Nos videogames, os inimigos são uma das figuras-chave, sem a qual um jogo pode perder seu significado, e quando não são apenas inimigos, mas monstros aterrorizantes, eles geralmente criam a atmosfera assustadora pretendida pelos desenvolvedores. É impossível imaginar Silent Hill sem a cabeça da pirâmide ou Outlast sem Chris Walker, e assim por diante, você entendeu. Monstros são uma imagem cumulativa de um inimigo de videogame, e não é necessariamente um demônio feio ou uma aranha gigante: mesmo um vizinho irritado, como em Hello Neighbor, é um monstro apesar de sua aparência humana.
É aqui que o leitor provavelmente pergunta:
qual é o objetivo deste artigo?
Claro, é mais ou menos senso comum que os monstros são parte integrante de muitos jogos, mas eu quero falar sobre alguns erros inexplicáveis que os desenvolvedores de jogos costumam fazer na criação de monstros, além de apresentar algumas recomendações sobre como evitá-los.
Primeiro, eu gostaria de mencionar "incompatibilidade" , ou uma incompatibilidade da localização e do inimigo. Seja um sapo no deserto ou um golem de gelo em uma masmorra cheia de lava, isso torna os monstros menos críveis. Tal incompatibilidade só é aceitável quando há uma razão clara na história. Em geral, a adição de um personagem de qualquer tipo sempre deve ser explicada, seja pela trama ou pelo ambiente, sendo um ajuste natural para ele. Além disso, vamos esclarecer por um segundo: não sou contra explodir 100 crocodilos de uma bazuca que dispara gatos, mas esse é um gênero totalmente inútil, onde a lógica não se aplica. Não vamos discutir isso.
Veja o golem de gelo, por exemplo. Logicamente, deve estar muito quente no subsolo, mas ninguém nos impede de fazer uma anomalia, vamos chamá-lo de “o 7º círculo do inferno”, decorá-lo com pingentes feitos de gelo milenar e colocar o golem lá - e lá estamos vá. Uma incompatibilidade ambiental aparentemente óbvia explicava: um jogador não se pergunta o que um golem de gelo está fazendo no subsolo.
Portanto, temos uma "receita de monstro" bastante simples: um monstro pensado = criatura + ambiente + lógica
E existem alguns exemplos para basear-se. A natureza já descobriu isso nos EUA. Por exemplo, as criaturas subterrâneas geralmente têm uma visão muito fraca, ou nenhuma. Os abutres têm pescoços nus, já que muitas vezes mergulham fundo em alguma coisa e isso a torna mais confortável. Os tubarões têm três filas de dentes, uma mandíbula retrátil e uma forma aerodinâmica do corpo para se mover mais rápido debaixo d'água. Existem exemplos para tudo, mesmo se você criar um monstro alienígena. O cérebro humano não pode compreender algo inteiramente novo, do qual não tenha base - nem sequer entenderá o que é pedido a ele.
Um leitor pode dizer: “Gosto de tubarões, mas quero adicioná-los no deserto! Eu quero tubarões do deserto, caramba! ”. Não tem problema, mas lembre-se da receita acima. É assim que você cria um tubarão do deserto totalmente crível:
- Para sobreviver no deserto, ele precisa de uma squama. Talvez se mova no subsolo, ou então como deve caçar?
- A visão não ajuda, por isso precisa de algum tipo de mecanismo de ecolocalização, ou, se não, precisa ficar parado e esperar que os inimigos cheguem a ele, como um pescador.
- A escama não deve apenas protegê-la do calor, mas também da fauna local.
- Então temos que descobrir a questão da fauna local: se o tubarão do deserto está no topo da cadeia alimentar, o que ele come? Os alimentos podem resistir? Se não puder, o tubarão não precisa de "armadura", pois tem o fator surpresa do seu lado. Mas se as vítimas puderem se defender, a proteção extra será um requisito evolutivo.
Você imaginou isso na sua cabeça, leitores? Ótimo Agora podemos criar um monstro adequado ao ambiente ou, se não, adaptá-lo ao ambiente. Precisamos saber onde ele está inserido na cadeia alimentar e levar em consideração as características climáticas. Mas há também o fator de enredo e como ele determina quais monstros serão no jogo. Nosso tubarão do deserto não será um bom ajuste em jogos infantis, por exemplo.
Como exemplo, vamos pegar a série Souls e analisá-la. Não entraremos em histórias ambientais ou em curvas de dificuldade, porque esse é um tópico para outro artigo ENORME
Então, estamos no início do jogo. Os monstros são fracos e parecem conformes: claro, existem algumas atrocidades acima do nível, como um lagarto de cristal ou um demônio do santuário, mas estamos falando de monstros que estamos realmente lutando. Há castelos com cavaleiros dentro, aldeias com camponeses, no subsolo temos aranhas e demônios, e nos pântanos há sanguessugas e outros gosmas irritantes. Todos eles têm uma história, se encaixam no ambiente organicamente e em nenhum momento o jogador pergunta "o que está fazendo aqui?", Ou pelo menos o jogo responde a essas perguntas mais tarde. Por exemplo, o demônio do santuário apenas vagou pelo mundo como outros demônios, ou foi trazido aqui especificamente para que pessoas específicas o encontrassem após a morte. E mesmo assim, há espaço para interpretação. O jogador pode preencher as lacunas sozinho, mas ele tem um ponto de partida. Você precisa dar aos jogadores a oportunidade de fantasiar, mas, novamente, isso deve se encaixar na história: você não pode desenvolver um jogo e apenas esperar que o jogador preencha a história para você.
Se estamos falando sobre o que deixa o jogador com medo, então, acima de tudo, é o desconhecido. Por exemplo, ele vê a silhueta de um monstro, mas não sabe o que é, e então o jogo apóia esse sentimento com música tensa e a imaginação do jogador aumenta ao máximo. Mas assim que ele vê o monstro na íntegra e adequadamente iluminado, isso não o assusta tanto, já que ele já sabe. Existem fobias comuns que você pode e deve explorar - aranhas, cobras, ratos etc. É claro que seu monstro não deve falar com a voz de uma menina de 5 anos (a menos que se encaixe especificamente em seu contexto e melhore sua identidade), mas essa é outra história inteiramente.

Para resumir a parte 1, vamos escolher os principais recursos de um monstro lógico e crível
- Determinar seu ambiente
- Procure análogos do mundo real
- Mantenha a história em mente
- Determinar seu lugar na cadeia alimentar
- Determinar seus recursos evolutivos e relacionados à trama
- Faça um conceito.
E então deixe sua imaginação correr solta. Paz