Todos vocês, é claro, estão familiarizados com o fenômeno da procrastinação. A incapacidade psicológica de deixar a zona de conforto e começar a fazer algo aqui e agora consumiu muitas horas de trabalho de representantes de várias profissões. Sob sua influência, sem fazer negócios ou lazer, mas apenas com algumas atividades sem objetivo, como navegar na rede, ganhamos apenas um estresse desnecessário. Esta é uma história sobre como uma ideia aleatória me permitiu não apenas me livrar desse problema, mas também aumentar minha produtividade a um nível que eu só podia sonhar antes.
Há uma categoria de projetos aos quais a procrastinação causa, talvez, o maior dano possível. Estamos falando, é claro, de nossos próprios projetos que ainda não trouxeram, ou não significam, lucro. Quando você não tem prazo, nem renda, nem qualquer obrigação para com ninguém, é muito fácil adiar o trabalho para mais tarde e, portanto, realmente não o toca. Foi um projeto para mim que foi minha tentativa de atingir o indie gamedev.
Inicialmente, o trabalho no jogo foi atrelado a tempo ao meu trabalho principal. Sua especificidade era tal que, entre o desempenho das tarefas de trabalho, havia bastante tempo livre, usado sem problemas especiais para escrever código e animar caracteres. Mas com a transferência para uma posição mais séria e outro cronograma, perdi essa oportunidade. Tive que alocar tempo para o jogo à vontade, no tempo livre do trabalho e do entretenimento, a regularidade foi violada e, como resultado, uma vez descobri que em quatro meses estava envolvido em um negócio por vinte horas.
Algo tinha que ser feito urgentemente com isso. Observando que o problema não é tanto o desenvolvimento, como tal, mas o "primeiro passo", tive a idéia de tentar dedicar pelo menos 10 horas por semana ao desenvolvimento e começar a acompanhar o tempo gasto nele. Assim, esperava eliminar o problema do “primeiro passo” - desenvolver um hábito, incluir o trabalho no jogo na minha zona de conforto. Eu também esperava meu vício em videogame. Quase todo jogo, de uma forma ou de outra, incentiva o jogador a cumprir algum tipo de objetivo, seja apenas estatísticas de frags ou tiros na cabeça ou características bombeadas de um personagem. Com o tempo, o jogador desenvolve alguma dependência psicológica de tudo isso, a necessidade de melhorar as estatísticas, aumentar ainda mais as realizações e assim por diante. Eu esperava aproveitar isso definindo meu instinto de jogo nas estatísticas da implementação do plano semanal.
Como resultado, essa tabela apareceu:

O tempo alocado para diferentes tipos de atividades por dia foi resumido na coluna final e a diferença com o plano semanal, positivo ou negativo, foi transportada para a semana seguinte.
No começo, eu mesmo não conseguia acreditar que isso funcionaria, de qualquer forma, em uma pessoa tão preguiçosa como eu. Nas duas primeiras semanas, pude cumprir o plano, mas as quatro seguintes me deixaram no vermelho por 11 horas adicionais. No entanto, 49 horas em 6 semanas foi claramente melhor que nada. A ideia funcionou. Comecei a perceber meu desejo de trabalhar apenas para terminar o número de horas por dia ou semana até um certo valor - o instinto de jogo entrou em ação. Nos meses seguintes, 16 horas se tornaram o pior valor da deficiência e, em duas semanas de férias no trabalho, consegui reduzi-la a valores negativos.
Com o tempo, o trabalho no jogo realmente se tornou um hábito. No final do ano passado, o processamento de 2 a 8 horas por semana tornou-se a norma, motivo pelo qual no ano novo aumentei o plano para 14 horas, finalizando um pouco a tabela:

Como você pode ver, ataquei o novo plano com ainda mais frenesi e, de fato, poderia aumentá-lo com calma para 20 horas. Em parte, ajudei a traduzir as estatísticas em minutos, em vez de horas - na versão anterior da tabela eu estava vinculado a intervalos de 6 minutos, tentando iniciar a próxima sessão para que o número de minutos no relógio fosse múltiplo desse intervalo, para a conveniência de contar, como resultado, ainda adiando o trabalho periodicamente para mais tarde, embora por alguns minutos. A introdução do plano anual e o monitoramento constante do percentual de sua implementação também tiveram um papel importante. Além disso, o número às 14 horas forneceu um plano diário claro às 2 horas, o que também acrescentou motivação.
Assim, usando os mesmos mecanismos que causam dependência de jogos, fiquei viciado em trabalhar no meu projeto. E isso é realmente um vício - uma vez que tentei fazer uma pausa por uma semana - perdi-o após quatro dias. E eu quase parei de tocar - uma vez.