Como Resident Evil 2 desmoronou, mas foi capaz de se tornar o maior sucesso da Capcom

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No final dos anos 80 e início dos 90, a Capcom lançou jogos que atingiram um nível decente de vendas. Mega Man e Street Fighter não se tornaram grandes sucessos em 1987, especialmente em comparação com as histórias de sucesso de outras empresas como Nintendo e Sega, mas tiveram um desempenho suficiente para a Capcom lançar sequências, criando assim franquias. Mega Man 2 , que muitos consideram o melhor da série, superou a primeira parte em vendas e alcançou um milhão de cópias em todo o mundo. O sucesso de Street Fighter 2 foi ainda mais notável: superou tanto o primeiro jogo que o original quase não se nota na história da Capcom.

Ao contrário de Mega Man e Street Fighter, a primeira parte de Resident Evil imediatamente se tornou um sucesso, quebrando as tendências históricas da Capcom. Portanto, Resident Evil 2 era inevitável. Mas para que a Capcom pudesse manter o ritmo do desenvolvimento de seu gênero de Survival horror, Resident Evil 2 tinha que ser melhor que seu antecessor, como aconteceu com Mega Man 2 e Street Fighter 2 . Os desenvolvedores queriam que a sequência se tornasse o que o Alien James Cameron se tornou para seu predecessor, Alien : um projeto mais revolucionário e ambicioso.

Idealmente, o desenvolvimento de uma sequela para qualquer videogame é baseado na experiência de seus criadores, obtida durante a criação de seu antecessor. Os criadores buscam melhorar a qualidade da sequência, geralmente adicionando elementos que antes estavam indisponíveis devido à falta de tempo, tecnologia ou orçamento, enquanto aumentavam simultaneamente a escala do jogo para aumentar a atratividade para os jogadores. No entanto, mesmo antes do início do desenvolvimento de Resident Evil 2 , ficou claro que, devido a mudanças de pessoal na Capcom, o jogo seria criado em condições completamente diferentes.


Tokuro Fujiwara

A primeira mudança foi a saída da Capcom da Tokuro Fujiwara no final de 1995, mesmo antes do lançamento da primeira parte. Desde 1983, ele era um grande mestre em jogos de console na Capcom e um mentor para os criadores mais jovens da empresa, então sua partida marcou o fim de uma era e o início de outra. A decisão de Fujiwara de sair foi explicada pelo desejo de criar jogos novos e originais, o que, segundo ele, não poderia ser feito na Capcom. “Além de Resident Evil , a Capcom queria continuar criando projetos de franquia como o Street Fighter. Eu queria desenvolver jogos originais, mas não vi essa oportunidade no futuro próximo ”, diz Fujiwara. Ele se demitiu oficialmente da Capcom imediatamente após o lançamento de Resident Evil , mas na verdade deixou de aparecer no escritório em dezembro de 1995 para passar todos os fins de semana acumulados, que durante seus 13 anos de carreira acumularam muito. Ele tinha milhares de horas de processamento e fins de semana não utilizados, o que naquela época era uma prática padrão para a Capcom.

Fujiwara começou a criar seu próprio estúdio de desenvolvimento independente, Whoopee Camp. Nele, ele reuniu uma equipe para desenvolver um jogo de plataforma 2D para o PlayStation chamado Tomba! (conhecido na Europa sob o nome de Tombi! ), lançado em dezembro de 1997. Apesar da falta de tremendo sucesso comercial, ele se saiu bem o suficiente para receber a sequência de Tomba dois anos depois ! 2: O Retorno Suíno Maligno (na Europa - Tombi! 2 ). Infelizmente, Fujiwara não alcançou o mesmo nível de sucesso no Whoopee Camp que na Capcom. Nenhum dos jogos de Tomba vendeu bem o suficiente para suportar os custos da empresa, então Fujiwara colocou o Whoopee Camp em hibernação. A empresa continua a existir, mas é essencialmente inativa.

Fujiwara trabalhou em muitos jogos como consultor freelancer, como o Exterminação de Terror de Sobrevivência de 2001 para o PlayStation 2. Pela primeira vez em dez anos, ele se reuniu com a Capcom em 2006 para criar o jogo de plataforma para os Ultimate Ghosts 'n Goblins do PlayStation Portable (PSP) - remake do jogo criado por ele há vinte anos. Em 2009, ele trabalhou com a PlatinumGames como designer em um jogo beat -'-in-up chamado MadWorld . Fujiwara mais tarde fez uma pausa por vários anos e parou de criar jogos devido a problemas de saúde. Tendo se recuperado, ele retornou discretamente à indústria de jogos em 2015 como consultor. Para realizar esse trabalho, ele tirou Whoopee Camp da hibernação; em 2018, ele novamente continuou a trabalhar sob a bandeira desta empresa. Agora, pode parecer que sua participação na série Resident Evil tenha vida curta, mas não é assim: ele acalentou o sonho de criar jogos de terror reais em videogames por sete longos anos, e se não fosse por sua capacidade de reconhecer o talento de Shinji Mikami, Resident Evil pode não ter para ser a forma como a conhecemos hoje. Miki é freqüentemente chamada de pai de Resident Evil, mas Fujiwara definitivamente se tornou seu avô. Quando chegou a hora de Resident Evil 2 , o avô não estava mais por perto.

Outra perda notável foi o escritor de roteiro de Resident Evil Kenichi Iwao. Iwao ingressou na Capcom no início dos anos 90, após o lançamento de Street Fighter 2 , e inicialmente trabalhou em jogos como o jogo de plataforma do Super NES Demon's Crest . Embora a influência de Fujiwara como produtor executivo fosse bastante invisível, a contribuição para a série Iwao foi mais direta e tangível. Iwao criou os elementos básicos do universo do jogo de Resident Evil: T-virus, Umbrella Corporation, membros de STARS, zumbis, Tirana e todos os outros inimigos. Além disso, ele escreveu gravações de jogos, incluindo o famoso Itchy. Saboroso. " ("Coça. Saboroso.") Do diário do cuidador. Em japonês, essa frase é escrita como kayui uma (か ゆ い う ま), que pode ser traduzida aproximadamente como “coceira. Saboroso. Essa frase se tornou uma referência cultural-pop no Japão, porque a palavra kayu é um homônimo que significa “coceira” e “mingau de arroz”, e a palavra uma (う ま) é um homônimo que significa “saboroso” ou “cavalo”. Graças a Iwao, os fãs japoneses de Resident Evil às vezes brincam que um jogo é uma combinação de mingau delicioso, mingau de coceira, cavalo saboroso ou cavalo com coceira.

Depois de deixar a Capcom, Iwao retornou à Tóquio, sua terra natal, e ingressou na Square, onde se tornou diretor de Parasite Eve 2 , a sequência do inspirado horror de sobrevivência de Resident Evil, cujo enredo foi baseado no romance. Ele também trabalhou em scripts para o MMORPG Final Fantasy XI e Final Fantasy XIV . É difícil imaginar o universo de Resident Evil sem o fundamento estabelecido por Iwao. Sua saída significou que a equipe de Resident Evil 2 teria que procurar um novo roteirista, o que teve um enorme impacto no desenvolvimento do jogo.

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Hideki Kamiya

Agora Shinji Mikami, que se tornou uma figura significativa na Capcom, graças ao gerenciamento bem-sucedido do projeto Resident Evil , decidiu na continuação desempenhar um papel diferente e se tornar um produtor. Essa tarefa tem mais a ver com orçamento e gerenciamento de projetos do que com criatividade. Portanto, como diretor de Resident Evil 2, você teve que escolher outra pessoa. Mikami queria transferir as rédeas para um colega mais jovem, a fim de desenvolver suas habilidades profissionais e criativas. Entre as muitas pessoas talentosas em sua equipe, Mikami percebeu o recém-chegado à companhia de Hideki Kamiya, de 25 anos.

Kamiya, como muitos criadores, era de origem modesta. Ele nasceu em Matsumoto, desde a infância que amava jogos, tinha NES e jogava máquinas de fliperama. Ele também gostava de desenhar. Após a formatura, Kamiya queria trabalhar na indústria de jogos, então ele enviou um currículo para várias empresas. Ele recebeu ofertas de emprego de duas grandes editoras: da Capcom, como designer, e da Namco, que precisava de um artista. No final, Kamiya escolheu o primeiro e foi trabalhar em abril de 1994. Ele logo passou por uma remodelação, como a maioria dos novos funcionários de empresas japonesas em seu primeiro ano. Após o treinamento vocacional, Kamiya realizou tarefas simples, como controle de qualidade e planejamento simples, e depois se juntou à equipe do Resident Evil original. Lá, Kamiya foi o designer dos arredores da propriedade Spencer, mas sua contribuição mais importante para a série ENT foram os nomes dos personagens, incluindo Jill, Chris, Wesker e outros. "Eu me inspirei em várias fontes, incluindo revistas pornô", disse Kamiya em uma noite chuvosa de outono em outubro de 2017, tentando lembrar como ele inventou esses nomes.

É claro que o talento de Kamiya era muito mais do que a capacidade de dar nomes aos personagens, então Mikami logo percebeu seu potencial. Uma noite, em meados de 1994, Mikami disse a Kamiya : “Você é um azarão entre os iniciantes. Ou você falha miseravelmente ou obterá grande sucesso ". Embora Kamiya admita que ele foi bastante violento em seus vinte e poucos anos, todos os seus colegas o descrevem como diligente, atencioso e trabalhador: essas propriedades foram consideradas por Mikami como vitais para o gerenciamento bem-sucedido do projeto. Quando chegou a hora de escolher o diretor de Resident Evil 2 , na primavera de 1996, Mikami convocou Kamiya para uma reunião para tornar sua decisão oficial, assim como Fujiwara escolheu Mikami cerca de três anos antes. Por razões que até agora ele próprio não entendia completamente, Kamiya se tornou diretor de Resident Evil 2 .

"Resident Evil 1.5" e o aparecimento de Noboru Sugimura


Jogos do gênero Survival horror não são projetados para todos. Sem mencionar o fato de serem direcionados a um público adulto, suas imagens assustadoras e assustadoras exigem um certo nível de preparação para evitar gritos e pânico. Portanto, era bastante irônico que Hideki Kamiya estivesse sentado na cadeira do diretor de Resident Evil 2 . Apesar de sua nova posição como chefe do desenvolvimento criativo da aclamada sequência do horror de maior sucesso da época, Kamiya nunca foi fã de filmes e jogos de terror. Ele admite que é fácil assustá-lo, e quando ele vê cenas cruéis e grotescas, ele fica perturbado, e mesmo as sombrias cenas de morte de Resident Evil , nas quais zumbis comem pessoas ou os Caçadores decapitam, podem ser fortes demais para ele. No entanto, Mikami o escolheu para liderar Resident Evil 2 , ou seja, Kamiya precisava superar sua aversão ao horror ou transferir essa responsabilidade para outra pessoa. Nos dois anos seguintes, Kamiya tentou se segurar com todas as suas forças.

Incapaz de se afastar completamente de seu medo do horror, Kamiya decidiu que Resident Evil 2, embora aderisse à jogabilidade básica de seu antecessor, ainda está mais focado na ação. Este desenvolvimento do jogo foi um reflexo de seu amor pelos filmes de ação de Hollywood. No Resident Evil original, que se tornou um jogo inicial para o PlayStation, as habilidades de luta dos heróis foram enfraquecidas, o que levou a uma jogabilidade lenta. Com pequenas adições, como armas automáticas e inimigos mais rápidos, Resident Evil 2 basicamente continuou com o original. Mas, em vez de uma mansão isolada na floresta, a ação foi movida para as ruas de Raccoon City. Isso significava que haveria mais zumbis na tela (até sete por vez, o dobro do original, onde poderia haver no máximo três zumbis). Na sequência, novos personagens deveriam aparecer em dois cenários, incluindo personagens como Leon S. Kennedy e Marvin Branagh, civil Ada Wong e Robert Kendo, jovem motociclista Elsa Walker e adolescente Sherry Birkin (a maioria dos nomes no início). estágios de desenvolvimento foi diferente). Kamiya criou roteiros longos exclusivos para Leon e Elsa, semelhantes aos roteiros individuais de Jill e Chris na primeira parte. Em um esforço para tornar Resident Evil 2 um produto único, Kamiya decidiu que o jogo teria pouca conexão com o enredo do jogo original, embora se desenvolvesse no mesmo universo.

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Resident Evil capturou a imaginação dos jogadores em 1996, então a sequência atraiu considerável atenção da mídia e consumidores da América do Norte e do Japão. Resident Evil 2 foi mostrado publicamente pela primeira vez no Tokyo Game Show de primavera de 1996. Embora o jogo ainda estivesse em desenvolvimento, os jogadores já podiam ver melhorias nos gráficos e na jogabilidade. A empolgação começou a crescer entre os fãs e as expectativas cresceram fortemente, o que por sua vez aumentou a pressão sentida por Kamiya e sua equipe. A Capcom também exerceu pressão. Evitando a ameaça de falência devido ao sucesso do jogo original, a Capcom agora se sentia muito melhor, embora se recuperasse e não completamente. Um ou dois erros podem novamente trazer sérios problemas para a empresa. Portanto, a Capcom não poderia perder suas vantagens. Resident Evil 2 estava destinado a ser bem sucedido, assim como aconteceu com Street Fighter 2 . Durante o verão e o outono de 1996, a equipe Kamiya continuou a desenvolver ambientes, scripts e sistemas de jogabilidade. Até o final deste ano, eles conseguiram concluir cerca de 70% do projeto.

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Yoshiki Okamoto

Antes da conclusão, Resident Evil 2 deveria passar em um teste de Yoshiki Okamoto, como foi o caso do original no final de 1995. De fato, na hora de chegar ao cargo de produtor executivo Tokuro Fujiwara, Resident Evil tinha uma aparência bastante grosseira, mas Okamoto estava ainda mais insatisfeito com o estado de Resident Evil 2 . Parecia-lhe, em particular, que o componente visual do ambiente cheio de luzes neon brilhantes e os elementos de ação de Hollywood estavam em conflito com a jogabilidade do verdadeiro horror. Simplificando, o jogo não foi muito assustador. O projeto também foi prejudicado por muitos outros problemas da equipe que Mikami, em uma entrevista do livro Research on Biohazard 2 - edição final de 1998 - associou-se a um grande número de desenvolvedores jovens e inexperientes da equipe.

Além disso, a história acabou sendo um obstáculo muito mais sério do que o esperado. Okamoto acreditava que o enredo e o roteiro eram medíocres e desinteressantes, e o jogo como um todo não tinha originalidade. A série Resident Evil foi o primeiro jogo da Capcom em que o enredo se tornou uma parte importante do universo. Nas séries Mega Man, Street Fighter e Ghosts 'n Goblins, as tramas eram simples e com poucos diálogos. Nesses jogos, o enredo poderia ter sido completamente abandonado. As metas estabelecidas para a equipe de Resident Evil 2 tornaram-se sem precedentes ao longo da história da Capcom. Depois que Iwao saiu, a responsabilidade pela trama recaiu sobre Kamiya. Ele cuidadosamente tentou trabalhar no estilo Iwao, enquanto ao mesmo tempo adicionava seu próprio estilo. No entanto, a óbvia falta de experiência em scripts do mundo real de Kamiya era óbvia. Em seu estado atual, Resident Evil 2 não se parecia muito com os Aliens que a Capcom originalmente queria criar.

A equipe precisava mudar o script, mas mais ninguém na empresa tinha um substituto confiável. Portanto, a Capcom decidiu procurar ajuda fora da empresa. Okamoto decidiu entrar em contato com Noboru Sugimura, um escritor conhecido no Japão, que em 1996 havia acumulado um impressionante portfólio de obras na televisão japonesa nas últimas duas décadas, incluindo Super Sentai Zyuranger (adaptado no ocidente como Mighty Morphin Power Rangers ("Power Rangers") ") ) E Kamen Rider (no Ocidente adaptado como Masked Rider de Saban (" Rider in a mask ") ). Sugimura acabou por ser um fã do primeiro jogo, então ele aceitou o convite para Okamoto. No final de 1996, Sugimura visitou o escritório da Capcom em Tóquio e se encontrou com Miki e Kamiya, que haviam chegado da sede da Capcom em Osaka.

Sugimura jogou na última versão de Resident Evil 2 . Depois de passar, ele imediatamente convidou Mikami e Kamiya para dar seu feedback. Como escritor de Sugimura, parecia que a trama carecia da profundidade e integridade do tema, que ele considerava os elementos-chave para criar um universo atraente para os jogadores e superior às realizações da Capcom na primeira parte. Sugimura considerou vital a idéia de “integridade do tema”, então ele criticou Kamiya por criar o enredo sem referência ao original. Isso é terrível! Precisamos de um relacionamento próximo entre os dois jogos! ”, Afirmou Sugimura. Ele acreditava que Resident Evil deveria se tornar uma marca de jogos completa, na qual os jogos deveriam estar mais relacionados entre si do que nas séries Mega Man e Street Fighter, cujas tramas minimalistas não definiam sua personalidade como franquias de jogos. Sugimura sugeriu a ideia provocadora de parar de desenvolver a assembléia atual e começar tudo de novo. Mikami e Kamiya durante esta reunião não puderam decidir sobre isso. Eles disseram a Sugimur que iriam discutir isso com a equipe e depois entrar em contato com ele.

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Shinji Mikami

Após a reunião, Mikami e Kamiya embarcaram no trem expresso, voando por três horas para Osaka. Durante a viagem, eles discutiram a proposta de Sugimur. Embora ele tenha falado mal sobre o jogo, ambos concordaram que Sugimura apontou os pontos certos que são difíceis de ignorar. Foi nesse momento que Mikami e Kamiya perceberam o que precisava ser feito: toda a montagem existente de Resident Evil 2 precisava ser completamente refeita e levada a bordo de Sugimuru para que ele apontasse o navio na direção certa. Um movimento tão sério levou ao fato de o jogo ter sido adiado por um ano, que ainda era muito tempo na era do PlayStation. Embora possa levar de três a cinco anos para criar um jogo dentro do cronograma, na década de 90, esses longos períodos de desenvolvimento eram pouco frequentes e frequentemente serviam como um sinal de problemas de produção. Apesar dos esforços desperdiçados e dos danos financeiros à Capcom, Mikami e Kamiya tomaram uma decisão. Okamoto analisou as críticas de Sugimur, muitas das quais refletiram as aspirações iniciais de Okamoto. Ele apoiou Mikami e Kamiya, tornando a decisão oficial: Resident Evil 2 será jogado fora, adiado e recriado. "Decidimos cancelar o jogo porque sabíamos que ele não atenderia às expectativas dos jogadores", disse Okamoto.

Quando perguntado sobre seus sentimentos no momento do cancelamento oficial de Resident Evil 2 e se ele se arrependia, ele afirmou explicitamente que era a decisão certa de começar tudo de novo. “O jogo realmente era um estrume. Chato, com falta de visão, uma cópia miserável do jogo de terror ”, explica Kamiya, colorida. “Honestamente, após o cancelamento, fiquei aliviada. Este foi o meu primeiro projeto como diretor, então eu não tinha experiência suficiente. Eu gosto de experimentar idéias diferentes para ver o que funciona e o que não funciona. Outra razão para o fracasso do jogo foi a minha falta de visão. , - . , ». , — , — : «, ».

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Resident Evil 2 PC, PS4 Xbox One , , .

: Resident Evil 2


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Do ponto de vista técnico, a equipe conseguiu fazer pequenas alterações no mecanismo do jogo, principalmente relacionadas a gráficos e animações. O primeiro Resident Evil foi um experimento na criação de um videogame tridimensional no PlayStation, mas agora a equipe ganhou habilidades e experiência, que se provaram nas melhorias técnicas de Resident Evil 2 . Modelos e antecedentes de personagens se tornaram mais detalhados, e os personagens quando recebem feridas agora diminuem a velocidade e se apóiam ao lado. Os inimigos, graças às melhorias na IA do jogo, tornaram-se mais rápidos e agressivos. Isso é mais perceptível nas animações dos chefes, mais rápido e mais ameaçador do que no primeiro jogo.

Um dos acidentes do processo de desenvolvimento foi que Resident Evil 2 foi lançado em dois CDs. No jogo finalizado, o disco 1 contém o roteiro de Leon e o disco 2 contém o roteiro de Claire. Do ponto de vista tecnológico, foi possível colocar todos os dados de Resident Evil 2 em um CD de 700 megabytes, como no original. Inicialmente, a Capcom havia planejado fazê-lo. No entanto, a equipe fez um erro de cálculo no algoritmo para calcular o tamanho dos dados de áudio do jogo, o que foi notado tarde demais. Mikami lembra como ele aprendeu sobre esse problema com o desenvolvedor de software Yasuhiro Anpo. Anpo ligou para Mikami, que trabalhava em um andar separado do resto da equipe. “Anpo me informou que havia um problema. Mas ele não teve tempo de explicar, porque eu desliguei! Mikami ri. "Anpo teve que vir até mim e dizer que Resident Evil 2 exigirá não um, mas dois discos", Mikami relembra notícias inesperadas. Ele era um produtor, o que significa que ele era responsável pelo orçamento do jogo. O problema definitivamente exigiu o recálculo das despesas. O gerenciamento da Capcom não estava entusiasmado com o processo de desenvolvimento. Isso levou a um aumento nos custos de fabricação e transporte, pois exigia uma caixa de joias de disco duplo mais espessa. No entanto, levando em conta o fato de que Resident Evil 2 estava atrasado nesse estágio, a equipe não teve tempo para reprogramar os algoritmos de som. A Capcom cedeu e permitiu o lançamento do jogo em dois discos. Kamiya, pensando em janeiro de 2018 sobre o vigésimo aniversário do jogo, disse que esse movimento foi causado por sua juventude e imprudência, mas esse acidente ainda deixou sua marca. Mesmo apesar de a equipe não considerar inicialmente Resident Evil 2 como um jogo em dois discos, no final, esses são resultados positivos: o jogo começou a ser sentido do ponto de vista do consumidor médio mais ambicioso e, portanto, melhor do que o original de um disco.

Enquanto isso, Sugimura reescreveu o enredo da sequência, tornando-o mais ambicioso e divertido do que o enredo do original e Resident Evil 1.5. Ele melhorou a história criando papéis mais profundos para apoiar personagens como Ada, um espião misterioso que trabalha para uma organização desconhecida, e Sherry, a filha de 12 anos dos pesquisadores da Umbrella, responsável pelo desenvolvimento do G-vírus, que poderia criar armas bio-orgânicas ainda mais poderosas, que os zumbis infectados pelo vírus T desde o primeiro jogo. Ao contrário do relacionamento unidimensional dos personagens no original, causado por um orçamento limitado e dublagem fraca, o relacionamento entre todos os personagens de Resident Evil 2 se tornou mais diversificado; eles continham elementos como medo, tensão, trauma, ingenuidade, amor, amizade e laços familiares.

Graças à melhor qualidade de som, o enredo de Resident Evil 2 foi apresentado melhor do que no original. Resident Evil 2 foi o primeiro jogo para o qual a Capcom transmitiu a dublagem de um estúdio de gravação profissional fora do Japão. Ao criar a primeira parte, Mikami e outros funcionários tiveram que trabalhar com dubladores amadores e não profissionais de língua inglesa encontrados no Japão. Na sequência, o elenco foi significativamente melhorado. Em particular, a atriz Alison Court dublou Claire, e ela desempenhará esse papel várias vezes nos próximos 14 anos. A trilha sonora composta por Masami Ueda, Shusaki Utiyama e Shung Nishigaki consistia em composições sombrias e melódicas que conseguiram extrair o som orquestral do chip de som do PlayStation. A música foi tão bem recebida pelos jogadores que, em 1999, a trilha sonora de Resident Evil 2, juntamente com faixas de outros jogos de Resident Evil, foi executada pela famosa Nova Orquestra Filarmônica Japonesa. Hoje, muitos fãs se lembram de tópicos bem conhecidos como composição de rock and roll nos créditos finais B ou temas de boss relacionados aos Birkin e T-102 Tyrant.

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Além disso, Resident Evil 2 tinha mais modos de jogo adicionais que seu antecessor. O mais famoso foi The 4th Survivor, cujo personagem principal se torna o misterioso agente Umbrella, com o nome de HUNK. Esse modo foi criado pelo planejador do sistema Katsuhiro Aoyama como um cenário de bônus, desbloqueado sob certas condições no cenário principal. Graças a isso, os jogadores podem jogar por um dos "bandidos" pela primeira vez. A idéia de um mini-jogo surgiu nos estágios finais do desenvolvimento, quando a equipe de criadores teve tempo suficiente para adicionar um modo adicional antes do lançamento do disco mestre. "The 4th Survivor" foi criado a partir dos recursos prontos do roteiro principal, e as animações HUNK, de acordo com Aoyama, eram completamente idênticas às animações de Leon. Para evitar a criação de um personagem completamente novo, a equipe decidiu usar o personagem em uma máscara. Em outro mini-jogo, The To-fu Survivor, o personagem principal, como o nome indica, se torna um personagem semelhante a um enorme pedaço de coalhada de feijão com as mãos no ar, armadas apenas com uma faca de combate. Essa criação de bônus é o rudimento da fase de teste de bugs, na qual um pedaço de tofu foi usado para testar o reconhecimento de colisões de personagens com inimigos.

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Devido ao fato de o nome do personagem consistir apenas em letras maiúsculas, os fãs pensam há muitos anos sobre o que "HUNK" significa - é uma abreviação de algo específico. Aoyama diz que HUNK é apenas o nome dele. Um americano da equipe de Resident Evil, que desejava permanecer anônimo, afirma que “inicialmente HUNK deveria se chamar Hank, mas os desenvolvedores foram selados e também escreveram o nome em letras maiúsculas. É por isso que o nome dele é estilizado dessa maneira, embora isso não faça sentido. ” De fato, no katakana japonês, “Hank” e “Hunk” são escritos exatamente da mesma maneira, ハ ン ク ( hanku ), devido à falta de diferenças no idioma japonês entre os sons / æ / (A) e / ʌ / (U). No Japão, os substantivos, sejam eles nomes próprios ou não, geralmente são escritos em letras maiúsculas. A maioria dos desenvolvedores japoneses não sabe muito inglês e, portanto, menos atenta à gramática e pontuação; muitos me disseram que a escrita com letras maiúsculas facilita para os desenvolvedores encontrar conceitos-chave em documentos conceituais detalhados. O mesmo pode ser dito sobre a palavra "To-fu", que poderia ter surgido porque alguém da equipe de desenvolvimento não entendeu que "tofu" é escrito em inglês sem hífen. Kamiya refuta a suposição de um erro de ortografia HUNK / Hank.

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Resident Evil 2 bate recordes de vendas


E assim, depois de um longo e caro ciclo de produção no qual um protótipo foi jogado no lixo e o desenvolvimento recomeçou do zero, em dezembro de 1997, o Resident Evil 2 estava finalmente pronto. O lançamento na América do Norte estava agendado para 21 de janeiro de 1998 e no Japão em 29 de janeiro. A Capcom esperava vender dois milhões de cópias em um curto espaço de tempo - um nível muito alto para videogames nos anos 90, quando o setor era muito menor que o moderno. Resident Evil 2 foi lançado sob a supervisão de ambos os fãs da Capcom e Resident Evil de todo o mundo.

A reação foi muito melhor do que a Capcom poderia esperar. Imediatamente após o lançamento, Resident Evil 2 foi vendido em grandes números e recebeu excelentes críticas dos críticos. No Japão, quase 1,4 milhão de cópias foram vendidas em apenas quatro dias, tornando instantaneamente o jogo um best-seller de platina; Demorou um ano inteiro para atingir esse nível da primeira parte. Em 1998, apenas Final Fantasy of Square e Dragon Quest of Enix foram vendidos em um milhão de cópias no momento do lançamento, o que mostra o nível de popularidade da marca Resident Evil alcançado desde 1996. Resident Evil 2 acabou sendo muito popular nos Estados Unidos, onde mais de 380 mil cópias foram encomendadas, o que representou 60% da produção original de 633 mil. O jogo faturou US $ 19 milhões, ganhando um lugar no Guinness Book of Records de 1999. Ela até ultrapassou Final Fantasy VII e Super Mario 64 . Embora a Capcom USA ainda tivesse uma escala muito pequena e recursos de marketing limitados na época, Resident Evil 2 transformou a série em uma das franquias mais rentáveis ​​da Capcom, repetindo o que Street Fighter 2 e Mega Man 2 fizeram em sua série: tomou uma excelente base e a tornou ainda melhor. A Capcom criou com sucesso um análogo do que os Aliens se tornaram para o Alien .

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O sucesso do jogo proporcionou à Capcom ganhos financeiros que permitiram que os funcionários pagassem dividendos. No momento em que Resident Evil 2 foi lançado, a Capcom introduziu um sistema de bônus baseado em incentivos, no qual os salários dos funcionários dependiam das vendas dos jogos que eles desenvolveram. Tendo vendido ao redor do mundo com uma circulação de 4,96 milhões de cópias, Resident Evil 2 foi muito lucrativo para a equipe de desenvolvimento. Mikami e Kamiya se queixaram particularmente de quão baixos eram os salários durante a criação do primeiro Resident Evil . Em uma entrevista à Polygon em 2014, Mikami admitiu que "[o seu] salário ao criar Resident Evil provavelmente foi menor do que o que o funcionário do primeiro ano recebeu hoje. Na verdade, [Mikami] não conseguiu se casar por causa de [seu] situação financeira ". "Resident Evil 2 permitiu que cada membro da equipe atingisse uma estabilidade financeira significativa, embora a indústria de jogos seja notória pelos baixos salários e longas horas de trabalho no Japão".

Resident Evil 2 também teve sucesso com os críticos. Ela recebeu críticas positivas de todas as mídias populares de jogos de hoje nos Estados Unidos, incluindo IGN, Electronic Gaming Monthly, GameSpot e Official US PlayStation Magazine. Na Metacritic, ela obteve uma classificação de "89 em 100" e uma classificação média de usuário em "9,2 em 10". É impossível superestimar o quanto a sequência foi comparada à original: ela se tornou maior e melhor em quase todos os parâmetros. Talvez a exceção possa ser os próprios elementos do horror - alguém acredita que no original eles são mais fortes. Mas Resident Evil 2 também não pode ser chamado de absurdo a esse respeito, o jogo tem sua própria parte de momentos assustadores e repugnantes. Se você também levar em conta o enredo mais dramático e complexo criado com a ajuda de Sugimur, podemos afirmar o seguinte: apesar de Resident Evil ter dado origem a esta série no gênero de terror de sobrevivência, foi Resident Evil 2 que a transformou em uma franquia de jogos completa.

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Um remake de Resident Evil 2 é um dos remasterizadores mais impressionantes de hoje.

Pergunte à sua mãe: os pensamentos de Hideki Kamiya


O impressionante sucesso de Resident Evil 2 foi exatamente o que Hideki Kamiya precisava após uma experiência tão difícil. O cancelamento de "Resident Evil 1.5" jogou o projeto de volta um ano atrás, despertou dúvidas na mente de alguns de seus colegas como líder e quase levou ao declínio da franquia Capcom. Graças ao apoio inabalável de Shinji Mikami, Kamiya não abandonou seu objetivo de lançar o revolucionário e de alta qualidade Resident Evil 2 . Kamiya venceu, mas ele ainda estava esperando por sua carreira de sucesso. Kamiya sempre lembrava que ele nunca ficaria sem o apoio de Mikami. "Sem Mikami-san, eu não seria a pessoa que sou agora", diz Kamiya.

Mas o relacionamento mais importante na equipe de Resident Evil 2 ainda se tornou o relacionamento entre Kamiya e Noboru Sugimura. Durante nossa entrevista, Kamiya mencionou o nome de Sugimura com muito mais frequência do que os outros, incluindo Mikami. Também é digno de nota que Kamiya sempre chamou Sugimura de tratamento diferencial japonês "sensei", que geralmente é pronunciado com relação a professores ou pessoas que se tornaram mestres em seu ofício. Para Kamiya, Sugimura se tornou um mestre em contar histórias cuja liderança ajudou a trazer Resident Evil 2 de volta ao verdadeiro caminho. "Sugimura-sensei era adequado para mim como pai", lembra Kamiya. No Japão, idade e antiguidade são o tecido da sociedade, que determina em grande parte como duas pessoas se comunicam. É dada preferência aos anciãos, que são freqüentemente considerados fontes de sabedoria e instrução.

Foi Sugimura quem cuidadosamente criou e colocou em contexto quase todos os elementos da trama de Resident Evil 2 , combinando todos eles em um universo integrado e interessante. No entanto, poucos podem dizer que o enredo de Resident Evil é digno das grandes obras escritas de nosso tempo, mas Sugimura não procurou alcançar esse objetivo. Ele deu aos personagens de Resident Evil 2 e uma história à qual os fãs do jogo se apegaram, como foi o caso dos fãs de outros trabalhos de Sugimur, como Kamen Rider e Super Sentai . Mais importante, Sugimura se tornou o líder que Kamiya precisava. "Ele realmente amava Resident Evil", explica Kamiya. "Eu aprendi muito com ele." Nos anos seguintes, o relacionamento continuou e simplesmente se transformou em um relacionamento comercial. Kamiya reconta a história de como ele sofreu um acidente de carro, por causa do qual ele acabou no hospital. Quando Kamiya estava deitado em uma maca, se recuperando após a operação, sua mãe veio com um pacote de Sugimur. Kamiya, pensando que eram materiais de trabalho, abriu a embalagem diante dos olhos de sua mãe e, para sua vergonha, encontrou cinco livros pornográficos ali.

Hoje Kamiya é um dos criadores mais reconhecidos da indústria de jogos. Ele trabalha como vice-presidente sênior da Platinum Games. Nas redes sociais, ele ganhou uma certa reputação graças ao vocabulário colorido e à seleção de palavras ao se comunicar com os assinantes de sua conta no Twitter (@ PG_kamiya ). Kamiya, que escreve tweets em japonês e inglês, muitas vezes imita aqueles que lhe enviam mensagens que ele considera vazias, obscenas, redundantes, falsas ou inadequadas. Ele especialmente não gosta de perguntas sobre jogos nos quais não trabalhou e sobre tópicos sobre os quais havia falado anteriormente. Se você quiser conversar com Kamiya no Twitter, é melhor estudar primeiro o histórico de postagens para que você não seja instruído a pedir uma resposta à sua mãe e não seja oferecido para "comer o Sr. ..." ou pior - eles não bloquearam a capacidade de visualizar e responder aos tweets dele. .

À primeira vista, Kamiya pode parecer uma "estrela" ranzinza e inexpugnável. Até eu estava um pouco nervoso antes da nossa reunião em outubro de 2017, com medo de incomodá-lo com perguntas que ele já havia respondido inúmeras vezes. No entanto, na vida real, Kamiya é exatamente o oposto da personalidade do Twitter. Ele é muito amigável, aberto e amigável. O Kamiya que a maioria das pessoas vê no Twitter é, na minha opinião, apenas um personagem. Sua personalidade no Twitter é um alter ego como um ator revendedor. "Quando escrevo postagens no Twitter, falo como se estivesse conversando e bebendo com alguém em um bar. Não quero manter a aparência de decência, como acontece no trabalho ”, explica Kamiya.

Os ocidentais estão acostumados à idéia da liberdade de expressão nas redes sociais, mas no Japão apenas alguns se permitem tais liberdades; muitas vezes se espera que as celebridades sejam discretas ao expressar suas opiniões para não atrair atenção inadequada. Na indústria de jogos, críticas excessivas de fãs, clientes, concorrentes e outras empresas não são aprovadas, tornando a Kamiya uma exceção muito perceptível a essa regra. Outros trabalhadores da indústria de jogos que twittaram pelo menos metade da provocação que as mensagens de Kamiya seriam repreendidos, mas não o próprio Kamiya. Em entrevista à Polygon em abril de 2017 do ex-chefe Kamiya Tatsuya Minami, ele falou sobre os tweets de Kamiya assim: “Até agora, tudo o que ele disse no Twitter esteve muito próximo da linha proibida, mas não a ultrapassou. Eu nunca pedi para ele excluir nada. Mas ele deixa de lado esse recurso proibido quando decide tirar proveito das maldições que conhece em inglês. ” Provavelmente, a pessoa on-line Kamiya funciona bem graças ao seu status de criador carismático de sucesso na indústria, cujos funcionários desenvolveram estereótipos injustos como socialmente inadequados e sem habilidades de comunicação. Seja como for, os comentários coloridos de Kamiya surpreendem os leitores uma e outra vez.

Mesmo que alguém não goste do seu estilo de comunicação com as pessoas no Twitter, Kamiya ganhou o privilégio de ser tão barulhenta e peremptória. Apenas no ciclo de desenvolvimento de dois anos de Resident Evil 2, ele evoluiu de um diretor novato, dependendo de Mikami e Sugimur, para o criador carismático que ajudou a Capcom a alcançar novos patamares na era PlayStation. Ele conseguiu sentir a amargura da derrota com Resident Evil 1.5 e a doçura do sucesso após o lançamento de Resident Evil 2 . Kamiya continuará a influenciar a série Resident Evil por muitos mais anos, embora, por várias razões, Resident Evil 2 ainda seja a contribuição mais visível e importante para a franquia.

Source: https://habr.com/ru/post/pt437870/


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