Oi Meu nome é Ibrahim, sou um desenvolvedor indie iniciante. Eu sempre tive o desejo de fazer programação, mas fiquei assustada com a complexidade e a incerteza da escolha (o que exatamente estudar e fazer). E apenas dois anos atrás eu superei essa barreira psicológica, consegui liberar tempo suficiente e decidi abordar completamente a tarefa. Eu estava determinado a encontrar e aprender uma profissão da qual eu ficaria chapado.
Restringir o círculo da busca por exatamente o que fazer era difícil. Não havia conhecidos nessa área, então decidi prosseguir com algumas considerações gerais. Como a prioridade era principalmente encontrar algo interessante, a escolha recaiu sobre gamedev. Gostei da ideia de começar a criar um jogo 2D simples para Android e colocá-lo no Google Play.
Tendo dedicado um pouco de tempo à teoria (algoritmos, estruturas de dados e design), para um estudo mais aprofundado, escolhi a linguagem Java, que é essencialmente a linguagem oficial do Android, e em geral é muito popular. O LibGDX gostou do framework, é gratuito, está sendo desenvolvido em Java e, além disso, é multiplataforma. Embora para o próximo jogo eu pretenda dominar a conhecida Unidade.
Vale ressaltar que, a partir da teoria, o mais útil para mim foi o estudo de padrões de design em OOP. A aplicação desses modelos me ajudou muito na prática, e voltei a desenhar livros muitas vezes. Quando você constrói inicialmente a estrutura de código correta, organiza corretamente a interação dos objetos, isso simplifica bastante o processo de adicionar ou corrigir novas funcionalidades ao código, tornando-se muito mais conveniente trabalhar.
Depois de criar vários jogos de teste, comecei o jogo, que finalmente publiquei no Google Play. Este é um jogo de arcade geométrico casual, onde o objetivo principal é desviar dos obstáculos.
Não vou descrever o processo de criação de um jogo aqui. Se alguém tiver alguma dúvida, eu posso responder nos comentários ou talvez eu escreva um artigo separado sobre isso.
Só posso dizer que me arrastei bastante no processo de desenvolvimento, prestei muita atenção a coisas que não valiam a pena. Talvez ele tenha pisado em todos os possíveis ancinhos, que geralmente os iniciantes atacam. A criação do jogo levou cerca de um ano, se você não levar em conta quebras e treinamento em programação. Ele fez tudo, exceto música. Um bom conhecimento me ajudou muito com a música.
Eles dizem que a promoção do jogo deve ser iniciada muito antes do lançamento. Claro, eu não fiz isso. Ele começou a promover logo após o lançamento do jogo. Criei um site simples, um trailer do jogo, enviei solicitações de revisão para vários recursos diferentes, incluindo os do idioma inglês (recebi muito poucas respostas e quase pedi pagamento), atualizei as redes sociais. Dos métodos pagos: comprei uma crítica no w3bsit3-dns.com no programa de suporte ao desenvolvedor e tentei campanhas publicitárias no Facebook e no Adwords.
A maior parte do dinheiro foi gasta em Adwords, as chamadas campanhas UAC (campanhas universais de aplicativos), cerca de US $ 600. Apesar de esse método ter me fornecido a configuração mais barata, a renda média do usuário ainda era menor. Eu esperava que as instalações do Adwords acionassem o crescimento orgânico, mas esse efeito era muito fraco e a campanha teve que ser interrompida.
Como resultado, nem métodos de promoção pagos nem gratuitos me trouxeram o efeito desejado, e eu praticamente parei de tentar. O número de downloads de jogos por dia depois caiu para 10-40 e o jogo quase não mostrou sinais de vida. No entanto, tive sorte e, inesperadamente, para mim, o Google Play me viu na seção Indie Corner. Esta não é uma seção muito popular pelos padrões do Google Play, mas, no entanto, o número de downloads apenas graças a ele aumentou significativamente e, em alguns dias, atingiu mais de 2000.
Penso que, em vez de palavras, será mais interessante ver estatísticas. Estes são os dados 2 meses após o lançamento e 2 semanas após o início do destaque:
Instalações ativas / Total de instalações: 8400/37000
Classificação no Google Play: 4.2 (148)
DAU / MAU: 3400/33000 (o número de usuários únicos por dia / por mês)
Tempo médio de jogo por dia por usuário: 8m 31s
O número médio de sessões por dia por usuário: 1,6
Usuários sem erros críticos: 99,6%
Retenção:

Assim, tive a oportunidade de comparar o público atraído através do Adwords, e orgânico. Curiosamente, há uma diferença significativa entre eles. Um usuário "orgânico" deixa o feedback com muito mais frequência, faz compras com mais frequência (de qualquer forma, é muito raro, mas nenhum usuário do Adwords fez compras antes) e ele tem sessões de jogo mais longas. Embora, infelizmente, sua retenção seja muito pior (retenção orgânica de 25% no primeiro dia versus 38% para usuários do Adwords).
Resumindo, direi que o jogo ainda está em um pequeno sinal de menos. Mas não havia expectativas especiais desde o primeiro jogo, e a experiência foi valiosa e interessante.
Se minha história acabou sendo caótica, faça perguntas, esclarecerei que posso.