Hardcore 2D RPG Gamedev Diaries, vol.0 - INTRO, ou "Como eu cheguei aqui"


Antes de passar para a parte prática e diretamente para o diário de desenvolvimento, vamos relembrar a infância.

"DENDY" e "SEGA", robocop e batman, mortal kombat, Comix Zone, sapos de combate, jogos sobre tartarugas ninjas e desenhos animados legais dos anos 80 e início dos anos 90. É esse momento e as lembranças que fazem o coração bater mais rápido e sentir um calor agradável no peito.

Não esqueça o playstation da Sony e sua Dino Crisis, Resident Evil, Tekken. E, é claro, os jogos de tubo começaram o desenvolvimento da indústria de jogos, DOOM, Max Payne, NFSU, Serious Sam. Não vou me aprofundar na análise de tudo o que nos é querido, embora realmente queira, a conversa não é sobre isso.

É sobre o passado, presente e futuro.

Não nascemos com um sonho tornado realidade, somos formados, ganhamos experiência, descobrimos o que é interessante para nós e começamos a fazê-lo (se tivermos sorte). Como regra, descobrir o que lhe interessa é a coisa mais difícil da vida. Existem muitas dúvidas e inseguranças em nossos próprios pontos fortes. Mas admita, muitos de nós sonhavam em fazer jogos ou de alguma forma se envolver nisso. Crescemos no melhor momento, surgiram novos gêneros, consoles, tecnologias e o desenvolvimento foi muito rápido. Mas havia algo especial que distingue jogos antigos de 95% dos novos títulos ... alma.

Os criadores não se propuseram a gastar dinheiro com os jogadores, eles queriam que as pessoas gostassem de jogar seus jogos.

Isso é muito romântico, infelizmente, em nossas realidades, é muito difícil de implementar, porque sem sucesso comercial, o desenvolvedor não poderá melhorar seu projeto, fazer uma campanha publicitária e atrair mais jogadores cujos jogadores o jogo foi criado. Mas a ideia de fazer algo próprio, único e investir muito esforço, e o mais importante, obter uma resposta decente ao seu trabalho é um objetivo digno.

Muitos nunca tentaram seguir esse caminho, o motivo não é importante, o fato é importante. Quem sou eu para culpá-los? Tudo o que posso fazer é permanecer fiel a mim e ao meu sonho.

Sonho



Faça jogos, faça jogos legais, faça do inferno os melhores jogos do mundo!

Mas como?

O que é necessário para isso? - ser capaz de programar e desenhar, sabe inglês.

Tive sorte, já sabia desenhar, tudo estava bem com o inglês, resta aprender a escrever código. Eu não pensava nos motores, na plataforma e em muitos pontos, simplesmente não sabia e ainda não havia tempo. Tendo recebido uma crosta de cursos aos 13 anos, eu já conhecia flash, PS, Pascal e comecei a melhorar minhas habilidades de desenho no PC.

Entendi que isso não bastava, estava faltando alguma coisa e não podia fazer um jogo. Depois de estudar como programador, web designer e trabalhar como ilustrador de ações, eu não estava onde queria estar.

Impulso


Tendo me tornado diretor criativo de uma empresa de publicidade e marketing, entendi uma coisa. Não é isso que eu quero fazer. Esse foi o impulso, eu tinha renda passiva e muita experiência na criação de recursos visuais, além da experiência de um profissional de marketing.

Ouvi falar do anrial, mas depois ele ainda foi pago, a unidade saiu, uma pequena revolução aconteceu. Eu costumava fazer mods para NWN2 e Titan Quest, era divertido, mas não entendia como colocar a experiência em prática, apenas um hobby.

E, no entanto, eu decidi me testar como designer de jogos, minha cabeça estava cheia de idéias e entusiasmo além do limite (até hoje é isso).

Primeiros inchaços



É fácil encontrar uma equipe e um projeto interessante, é impossível encerrar o projeto com uma probabilidade de 99%. Muitas vezes, as equipes jovens estão cheias de entusiasmo, mas elas não têm exatamente a experiência, a experiência para levar as coisas ao fim. A maioria dos erros ocorre no estágio inicial, no estágio de desenvolvimento da idéia, poucas pessoas escrevem trivialmente todos os chips em um documento ou bloco de notas do Google e menos ainda que compõem um plano de desenvolvimento. Muitas vezes, tudo se transforma em caos, com constantes alterações e uma total falta de entendimento "quem precisa desse jogo, para quem ele é". Trabalhei com mais de 70 equipes e apenas uma equipe sabia qual era o projeto e elas “tinham algum tipo de plano e o seguiram”.

Era uma ótima escola, meu pequeno aquário, como uma batata frita, nadei com outros irmãos, mas mais cedo ou mais tarde todo mundo fica apertado, precisa ter acesso ao mar aberto ...

Empurrando os limites


Antes de seguir em frente, você precisa entender o que posso fazer e quem preciso, ou melhor, quais habilidades me faltam. Não tive problemas para criar toda a parte visual do projeto, exceto as animações e os modelos 3D, então decidi desenvolver um projeto 2D e aprender como fazer animações 2D ... Eu pensei que era mais fácil que o 3D, um grande erro, mas mais sobre isso mais tarde. Como resultado, houve uma conclusão: eu precisava de um codificador, não apenas um codificador e não apenas uma habilidade, mas uma pessoa que estivesse pronta para entrar no rake, mas continuar e não parar, uma pessoa que pudesse crescer e se desenvolver comigo, eu precisava de um parceiro de pleno direito. Demorou um ano, o buscador vai encontrar ... foi um esforço enorme e muito tempo, mas eu encontrei essa pessoa.

Agora somos dois, somos uma equipe.


Paradoxo


Quando uma pessoa atinge um certo nível de conhecimento, percebe que é insignificante e tem muito a aprender. A partir deste momento, começa a história do desenvolvimento da minha ideia, que se transformou em nosso jogo. Centenas de horas de treinamento, paciência e perseverança e as habilidades necessárias para iniciar o desenvolvimento foram obtidas. Agora eu posso criar toda a parte visual do jogo, efeitos, interface do usuário, arte e animação, cenas cortadas e vídeos. A partir desse momento, o desenvolvimento realmente começou.

Idéia



Não há nada mais importante do que o design do jogo de um documento, mas você pode compor apenas com experiência no desenvolvimento, com base em seus erros e omissões. Eu não tinha um documento de design de jogo e ainda não o tenho para este projeto, e mesmo para duas pessoas, isso não é realmente necessário.

Do que você precisa?

  • visualização e infográficos para o projeto, simples e claros.
  • separação clara de deveres e responsabilidades
  • planadores uma vez por semana
  • planejamento de desenvolvimento
  • teste e análise internos

Em um certo estágio, um documento comum do Google realmente ajudou, no qual os hotfixes são gravados e sua implementação é monitorada por comentários comuns

Lição um, organização.




Sendo uma “natureza criativa” logo depois do caos, ele estava em todas as minhas atividades relacionadas à criatividade, o caos cresceu em ordem quando já era desconfortável procurar “a mesma coisa” na pilha. É possível e pode ser conveniente quando você está sozinho, e somos uma equipe. Meu parceiro rapidamente dirigiu para o meu jogador o pensamento "organizar arquivos e o trabalho será mais rápido", ele recebeu um grande esforço, mas valeu a pena. A hierarquia correta e compreensível no palco, as regras gerais da estrutura do projeto, são esses momentos que simplificam o trabalho às vezes, sem mencionar o carregamento dos commits no git. Trabalhar em ramificações separadas do repositório não é novidade e está claro imediatamente, a questão é como gerar confirmações corretamente, quais tarefas executar nesta ramificação / confirmação e não pulverizar, é mais fácil detectar um erro se ele aparecer. Para alguns, as informações parecerão insignificantes, mas são a organização, estrutura e distribuição bem organizadas de tarefas que nos ajudam a trabalhar com eficiência hoje.

Lição dois: mudar é bom.



Não precisa ter medo de refazer algo, isso é normal. Quando aprendemos uma nova habilidade, no início não funciona muito bem, mas com o tempo o resultado fica melhor e eu quero consertar "esse espantalho" e torná-lo bonito.

Faça certo. O principal é saber quando parar, é com isso que os desenvolvedores independentes têm problemas, infinitas alterações, mudanças e, como resultado do RPG de fantasia, se transforma em um jogo de luta ou corrida de carros na lama. A tarefa não é mudar o conceito, mas melhorar práticas antigas, como animações.

Por isso, abordamos sem problemas o anúncio da parte prática do diário de desenvolvimento.

É sobre as complexidades e sutilezas da criação de animação para o Unity que discutiremos no próximo artigo. Considere programas, métodos, opções. Vamos ver o que é mais simples e rápido que 2D ou 3D.
PS A introdução acabou sendo longa, não sem romance, mas ao mesmo tempo bastante mundana. Haverá muita prática e análise de exemplos e situações específicos, certamente será interessante para os desenvolvedores de jogos e para aqueles que sonham em ser eles.

O primeiro passo é o mais difícil, mas determina o caminho.

A escolha é sua.

Source: https://habr.com/ru/post/pt438632/


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