O que é uma animação ociosa de qualidade? Os desenvolvedores compartilham seus exemplos favoritos.

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Criar uma conexão de um jogador com o personagem, revelar os detalhes de sua personalidade para que ele seja exclusivo do jogador é uma tarefa difícil, e como resolvê-lo com apenas alguns movimentos simples?

Animações inativas, essas pequenas explosões de movimento quando o jogador deixa o jogo por pouco tempo, é muito fácil de ignorar. Mas com uma boa implementação, elas se tornam a maneira mais importante de transmitir as nuances sutis (ou não muito sutis) dos personagens e a atmosfera do jogo.

Portanto, o site do Gamasutra entrevistou muitos desenvolvedores da indústria de jogos para descobrir quais animações ociosas elas mais gostam e o que exatamente é atraente para elas.

Embora muito poucos desenvolvedores concordem em quais jogos têm as animações de espera mais memoráveis ​​ou interessantes (com exceção de Earthworm Jim , que todos obviamente adoram), eles explicaram por que, por causa dessas animações, os personagens parecem vivos, com apenas algumas quadros dando realismo aos seus mundos.

Dar crédito às mãos


Natalie Lowhead ( Tudo vai ficar bem ): Algumas das animações mais engraçadas que eu já vi em Earthworm Jim . Eles foram interessantes porque esse detalhe acrescentou personalidade ao personagem.

Provavelmente os anos 90 foram a era de ouro das animações ociosas. Lembro-me de muitos jogos, mas agora não tenho certeza se os lembro corretamente ... e isso provavelmente é um efeito colateral de tais animações ... é difícil lembrá-las exatamente. Mas eu ainda os amava! Eu normalmente esperava apenas para ver o que o personagem faria.


Uma animação engraçada estava em Aladdin para o Sega Mega Drive, porque Aladdin jogou uma maçã mesmo quando ele não tinha mais maçãs em seu inventário. Nós rimos: sim, mentiroso, eu vejo uma maçã! Gostei da sensação que isso teve sobre mim como jogador, porque parecia que o jogo o traiu. Sim, uma maçã extra seria útil para mim, e aqui está, na tela. O jogo mentiu para nós [risos]. No entanto, isso acrescentou personalidade ao personagem, porque estava em seu estilo.

Ken Wong ( Florença ): Uma animação inativa muito memorável de Earthworm Jim era uma fantasia pulando sobre um verme como uma corda de pular! Ela era tão inventiva em um jogo cheio de animações inventivas e tolas.


Edmund Macmillen ( The End is Nigh ): a primeira coisa que vem à mente é Earthworm Jim . Eu gostei de como ela era animada.

Simon Anderson ( Owlboy ): Um dos primeiros a lembrar a animação Ryu de Street Fighter 3 . Não porque ela era tecnicamente impressionante; tornou-se um daqueles momentos em que se pode dizer que a habilidade do artista melhorou. O ar que balançava suas calças enquanto se movia se tornou uma adição impressionante à postura clássica e um bom lembrete de que, com bastante prática, posso conseguir o mesmo.

Com uma lacuna muito pequena em segundo lugar, está a animação de Dudley (Dudley). As etapas alternadas, enfatizando a prontidão do personagem, foram uma jogada surpreendentemente inteligente, embora apenas três poses tenham sido inteligentemente misturadas lá, o que fez a animação parecer mais complicada do que realmente era.


Claro, você não pode esquecer Mario de Super Mario 64 . Este jogo foi um dos primeiros jogos de plataforma 3D reais e tinha muitos pequenos detalhes que animaram polígonos enormes. Se você não tocou no controle, Mario começou a relaxar e se entediar, o que se tornou um belo detalhe. Ainda me lembro de como saí para o almoço, esquecendo de pausar o jogo e, quando voltei, encontrei Mario dormindo. Dada a complexidade monumental de torná-lo jogável e completo em um gênero nascente, essa atenção aos detalhes é incrível.

Também vale a pena mencionar que tenho uma fraqueza pelo adversário das lesmas que é freqüentemente encontrada em Breath Of Fire IV . Este é um dos sprites mais cuidadosamente animados no jogo. As lesmas são muito populares nesse gênero, então parece que os desenvolvedores queriam criar a melhor lesma de todas, investindo muito tempo e pessoal nele, e isso é encantador.

Tomm Halett ( Diretor Wayforward ): Vamos começar com uma longa animação da antecipação de Sparkster das Rocket Knight Adventures originais! Essa animação é bem estranha. 1) Ela nos conta informações sobre o personagem que não pode ser encontrado em nenhum outro lugar do jogo: ele tira o capacete, mostrando o cabelo. 2) Ele fala o único diálogo de texto para todo o jogo. 3) Ele destrói a quarta parede e diz isso ao jogador (como estava na moda naqueles dias). Também é fofo e comovente.

Baby Duka ( DASH ): Simon, o Feiticeiro (primeiro), quando o personagem principal tira um Walkman da cartola e relaxa ao som da música. Walkman é um detalhe típico da época. O fato de o mago ouvir sua fita favorita, apesar de todos os perigos, faz de Simon (e do jogador) um cara durão, não um nerd fraco.


Além disso, acho que este jogo teve um grande impacto em mim como desenvolvedor. Nele não havia apenas dragões, um universo paralelo, trolls e saxofones. Simon era como eu - às vezes pegava seu Walkman para descansar, mesmo quando as coisas estavam indo mal. Um pouco de trabalho por parte do designer, mas que efeito poderoso.

Bonsai Treehouse ( You Are Worthless ): um pássaro bicando um urso na cabeça ( Banjo Kazooie ). Nas animações ociosas, o principal é a expressão do personagem do personagem, mas é difícil pensar em maneiras de expressar um personagem individual, se não houver nada em que se basear. Felizmente, no caso de Banjo e Kazui, não é assim, cada aspecto fundamental da jogabilidade foi criado de forma a complementar e reforçar o senso de aventura em que ambos participam. Esse tema persiste durante todo o jogo, e, portanto, a imagem de um pássaro irritando um urso sem nenhum esforço acrescenta à brincadeira, personalidade e vitalidade do dueto, sem exigir uma ação do jogador.

Jennifer Scheurle ( Earthlight ): Animações do primeiro Ragnarok Online ! Eles são bem antigos. Embora eu não seja um animador ou um especialista, e minha opinião pode não significar nada ... mas eu amo essas antigas animações bidimensionais de pixel art, como elas são redesenhadas, exageram o movimento para transmitir o papel e a recriação. Eles são exageradamente dramáticos, semelhantes ao que pode ser visto nas animações ociosas de Street Fighter .

Splendidland ( Apple Quest Monsters ): As animações em espera são uma das muitas maneiras pelas quais o jogo tenta nos convencer de que ele contém um mundo vivo e respiratório. O avatar do jogador reage às suas ações e se move do ponto A ao ponto B, mas ele também reage à falta de ação; quando você não joga, também é uma interação. "Oh, olhe para isso!" Você diz, apontando o dedo para a tela com admiração.


Tomemos, por exemplo, Mario 64 . "Mario adormeceu, eu não precisava apertar botões!" "Sim, parece que ele tem tudo sob controle", diz Papa em um tom calmo e satisfeito, colocando a mão em seu ombro. "Vamos lá, vamos tratar dos negócios dele", e vocês dois saem do quarto deles.

Cassie McCwater ( Black Room ): a primeira coisa que lembro é a animação ociosa de Simba do Lion King para SNES / Sega. Quando criança, eu apenas me sentei e olhei para ela - eu tinha certeza absoluta de que mais cedo ou mais tarde Simba pegaria uma borboleta, embora, é claro, isso nunca tenha acontecido. Fiquei fascinado pelo fato de você poder simplesmente deixar o controle e o videogame continuar; parecia mágico. Lembro que me senti da mesma maneira, assistindo animações ociosas em jogos de Donkey Kong , mas não consigo lembrar quais!

Angela Hehe ( Você me deixou ): Eu provavelmente gosto da animação de esperar Fidget de Dust: An Elysian Tail . As melhores animações que considero mais naturais. E as animações inativas do Fidget fazem isso de maneira excelente. Subindo e descendo sob a influência da gravidade, o movimento suave de sua cauda e asas - quando olho para a animação ociosa, parece real, e não apenas parte do jogo.

Sean Alexander Allen ( Traição em Beatdown City ): Eu cresci em uma época em que animações extras eram raras (NES, Apple IIc), então eu respeito ainda poses. Na verdade, acho que os personagens de muitos jogos hoje estão "pulando" demais, mas quando vejo uma boa animação de expectativa, posso dar crédito.

Os primeiros jogos que me impressionaram com suas animações ociosas foram Street Fighter 2 e outros depois. A transição do Karateka estático, em que todos os ataques foram rotoscópicos e os racks estacionários, para o Street Fighter 2 foi uma revelação real. Cada personagem neste jogo exala seu próprio estilo e personalidade em apenas alguns quadros.


Na verdade, é Karin do Street Fighter Alpha 3 , mas ela é tão boa que eu não pude deixar de incluí-la aqui.

World Heroes 2 se tornou um favorito pessoal da época, porque alguns sprites foram feitos simplesmente fantásticos. Fiquei tão impressionado com os gráficos do sprite que o considerei o melhor jogo do mundo (afinal, eu tinha apenas oito anos!).

Estranho, mas também gosto de algumas animações de Mortal Kombat . Acima de tudo, gosto de Sub Zero e Scorpion - esses personagens, meus amigos e eu imitamos no parquinho. O leve movimento do Sub Zero para frente e para trás tornou sua animação mais "real". Talvez isso se deva à captura de movimentos. Seria ótimo se as animações MK continuassem tão boas hoje como eram na época.


Earthworm Jim foi uma descoberta louca - descobriu-se que em jogos você pode fazer animações ociosas por tanto tempo. Por causa da corrida selvagem no lugar de Jim, parecia que o jogo estava sempre em movimento, mesmo que esse movimento fosse muito impreciso. Quando Jim passou da animação padrão de espera para ações diferentes, para os jogadores parecia uma piada.

Parece-me que Mario 64 emprestou muito dele - a animação ociosa de Mario se transformou em uma pequena representação para os jogadores.

E, finalmente, eu amo a animação de espera do Evil Ryu no CVS2 . Ele fica parado, move alguns quadros para enfatizar sua natureza sombria e sombria. Animação de alta qualidade não é necessariamente um monte de quadros!

Melissa Davidson ( Anthem ): posso votar em todas as animações ociosas de cada personagem e inimigo em todos os jogos da série Metal Slug ?

O meu favorito é o Metal Slug 3 , e vou falar sobre os personagens do jogador, porque a qualidade do sprite do jogador é muito alta. Existem quatro personagens no jogo, e cada um deles tem cinco conjuntos completamente individuais de estados de espera - padrão, para um herói gordo, debaixo d'água, múmia e zumbis. Cada uma dessas animações é única e, no final de cada nível, cada personagem tem sua própria animação de vitória ociosa.


Neste jogo, existem muitos objetos que existem apenas por uma questão de beleza. Quando você termina de filmar, a primeira coisa que os personagens fazem é realizar uma animação de recarregar suas armas. Mas a munição na loja não é limitada e o jogador não precisa recarregar durante o jogo. Isso é apenas para tornar o personagem convincente.

Eles são recarregados debaixo d'água, enquanto animação exclusiva também é usada. Personagens femininos são armados com revólveres, e personagens masculinos são equipados com armas semi-automáticas, então diferentes animações também são feitas para eles.

Muitas animações de personagens consistem em apenas 3-6 quadros - este é um excelente exemplo de como você pode revelar animação em pixels em apenas alguns quadros. O jogo parece extremamente sensível, e a jogabilidade é intensa, mas também parece ótima. Eu recomendo estudá-lo para ver um exemplo do uso máximo de animação de sprites.

Brandr Chung ( Quadrilátero Cowboy ): Sou um grande fã de animações inativas da série de jogos id Software Commander Keen . Se você deixar Keane por um minuto, ele se sentará, pegará um livro e começará a ler. Lembro-me de como fiquei impressionado com o fato de o personagem poder ser complementado com uma animação simples - esse cara encontrará algo para fazer enquanto estiver esperando por mim.


Victoria Dominowski ( Secret Little Haven ): Ristar é sem dúvida o meu jogo favorito para Sega Genesis. Uma das principais razões é o quão francamente fofos e charmosos os personagens dos jogos da Sega no início dos anos 90 eram, o que aparece a cada golpe.

Diferentemente da única animação em espera do Sonic , refletindo o estilo tardio do Genesis, a Ristar usa animações ociosas únicas e fofas para cada nova área. Cada um deles apóia o desejo de fazer de Ristar um personagem fofo mascote que está muito feliz com isso - as animações parecem entrar em conflito com os mascotes excessivamente masculinos daquela época, e eu gosto disso.


Em particular, minha animação favorita é quando Ristar começa a construir um pequeno boneco de neve no nível de um planeta de neve, simplesmente por sua engenhosidade encantadora. Isso demonstra o desejo do criador de dar ao personagem uma personalidade semelhante.

De certa forma, Ristar é a resposta da Sega ao Kirby da Nintendo: nos dois episódios, os personagens são pequenos caracteres esféricos; em grandes ataques, eles atraem inimigos para si mesmos; eles viajam entre planetas / níveis viajando por estrelas; as estreias de ambas as séries em consoles domésticos caracterizam os melhores nesses consoles.

Laura Sigihara ( Rakuen ): Eu amo como Shade Man de Mega Man 7 provoca / chama um jogador se ele não fizer o primeiro movimento (esta é uma animação especial, porque em uma batalha com chefes MM, um jogador quase sempre quer se mover imediatamente). Eu acho que isso demonstra fortemente a individualidade. Gosto quando os desenvolvedores adicionam algo tão malicioso que o jogador é recompensado pelos experimentos. Adoro quando os autores dedicam um esforço extra a pequenos detalhes; essas coisas aumentam a profundidade e o charme do mundo do jogo.

Catacomb Kids : Eu gosto da animação de espera do Shantae: Risky's Revenge para o 3ds! Tenho uma fraqueza por animações exageradas e saltitantes, além de muito modestas e não expressas, por isso é difícil escolher uma.

Megan Brown ( Wanisinowin | Lost ): Este é sem dúvida o personagem principal de Okami . Ela tem várias animações, mas acima de tudo, gosto quando ela vai dormir, se o jogador não faz nada por muito tempo - é tão fofo e parece um cachorro! Isso enfatiza o fato de que ela é uma loba. A encarnação sagrada da deusa, mas ainda um lobo.

Pode-se dizer que os autores na construção do mundo (refletidos em todo o jogo) pensaram tão bem na encarnação canina / lobo de Amaterasu que suas animações ociosas correspondem ao comportamento bobo do cão em cenas. Eles poderiam fazê-la dormir ou sentar, mas é essa transição de sentar para mentir que deixa sua marca.


Penso que todo o ciclo, desde o início da animação inativa até o momento em que o jogador retoma o jogo, é um excelente elemento na construção do personagem e do mundo. Ela é uma deusa, e os desenvolvedores não eram obrigados a fazer seu comportamento ser lobo, mas neste mundo, a forma afeta a ação como nada mais. Além disso, isso contribui para a pergunta "é uma deusa ou um cachorro mágico?" Isso surge durante a primeira parte do jogo. Quando joguei, não tinha certeza até o final, principalmente quando houve um salto no tempo.

James Earl Cox III ( eCheese Zone ): para mim, era um pinguim da Estação Espacial do Vale do Silício . Em geral, eu gosto de todas as animações ociosas deste jogo. O primeiro candidato é um cão de combate. Em termos de geometria, era um dos animais mais simples do jogo e, no entanto, parecia vivo! Não consigo imaginar o quão mortos os pinguins teriam ficado sem suas pequenas animações inativas saltitantes.

Giada Zavarise ( Selling Sunlight ): Quando criança, eu jogava principalmente plataformas, porque eu conseguia entender a mecânica deles, mesmo quando não havia tradução para o italiano. Algumas revistas da Disney eram vendidas com CDs de jogos, então eu tinha uma sólida coleção de plataformas da Disney e todas tinham animações incríveis . Meu favorito era Maui Mallard em Cold Shadows , no qual Donald Duck se torna um detetive e um ninja. E quando você tem dez anos, um ninja é a coisa mais legal do mundo. Os jogos de plataforma da Disney podem não ter sido ótimos jogos, mas eles definitivamente investiram recursos para fazê-los parecerem melhores.

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Como não sou um artista, não posso dizer nada sobre a qualidade das animações, mas ... Como desenvolvedor independente, com um orçamento limitado, sei que toda animação exige dinheiro. E esperar animações ... são inúteis. Eles não têm um objetivo prático: são necessários para embelezar um pouco o jogo e enfatizar a individualidade do personagem. Eles são charmosos, mas opcionais. Portanto, quando você vê animações ociosas de alta qualidade e diversas em jogos, isso significa que os desenvolvedores provavelmente colocarão muito amor neles.

Camila Gormas ( Long Gone Days ): Quando criança, eu era uma grande fã de jogos de luta e, do ponto de vista da animação, Darkstalkers 3 ainda é importante para mim. No Darkstalkers 3, cada animação de espera conta um pedaço da história do personagem que você escolheu, não são apenas animações comuns de respiração ou estampagem de pés. Uma das minhas favoritas é a animação inativa da Lei Lei, na qual ela terrivelmente vira a cabeça e balança enquanto fica na ponta dos pés. Também me lembro de BB Hood, que ativa a animação ociosa do rastejamento, se você se arrastar por muito tempo, em que borboletas ficam na cabeça e uma flor sai do chão.

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Bill Stirnberg ( Cosmic Star Heroine ): Se eu quero dizer animações ociosas em um sentido mais amplo, incluiria na lista uma pose em loop que os personagens de luta tomam quando o jogador não faz nada. Espero que isso não esteja enganando! O gênero exige que a maioria dos personagens apareça viva ou reflita a individualidade em suas ações, incluindo suas animações ociosas.

Você pode escolher um monte de coisas legais em muitos jogos de luta, mas eu sempre me lembro de Elena de Street Fighter 3 . Para um jogo estritamente bidimensional com sprites grandes, detalhados e cuidadosamente animados, a animação de Elena transmite uma sensação do volume de seu corpo, e isso é impressionante. A maneira como seus braços e pernas se movem para frente e para trás e para fora e na cena dá ao sprite do personagem uma qualidade 3D extremamente plausível.


Também vale a pena notar que sua animação inativa é incrivelmente complexa. Ela é muito impressionante: o corpo e os quadris giram e giram, as mãos vão para frente e para os lados, e a própria heroína balança para frente e para trás. A animação que ela espera é interessante, pois é um tipo de dança flexível que ocorre em torno de um ponto. Os detalhes de como seus membros são atraídos e as sombras em movimento que demonstram seus músculos deixam claro que ela é uma lutadora rápida, forte e ágil - e é assim que ela se sente em batalha.

Também precisamos mencionar seu olhar imóvel e focado, como um leopardo pronto para um arremesso; e, embora tenha cabelo curto, ela balança constantemente de acordo com sua "dança" de combate, o que cria ainda mais detalhes. Nesta animação, também adoro como o simples uso de várias cores transmite uma sensação de profundidade. Sombras violetas caindo em partes do corpo no fundo acima de cores escuras / mais saturadas parecem tão naturais que é fácil para os olhos entenderem a animação.

Eu sei que, por causa de seus gráficos e animação impressionantes, Street Fighter 3 se tornou um jogo lendário, então enviá-lo pode parecer um clichê, mas os desenvolvedores fizeram um trabalho tão incrível que ainda se destaca como uma obra-prima da arte pixel.

Paul Franzen (O entregador de pizza que salvou o mundo ):Eu vou escolher ... ninguém ainda chamou a animação de adormecer deToeJam & Earl? Eu amo o fato de que isso não é apenas uma piada boba - faz parte da jogabilidade! Se você ficar sentado por muito tempo e não fizer nada, o personagem simplesmente adormecerá e ele não acordará até que o jogador clique nos botões para gritar com ele. Enquanto isso, um dentista pode te matar. Eu amoToeJam & Earl.

Lucas Stobie ( Rising Dusk ):Eu posso citar qualquer um dos jogosDonkey Kong Countrypara SNES (embora os modernos também tenham ótimas animações inativas). Eu amo que as animações de espera de Kong são curiosas e divertidas. Ele não fica parado, mas constantemente procura algo interessante e nunca fica entediado ou zangado com o jogador.

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Danilo Diaz ( Blazing Chrome ): Eu gosto mais da animação Idle do Super Metroid . Ela é tão modesta, e não exagerada, como a maioria das animações ociosas, parece muito realista e funciona na atmosfera do jogo.

Ethan Redd ( Blazing Legion: Ignition ): minha animação inativa favorita é o clássico ciclo "Estou esperando" de Sonic The Hedgehog ; é quase imperceptível, mas compreensível - um toque engenhoso econômico do ponto de vista da interação e do design de personagens. E no jogo e no personagem Sonic, o principal é a velocidade; como dois designers desta série de jogos contaram em um relatório recente na GDC, Sonic se tornou um concentrado da filosofia e marca da SEGA; seu espírito de “lutador” e o estilo geral de inovação e avanço.


Na maioria dos jogos da época, a falta de ações dos jogadores era garantida; com sua animação e passos lado a lado, Sonic, como um jogo e um personagem, capturou o jogador e interrompeu ativamente o tempo de inatividade. De fato, nos longos intervalos de inatividade do CD do Sonic, o próprio personagem terminou o jogo, proferindo uma piada ousada. Um encanador de bigode nunca ousaria! Este é um detalhe muito pequeno, mas reforça quase todas as decisões de design do jogo e o personagem do protagonista.

Source: https://habr.com/ru/post/pt438614/


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