabou sendo muito mais extenso. Se você não pode imaginar um mundo sem Super Mario Brothers , sem NES e possivelmente sem Nintendo, não pode imaginar um mundo sem Donkey Kong . Ao mesmo tempo em que se tornou uma notável obra-prima do design de jogos e o avanço comercial de uma das empresas de jogos mais importantes do Japão, o Donkey Kong mudou o mundo e, após quase 40 anos, ainda sentimos sua influência.

Source: https://habr.com/ru/post/pt437842/


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