Por que engana a IA amigável em Ghost Recon Wildlands

Ao criar jogos, os desenvolvedores ficam obcecados com o desejo de criar uma jogabilidade interessante e emocionante para os jogadores: colocá-los em novas condições ou dar uma nova olhada nos amigos. E às vezes para isso você precisa trapacear um pouco. Os desenvolvedores fazem pequenas alterações no sistema de jogo ou em certas funções básicas de design de jogos. Isso se aplica a personagens que não são jogadores. Xenomorph, da Alien Isolation, tinha sensores de curto alcance nas costas, e o "diretor" sempre sabia onde estava o usuário, os inimigos em Far Cry se tornavam um pouco menos precisos quando brigavam com o jogador, e os demônios do DOOM esperavam pacientemente sua vez para ter uma chance de quebrar jogador em pedaços. Isso pode parecer contra-intuitivo, mas limitando o comportamento dos personagens ou dando a eles mais conhecimento e habilidades do que o necessário, os desenvolvedores em alguns casos são capazes de tornar a jogabilidade mais holística. E isso nos leva ao estudo Ghost Recon Wildlands da Ubisoft: um jogo de ação em mundo aberto lançado em 2017 em que os jogadores destroem metodicamente o cartel de drogas de Santa Blanca.


Neste artigo, falarei sobre três personagens não-jogadores controlados por IA que trabalham com um jogador em missões offline: Holt, Midas e Weaver. Essa equipe de fantasmas deve ser capaz de responder aos comandos do jogador e reagir ao mundo ao seu redor, ao mesmo tempo apoiando a ilusão criada pelo jogo, enquanto você destrói secretamente os postos de comando do inimigo ou fica de frente em um helicóptero de combate, quebrando tudo em pedaços. Este é um desafio interessante de design. O jogo se tornou um dos exemplos modernos mais destacados de como a IA está trapaceando, não para fazer o que é esperado, mas porque nós, jogadores, não podemos aceitar nosso fracasso.

Equipe fantasma


Os colegas de equipe controlados pela Inteligência Artificial da série Ghost Recon devem apoiar o jogador e criar a sensação de agentes secretos penetrando em edifícios e destruindo forças inimigas. Em particular, eles devem indicar ao jogador os objetivos, realizar assassinatos sincronizados de vários inimigos no comando e também se defender quando estiver quente. O Ghost Recon Wildlands pega todos esses elementos e aumenta significativamente sua escala, o que é um problema sério para os designers de jogos. Ao contrário dos jogos mais antigos da série, como Ghost Recon: Future Soldier , aqui o número de situações únicas aumenta exponencialmente. Isso se deve em parte aos elementos sistêmicos da jogabilidade que controlam o clima, patrulham oponentes e rebeldes, a população civil e muito mais. Os jogadores podem atacar campos inimigos de qualquer ângulo e usar muitas ferramentas. Portanto, os sistemas de IA para personagens amigáveis ​​devem se adaptar, em alguns casos, ignorar suas regras e, às vezes, simplesmente trapacear para apoiar a ilusão prometida pelo Ghost Recon. O Ghost Recon Wildlands agora usa o sistema de árvore de comportamento para todas as IAs dos personagens, enquanto a AI amigável usa um sistema muito mais complexo que os inimigos. Hoje não falarei em detalhes sobre a implementação das próprias árvores de comportamento, mas explicarei as regras de design aplicadas e os sistemas de suporte que ajudam no gerenciamento de parceiros de IA.

Os companheiros de equipe da Wildlands AI foram criados por uma pequena equipe da Ubisoft Montpelier, cuja filosofia de design colocou o jogador no centro de todo o comportamento amigável da IA. Isso determinou a maneira pela qual esses sistemas foram criados e usados. Essa filosofia se baseia em três pilares principais.

  • Não puxe o cobertor sobre si mesmo: os colegas de equipe apoiam o jogador sem mudar a atenção principal para si mesmos.
  • Mantenha sempre que necessário: a IA fantasma deve responder aos ambientes e ajudar quando necessário.
  • Siga as ordens: faça o que o jogador pedir o máximo possível nas circunstâncias atuais.

Tudo isso é necessário para cumprir uma regra: o jogador deve controlar o processo do jogo e não sentir que os sistemas de jogo não estão fazendo o que ele quer deles. Em cada caso, o jogador determina direta ou indiretamente o comportamento desses personagens de IA. E para manter a ilusão de uma passagem secreta perto do inimigo, atirar ou restaurar o jogador, a IA amigável trai constantemente, e para isso ele precisa de muitos sistemas de jogabilidade, além de certas concessões da IA ​​amigável e inimiga.

Conforme detalhado por Mathias Rolland no As GameAI North 2017, o gerenciamento de seus colegas de equipe consiste em três sistemas de jogo que orientam a IA do esquadrão fantasma:

  • Sistema Smart Recon : encontra objetos e personagens interessantes nas proximidades
  • Sistema Balance of Power : afeta a eficácia dos companheiros de equipe na batalha.
  • E esses dois sistemas estão conectados em um grande, chamado Overlord : este é um conjunto de subsistemas que define toda a lista de ameaças perto do jogador e várias informações úteis que os parceiros podem usar da maneira mais eficaz possível na batalha.

Todos os três sistemas interagem regularmente com o jogador através de personagens de companheiros de equipe e controlam seus comportamentos e ações no espaço.

Em ação



Digamos que eu queira atacar a base da captura de tela acima. É um local densamente cheio, possui inimigos, veículos e, sem dúvida, patrulhas circulam pelo bairro e postos de guarda são montados. Quando me aproximo, o sistema Overlord entra em ação, que começa a identificar todos os inimigos em um raio de 100 metros de mim. Ela não apenas acompanha o quão longe eles estão, mas também se eu e meus parceiros estamos na linha de visão deles. Enquanto isso, Holt, Midas e Weaver estão se aproximando furtivamente da base atrás de mim. Para saber para onde ir, meu personagem deixa marcas na malha de navegação para que o esquadrão saiba como se mover. Ao chegar ao acampamento, os parceiros recebem instruções de Overlord sobre como se mover pelo espaço. Tendo recebido todas as informações necessárias sobre os personagens inimigos próximos, Overlord sabe em quais áreas do mapa a unidade não deve se mover para que não seja notada.


Foi nesse momento que um dos membros do destacamento me avisa de um helicóptero pairando no ar. Portanto, preciso deitar e esperar até que ele voe para longe. Mas isso não é importante para o desapego, porque enquanto estou no modo furtivo e eles não me notaram, são invisíveis para o inimigo . Overlord ajuda-os a parecerem secretos, e até que eu ordene que eles se mudem para um lugar onde são descobertos, ou eles não me encontrarão, permanecerão invisíveis.

Ao me aproximar do campo, o sistema Smart Recon registra objetos próximos, como defesa aérea e geradores elétricos, além de inimigos. Ela os classifica por importância relativa, e também dependendo da minha capacidade de eliminá-los. É nesse momento que eles me informam que há um inimigo por perto e transmitem informações contextuais sobre onde ele está. Também é gravado no meu HUD e no minimapa. Embora isso não seja muito realista - dado que os parceiros às vezes relatam objetos que não podem ver - isso fornece um mecanismo de suporte que não me permite falhar desde o início, além de detectar metas e pontos importantes que eu poderia de outra forma pular.


No entanto, decidi encontrar atiradores de elite nas torres e silenciosamente "tirá-los". Para fazer isso, usamos o comando de tiro sincronizado, no qual seleciono até três inimigos que os fantasmas devem destruir. O interessante aqui é que esses tiros sincronizados dependem da capacidade do jogador de marcar o alvo e da possibilidade de uma IA amigável para atirar. Mas, às vezes, a IA não pode realmente disparar um tiro; portanto, para disparar, ela pode se desviar em certa medida das regras. Suponha que às vezes ele precise atirar na esquina, mas se o inimigo estiver no bunker e ele não estiver à vista, o parceiro dele me dirá que ele não pode atirar.

Agora, a questão pode surgir: os membros da equipe são capazes de errar? De fato, eles não podem errar, porque não atiram. A equipe de desenvolvimento da IA ​​de Wildlands chama isso de “ Tiro Mágico ”: um esquadrão finge atirar em seu inimigo sob seu comando, e todas as AIs inimigas simplesmente caem mortas. Graças à simulação de um tiro, eles não podem faltar, o que significa que você não falhará na missão de uma maneira tão simples.

Quando eu chegar à base, esse processo continuará. O esquadrão continua a seguir as regras de Overlord sobre onde ele pode procurar objetos importantes, e por ordem dos jogadores para destruir outros inimigos na base com a ajuda de "tiros mágicos". Além disso, o sistema Smart Recon me aponta um gerador que eu perdi durante o reconhecimento. Tendo penetrado a base, os parceiros começam a me seguir lentamente, e Overlord garante que eles apenas passem pelas zonas de segurança indicadas por mim. Mas isso ainda não é importante, porque eles são invisíveis.


Mas, tendo penetrado a base, decido fazer barulho e começar uma comoção. Neste momento, não apenas a IA amigável me apoia e começa a atacar os inimigos, mas o sistema Overlord muda para o modo de batalha. Portanto, as informações sobre as prioridades dos objetivos, bem como sobre os locais para se deslocar pelo mundo, estão mudando significativamente. Além disso, o sistema Balance of Power entra em jogo. Na verdade, esse sistema é uma ferramenta de balanceamento em tempo real que torna um esquadrão de fantasmas mais ou menos eficaz no processo de desenvolvimento de uma batalha: afeta o dano dos tiros, a frequência dos ataques e a durabilidade geral dos parceiros. A eficácia da unidade depende de como o jogador se manifesta para evitar danos e destruir inimigos . Além disso, os companheiros de equipe recebem um bônus extra no início da batalha para ajudar o jogador a evitar a morte quando o caos começar. Vamos voltar ao básico do design: eles não apenas buscam apoiar, mas também tendem a estar perto do jogador para que ele saiba sobre o apoio deles. Após o término do tiroteio, o Smart Recon ainda funciona e eles continuam a encontrar alvos, como atiradores de elite que o jogador esqueceu, ou outros helicópteros de combate.

Quando a batalha se torna muito intensa, eles entram no jogador e eu preciso de recuperação, outro sistema chamado Revive Manager entra em jogo. Revive Manager seleciona um dos fantasmas, ordena que ele ative a árvore de comportamento correspondente e controla que a IA restaurará com sucesso o jogador. Se o jogador está cercado por inimigos, ele usa tiros mágicos em oponentes próximos para limpar o espaço. Você foi baleado no telhado ou em uma peça desconfortável de geometria? Em seguida, o parceiro se teleporta para a superfície ou, na pior das hipóteses, diretamente para o seu corpo para concluir com êxito a recuperação. O mesmo sistema é usado quando os parceiros precisam restaurar um ao outro.


E esse processo continua até que o conflito termine ou o desapego não seja morto. De qualquer forma, o esquadrão continua transmitindo informações, tornando-se mais eficaz se o jogador tiver um bom desempenho na batalha e restaurando-o pelo maior tempo possível. Mas apesar de tudo isso, o jogador não é invulnerável: caso contrário, o jogo não seria de nenhuma dificuldade. Portanto, se por um certo período de tempo o jogador não conseguir encontrar uma maneira de terminar o conflito, ele será destruído.

Outros truques


Em muitos outros casos, o esquadrão também age de uma maneira muito específica ou trapaça para apoiar a jogabilidade. O momento mais notável para o jogador é o movimento no transporte. Se o jogador entrar no carro, o esquadrão também tenta entrar nele. Mas se um jogador sair sem eles, eles simplesmente se teletransportam para o carro para fornecer suporte. E se não houver lugar para todos os quatro neste veículo, eles se teletransportarão para o jogador assim que ele sair do carro.

Acima, mencionei brevemente que a IA é invisível até que eu ordene que ela apareça aos inimigos. Os companheiros são invisíveis e não atacam os inimigos até que o jogador dê permissão para isso, ou tenha ordenado um tiro sincronizado ou ordenado a atacar no menu das equipes, ou simplesmente iniciando o ataque por conta própria. O único momento em que a invisibilidade é desativada é quando o jogador dá a ordem de ir para o menu das equipes e os parceiros são notados pelos inimigos. Se eles são notados, então o jogador é o culpado. De acordo com as regras do jogo, a IA não pode recusar uma ordem estúpida, porque no final será um erro do jogador.

Em conclusão


Criar personagens de suporte para jogos como o Ghost Recon Wildlands nunca foi uma tarefa fácil. Os jogadores geralmente não são confiáveis. Portanto, é necessário desenvolver sistemas que possam se comportar conforme o esperado na penetração furtiva, escaramuças graves e apenas vagando pelo mapa. Como desenvolvedor de jogos, estou muito satisfeito em ver como um jogo AAA faz grandes concessões para garantir uma jogabilidade de qualidade. No artigo, eu costumava usar a palavra "trapaça", mas isso não significa que o jogador se desvie da jogabilidade pretendida pelos designers. Esses truques simplesmente amenizam sérios problemas de implementação que podem surgir facilmente em um jogo dessa escala. Criar IA inteligente para jogos no mundo aberto é muito mais difícil do que você pode imaginar; portanto, se você fizer isso, poderá cortar completamente os cantos. Mesmo que isso signifique que a IA possa se teletransportar para um helicóptero voador.

Bibliografia


  • Mathias Rolland, Companheiros de IA no mundo aberto sistêmico de Ghost Recon Wildlands, Game AI North 2017

Source: https://habr.com/ru/post/pt438342/


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