Ainda continuando a estudar os conceitos básicos de matemática e mecânica no jogo. Este artigo é o segundo de uma série ( Link para a primeira parte ), continua a análise dos lanços, uma tentativa de classificá-los de acordo com a necessidade, estudando várias maneiras de construir rotas. Se traçarmos analogias com a matemática, essas são apenas as bases, a aritmética. Álgebra e matemática superior, no espírito de "pegar carros ou construir um palco?", "O que é melhor construir agora - palco ou estação?" e “o uso de um transporte por várias rotas” ainda está em fase de planejamento, espero que mãos e cérebros cheguem a eles.
Por padrão, no post há raciocínios relevantes para o jogo de 2 a 3 jogadores (apenas um caminho é usado nas pistas de "pista dupla")Breve informação sobre a primeira parteNo primeiro artigo, com a ajuda do python e do Excel, foi feita uma tentativa de entender quais carros são mais rentáveis para a construção de lanços cinzentos, como construir esse ou aquele caminho o mais rápido.
Nos desenvolvimentos anteriores, apenas a tabela "número de movimentos para a construção de um trecho de comprimento N" será usada:

Procure a maneira mais "lucrativa"
Como mostram a prática do jogo e os comentários de participantes respeitados, o caminho mais curto entre duas cidades nem sempre é o mais lucrativo (
para ser extremamente honesto, quase nunca ). Vamos tentar encontrar uma maneira pela qual a proporção de "pontos ganhos / movimentos gastos" seria máxima.
Descrição do algoritmo de busca de caminho1. Para cada um dos 46 cartões de rota, todas as possíveis "rotas" são pesquisadas desde o ponto inicial até o ponto de destino. Para as "rotas" de rotas, introduzimos duas restrições:
- O comprimento (número de vagões gastos) não excede 45 (máximo de vagões possíveis).
- Cada cidade pode ser usada apenas uma vez (loops não são considerados).
Tudo isso é implementado usando a pesquisa padrão "em profundidade".
2. De todas as rotas possíveis, uma é selecionada para a qual a razão
(Pontos para transporte + Pontos para rotas) / (Número de movimentos gastos)é o maior.
O algoritmo mostrou-se bastante lento, para cada placa de rota "woolled" todas as opções possíveis por cerca de um minuto e meio, enquanto consumia 3 gigabytes de RAM.
As rotas e trilhos mais "lucrativos" para elesOs resultados da execução do algoritmo às vezes produziam resultados completamente "ilógicos" no olho humano. Por exemplo, na rota "Londres-Berlim" (7 pontos), o computador sugere a construção desta maneira: "
Londres-Dieppe-Paris-Marselha-Roma-Palermo-Smyrna-Constantinopla-Bucareste-Budapeste-Kiev-Varsóvia-Berlim " (média 101 81 pontos para transporte construído).
Como meu avô, um soldado da linha de frente, disse: "De Kiev através de Penza até Zitomiro"Depois que a lista das rotas mais "lucrativas" é formada, você pode prosseguir para as próximas etapas dos cálculos.
Pesquise as cidades mais movimentadas
Como última vez, para cada cidade, foi calculado o número de rotas nas quais participa (como uma estação terminal e como um intermediário). "Congestionamento" foi considerado como a diferença entre os caminhos da cidade / cidade para o número de rotas.
Cidades mais movimentadas
As cidades mais "gratuitas"Ao calcular o congestionamento das cidades, apenas o número de lanços que se aproximavam da cidade foi levado em consideração, o número de faixas no lanço (um ou dois) foi ignorado. Consequentemente, os números são mais ou menos relevantes para um jogo de dois ou três. Bem ... as próprias tabelas não contêm nenhuma informação útil, exceto que ajudarão você a escolher qual cidade iniciar a construção, com todas as outras coisas iguais. Muito mais importante é a informação nos estágios.
Os transportes mais movimentados
Na última vez em que foram analisadas as “rotas mais rentáveis”, foi calculado o uso de lanços nelas, independentemente da direção do movimento (ou seja, movimentos como “Londres-Edimburgo” e “Edimburgo-Londres” são considerados como movimentos na mesma dirigir sobre).
As linhas mais movimentadas, devem ser ocupadas primeiro
Passeios que não foram usados para rotas de carroNos comentários da entrada anterior,
pproger e
g000phy escreveram que, para ganhar o jogo, 8 e 6 carruagens devem ser usadas. Como esperado, as 6 carruagens ligam Kiev-Budapeste e Palermo-Smyrna, bem como as vias de acesso a eles, estão no topo das tabelas "mais movimentadas". Inesperadamente, Estocolmo-Petrogrado ficou abaixo da classificação do Top 10. Aparentemente, seu afastamento das principais rotas e o grande número de vagões que devem ser gastos em construção o afetam.
Mapa de calor. Quanto mais longe do verde, mais carregado esse estágio / cidade. Marcas brancas de caminhos não utilizadosConduzindo a mais alta prioridade
Nos comentários do
post anterior
, woozle escreveu sobre os principais lançamentos, que,
se não forem realizados , levarão ao aumento do consumo de vagões e movimentações (um exemplo vívido é o transporte de Kharkov-Rostov para o segmento leste).
No processo de busca por essas viagens, gostaria de procurar conselhos de uma comunidade respeitável.
Vejo o algoritmo de pesquisa da seguinte maneira:
- O número de movimentos necessários para a construção de cada rota é resumido (resulta um certo padrão).
- Cada estágio é excluído sequencialmente da matriz de caminhos. Novamente, a quantidade de movimentos gastos em cada rota é considerada.
- A “importância” de cada estágio é considerada como a diferença entre os movimentos gastos com o estágio remoto e o padrão.
No momento, existem duas opções para a “rota” disponível para cada rota:
- A rota do ponto A ao ponto B no menor número de movimentos . O algoritmo é descrito em um artigo anterior, o resultado do cálculo da importância é dado abaixo:

A lista não indica Edimburgo-Londres (se um jogador constrói carros nesse estágio, o segundo montará a estação ou permanecerá com uma rota inacabada). A importância das linhas Copenhague-Essen, Estocolmo-Copenhague e Kharkov-Rostov também é óbvia, mas os outros da lista são questionáveis ...
- A rota do ponto A ao ponto B com a maior proporção de "número de pontos recebidos / número de movimentos gastos" . Para este caso, os transportes críticos não foram considerados por dois motivos. Em primeiro lugar, por muito tempo (90 rotas * 46 rotas * 1,5 minutos para calcular). Em segundo lugar, as "rotas" traçadas de rotas dão uma "volta" tão grande que é improvável que a maioria delas seja usada em um jogo real.
Na verdade, a busca por "chaves" se baseia em um conjunto de dados primários (uma lista de rotas construídas de maneira lógica). Essas “rotas logicamente construídas” não estão à mão, não há idéias de como encontrá-las. Eu ficaria grato por pensamentos e sugestões.
Continua (estações, o caminho mais longo) segue ...