Fortnite é o futuro, mas por razões inesperadas

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Muito já foi dito sobre o Fortnite, sua receita, usuários, modelo de negócios, origens e multiplataforma. Mas há muita publicidade em torno de todas essas histórias. O mais importante é como todas essas conquistas, complementadas pelo restante da Epic Games, durarão para sempre na indústria do entretenimento.

Em 2018, você pode ler muito sobre o Fortnite e aprender ainda mais com ele. "Este jogo" é realmente o futuro da indústria do entretenimento (bem como a ameaça mais séria para os gigantes da mídia moderna). Mas provavelmente não exatamente no sentido em que você pensa. As possibilidades reais do Fortnite são muito mais amplas e mais significativas do que o efeito que o jogo tem hoje. De fato, a maioria das histórias de sucesso do Fortnite são desnecessariamente irreverentes , mesmo que sua evolução a longo prazo seja criticamente percebida.

Temos muito o que descobrir, então primeiro analisarei esse hype e depois passarei para o que o Fortnite se tornará e falarei sobre por que a Epic Games tem uma oportunidade única de realizar esse potencial.

O motivo do hype número 1: renda


Vamos começar mencionando uma das realizações mais icônicas do Fortnite hoje : geração de lucro extraordinária. Em maio de 2018 (ou seja, quando a base de usuários registrados era 38% menor do que hoje), o Fortnite estimou o SuperData para ganhar US $ 318 milhões por mês . Em comparação, Vingadores: Guerra do Infinito (o filme de melhor desempenho de 2018) faturou US $ 2,1 bilhões em todo o mundo, Candy Crush (que, diferentemente do Fortnite , está disponível na China) faturou no máximo cerca de 150 milhões por mês e o mais um grande lançamento na história do jogo - Grand Theft Auto: V faturou US $ 1 bilhão nos primeiros cinco dias (vale ressaltar que o jogo foi vendido usando o modelo de pagamento instantâneo). Nem um único jogo alcançou os números de vendas do Fortnite , sem mencionar o fato de que os salva mês após mês.

No entanto, o último não é inteiramente verdade. Jogos que ganham bilhões de dólares por ano já estão no mercado há cerca de dez anos, mas apenas alguns deles ganharam popularidade no Ocidente. O Puzzle Dragon de 2012 e o Monster Strike de 2013 ganharam mais de US $ 7 bilhões cada um hoje, e League of Legends está por trás deles. A Honra dos Reis de 2016 (AKA Arena of Valor ) está chegando a US $ 4 bilhões em receita bruta. O Destino / Grande Ordem já ganhou mais de 2 bilhões (o jogo foi desenvolvido pela DelightWorks, 100% de propriedade de seu único proprietário, Akihito Shoji). Em 2018, quando Fortnite e PUBG foram lançados, o jogo Fate / Grand Order foi mencionado na maioria dos tweets. O Tsum Tsum , da Disney , um jogo para celular baseado na linha de brinquedos de pelúcia da Disney, ganhou mais de 1,5 bilhão. E vale ressaltar que a maioria desses jogos gerou quase toda a sua receita em apenas dois mercados: no Japão e na China (apesar de ser honesto, o Fortnite ainda não foi lançado na China). No entanto, apareciam jogos que, como Fortnite , se tornaram hits no Ocidente. O Pokémon Go , por exemplo, faturou mais de US $ 2 bilhões, enquanto o Candy Crush Saga faturou mais de US $ 5 bilhões.

Razão do hype # 2: modelo de negócios


A conquista mais emocionante do Fortnite aos olhos dos negócios de mídia é sua capacidade de obter essa receita ... sem exigir que os usuários paguem um centavo. Um jogador do Fortnite não precisa pagar pelo download, pelo processo do jogo, pelo acesso a qualquer recurso do jogo que o expanda ou permita que você ganhe. Todas as receitas são provenientes da venda de itens puramente cosméticos, jóias, como avatares / roupas ou o “Passe de Batalha”, que ajuda os usuários a participar de competições adicionais e acompanhar seu progresso. Não contribui para avançar ainda mais no jogo e não oferece vantagens nas batalhas (todos os pais devem saber que cada dólar gasto no Fortnite não era obrigatório).

Mas, novamente, jogos free-to-play altamente lucrativos também estão no mercado há mais de uma década. De fato, verifica-se que a maneira mais eficaz de gerar bilhões de dólares é não exigir que o jogador gaste um único dólar (todos os jogos multimilionários mencionados acima também têm um modelo free-to-play). Embora gastar dinheiro em alguns desses jogos ajude os jogadores (por exemplo, dá vida extra ao Candy Crush ), eles também não oferecem vantagens ou ajuda competitiva (como, por exemplo, no Counter-Strike: Global Offensive ).

Também é digno de nota que o desenvolvimento e a manutenção da funcionalidade Fortnite custam muito mais e geram uma renda substancialmente menor de um número muito maior de jogadores do que alguns dos outros jogos gratuitos, como Honor of Kings ou Fate / Grand Order . Obviamente, as receitas do Fortnite são invejáveis, mas estão longe de ser inéditas, e nem são os melhores exemplos do potencial dessa categoria de jogos.

O motivo do hype número 3: plataforma cruzada


Outro aspecto popular da discussão do Fortnite é a acessibilidade e funcionalidade do jogo em várias plataformas. Versões (completas) absolutamente idênticas do jogo estão disponíveis não apenas em todos os principais consoles, mas também em dispositivos móveis. Portanto, qualquer pessoa e em qualquer lugar pode jogar Fortnite em praticamente qualquer dispositivo. Além disso, qualquer jogador do Fortnite, independentemente do dispositivo, pode jogar um com o outro. Uma integração tão abrangente entre plataformas é rara na indústria de jogos. De fato, isso só foi possível graças ao extraordinário sucesso do jogo, que forçou a Sony a abandonar o princípio do isolacionismo online, observado por mais de uma década, e a permitir um jogo conjunto em seu console com Xbox, PC e outras plataformas (e não apenas no Fortnite ).

Ao mesmo tempo, os avanços do Fortnite nessa área são em grande parte uma contribuição iterativa para tendências pré-existentes. Por muitos anos, os jogos foram seletivamente multiplataforma, e o Fortnite não foi o primeiro jogo em plataformas diferentes com funcionalidade idêntica. O que é único na popularidade do Fortnite é que ele forçou todo o setor a oferecer suporte a várias plataformas e disponibilidade aprimorada não apenas entre todos os dispositivos móveis ou entre consoles / PCs, mas também entre eles, sem o menor comprometimento da funcionalidade.

Por outro lado, essas mesmas realizações realmente minam o significado da incrível receita do Fortnite . Cada um dos outros bilionésimos jogos mencionados acima atingiu suas vendas em apenas uma plataforma - móvel (ou PC, como no caso de League of Legends ). O Fortnite atingiu seu recorde com uma combinação de várias plataformas: celular, PC, PS4, Xbox, Switch, etc.

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Razão para o hype número 4: popularidade


O quarto principal tópico de discussão é a extrema popularidade do Fortnite . Em novembro de 2018, o jogo atingiu 200 milhões de contas registradas (no entanto, o número de usuários ativos é desconhecido) e apenas cinco meses antes havia 125 milhões deles. Deste ponto de vista, Fortnite é provavelmente o maior evento de mídia na história da humanidade. Hoje, um jogo com alta probabilidade de mais de seis meses consecutivos possui pelo menos um milhão de usuários ativos. Todos eles participam de uma jogabilidade comum e inextricável, que se estende por várias "temporadas", histórias e eventos (compare isso com Candy Crush , em que a jogabilidade é isolada e única para cada jogador). Em particular, a abertura da sexta temporada, que começou em 4 de novembro de 2018 exatamente às 13:00, horário padrão do leste, com a explosão do cubo metafísico que apareceu na quarta temporada, foi assistida por mais de 5 milhões de usuários ativos e quase 4 milhões de espectadores passivos que assistiram ao jogo no Twitch e no YouTube

Essas conquistas são significativas e sem precedentes. Mas eles não foram completamente inesperados. O e-sports como categoria está em ascensão há muitos anos , e o Twitch entra constantemente nos 30 principais canais de TV dos EUA, de acordo com o tempo total de exibição. O fato de o novo jogo extremamente popular ser capaz de atrair milhões de espectadores para eventos não deve ser uma surpresa. Um exemplo é Ninja, a serpentina mais popular do Twitch. Em dezembro, ele transmitia sozinho quase sete horas por dia e, em média, 50 mil espectadores o assistiam por minuto, com um pico de 600 mil e mais de 10 milhões de visitantes únicos.

O motivo do hype número 5: a história do


No entanto, o tópico mais atraente para a imprensa foi como e por quem o Fortnite foi criado. Embora o criador da Fortnite , a Epic Games, tenha uma longa história de desenvolvimento e publicação de jogos, fazer jogos é mais um processo de pesquisa e investimento de marketing junto com o principal negócio da empresa: licenciar o mecanismo de jogo Unreal para empresas terceirizadas. Portanto, é surpreendente que esse sucesso monocultural tenha aparecido na Epic. Sim, a Epic já havia desenvolvido jogos de sucesso, incluindo a franquia Gears of War , que vendeu cerca de 30 milhões de cópias e arrecadou mais de US $ 1 bilhão, ganhou vários prêmios de Jogo do Ano e está ansiosa para filmar o filme da Universal.

Outro tópico popular diz respeito à evolução do Fortnite . A versão original do jogo, lançada em julho de 2017 e agora renomeada para Fortnite : Save the World , não foi particularmente bem-sucedida. O jogo não teve sucesso até três meses depois, o modo "battle royale " apareceu nele (obviamente copiado dos Campos de Batalha do PlayerUnknown , que popularizou o formato Battle Royale). Como o modo original Save the World foi desenvolvido ao longo de sete anos e falhou após o lançamento, o Fortnite é frequentemente descrito como um sucesso ocasional.

Mesmo assim, o Fortnite estava longe de ser o primeiro exemplo de sucesso casual na indústria do entretenimento. Fifty Shades of Grey , por exemplo, começou como uma ficção de fãs de Twilight . O autor do livro é E.L. James não tinha planos ou desejo de publicá-lo profissionalmente (mas desde então ela superou as vendas na Amazon britânica "Harry Potter" ). Ao mesmo tempo, parece injusto dizer que Fortnite: Battle Royale teve apenas sorte. A tarefa da Epic como desenvolvedor do mecanismo era entendê-lo e otimizá-lo para novos gêneros e alto-falantes de jogos. Além disso, o Fortnite sempre foi projetado com versatilidade em mente. A Epic queria preservar o estilo "viver ou morrer" de Counter-Strike e Call of Duty , mas ao mesmo tempo procurava conectá-lo de maneira lógica à sandbox do Minecraft . Portanto, essa virada foi natural para o jogo (e de fato - a velocidade com que Battle Royale foi lançado sugere que esse modo foi desenvolvido muito antes do lançamento de Save the World ).

Inventário de recursos


Fortnite é um jogo revolucionário, apesar de sua contribuição individual ser apenas um desenvolvimento de tendências. A evidência do sucesso do jogo foi a oportunidade de usar o Fortnite para lançar sua própria plataforma de distribuição de jogos (Epic Store) em dezembro de 2018. Mas mesmo isso não pode ser chamado de algo revolucionário. A Valve usou com sucesso o Counter-Strike para promover a loja digital (Steam) em 2003 (quando a iTunes Store apareceu) e, desde então, ganhou mais de US $ 20 bilhões (agora são gerados anualmente mais de US $ 4,5 bilhões), no entanto, a história é antiga demais para atrair muita atenção da mídia hoje.

Ao mesmo tempo, as realizações do Fortnite são significativas em geral - especialmente quando comparadas aos recursos e ambições mais extensos da Epic. E eles podem prever o futuro não apenas de Fortnite e videogames, mas de toda a indústria do entretenimento.

Fortnite e os desafios da longevidade


Se o Fortnite desempenhará um papel importante no futuro da Epic (sem mencionar a mídia como um todo), será necessário resolver seu principal problema e eliminar a causa das críticas mais comuns: a popularidade do jogo não pode e não vai durar muito.

É muito fácil superestimar a importância, o significado e a vitalidade de qualquer jogo, especialmente quando ele se torna parte de uma monocultura. As franquias mais duradouras da indústria de jogos na verdade não sobreviveram no sentido tradicional; elas são constantemente reinterpretadas e implementadas em novos gêneros e formatos de jogos, a fim de manter sua relevância.

Considere o Warcraft como um exemplo. O jogo começou como uma estratégia em tempo real (RTS) (e alguns ainda o jogam). Este gênero dominou os jogos online desde o final dos anos 90 até o início dos anos 2000. No entanto, evoluiu para um jogo muito maior do gênero Massively Multiplayer Online (MMO ou MMORPG) chamado World of Warcraft , que liderava no final dos anos 2000. Enquanto isso, o terceiro jogo RTS da franquia, Warcraft III , gerou o gênero Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) (no qual League of Legends lidera), onde a comitiva de Warcraft era usada em Heroes of the Storm . Desde 2014, o Warcraft se adaptou à categoria periférica de jogos, o gênero de jogos de cartas colecionáveis (aos quais pertence, por exemplo, o Magic: The Gathering online) no jogo Hearthstone . Esse processo lembra um pouco a definição tradicional de Hollywood de renovação de franquia, na qual algumas propriedades intelectuais (por exemplo, James Bond) sofrem apenas mudanças estilísticas e a evolução da narrativa ao longo do tempo.

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Naturalmente, o surgimento de novos gêneros (um dos últimos é a "batalha real") significa que a maioria dos jogos populares geralmente muda a cada cinco anos. Há não muito tempo, o principal tópico de discussão da mídia digital era Candy Crush e League of Legends , mas agora os dois foram ofuscados pelo Fortnite (embora eles permaneçam aproximadamente tão populares). No entanto, Warcraft mostrou que a atualização da franquia dá ao jogo de sucesso a capacidade de se sustentar constantemente (e dominar sua categoria). Mas o importante é que essa vantagem não seja final. O gênero MOBA, por exemplo, surgiu depois que um jogador modificou o código de Warcraft III para criar um novo jogo chamado Defense of the Ancients . No entanto, o MOBA de Warcraft , Heroes of the Storm , está em terceiro lugar e muito atrás de League of Legends da Riot e da Dota 2 Valve (que foi criada depois que a empresa contratou o autor de Defense of the Ancient ).

Portanto, é importante enfatizar que o Fortnite não tem franquia ou história pronta. Embora existam temporadas de conspiração que culminem em momentos maravilhosos esperados e observados por milhões, esses eventos geralmente estão associados a novos recursos ou alterações no mapa do jogo. Não há personagens no jogo, quase não há gols, exceto aqueles que ao final de 20 minutos estranhos do jogo precisam ser perseguidos novamente, não há explicação razoável do que está acontecendo e por quê.

Portanto, muitos acreditam que a popularidade do Fortnite não vai durar muito; Apesar de sua fama, ela inevitavelmente falhará no próximo gênero de jogo popular e não possui um enredo / personagens, com base nos quais algo pode ser mudado. Mas essa visão é muito estreita.

(Muitos também acreditam que o Fortniteestá em declínio, e essa opinião se deve principalmente à diminuição da atenção da imprensa. Dezembro de 2018, por exemplo, foi o melhor mês do Fortnite no iOS, onde as receitas cresceram 83% em comparação com o mês anterior, e 16% em relação ao pico anterior de julho).

Mais que Fortnite


O ex-CEO da Netscape, Jim Barksdale, disse as famosas palavras de que existem apenas dois modelos básicos de negócios: integração (combinação de vários produtos e / ou serviços em um único pacote) e separação (o oposto ocorre quando os consumidores compram um produto que executa uma única tarefa) . Fortnite: Battle Royale desde o seu lançamento tem sido essencialmente uma divisão - ele se separou não apenas de Fortnite: Save the World , mas também da indústria de jogos como um todo. Não tinha enredo, personagens, contexto com histórias, "missões", nenhum outro modo, como modo para um jogador ou multiplayer controlado (ou seja, jogadores não podem escolher com quem querem ou não querem jogar e o número jogadores na partida). Foi apenas um Battle Royale para 100 pessoas. Você pousa na ilha e luta até sobrar apenas um. Lave, sabonete, repita.

Mas, no ano passado, o Fortnite demonstrou sua capacidade de se integrar à indústria de jogos como um todo. Hoje, por exemplo, em um mapa do Fortnite, pode haver vários tipos de terreno (neve, gelo, deserto, floresta, planície etc.), cada um dos quais geralmente é um mapa separado nos atiradores. O jogo também adiciona constantemente modos com tempo limitado, por exemplo, imitação de "capturar a bandeira", a capacidade de se tornar Thanos no filme "Vingadores: Guerra Infinita" e domínio de disco (no qual os jogadores ganham pontos dançando nas pistas de dança espalhadas pelo mapa). A evolução constante ocorre com parcelas sazonais do jogo. Na sexta temporada, que aconteceu no Halloween, o cartão estava cheio de criaturas semelhantes a zumbis, geradas por monólitos roxos que surgiram na quinta temporada. A cada poucas semanas, o Fortnite também adiciona (ou remove) novos modelos de interação (os jogadores podem dirigir mapas de corrida e lutar em carros, participar de batalhas de avião, usar bolas voadoras e planadores para circular o mapa e atirar no ar, e assim por diante) . Além disso, os jogadores podem executar tarefas individuais para receber pontos de experiência, recompensas e equipamentos - por exemplo, um jogo pode solicitar que um jogador viaje por diferentes áreas do mapa e não seja morto. Cada uma dessas alterações leva em consideração iterações rápidas baseadas em dados. A equipe de desenvolvimento do Fortnite tem a capacidade de monitorar de perto a percepção de cada mudança, seu impacto no tempo total de jogo, duração da partida, desempenho e assim por diante. Eles fazem de tudo para que as mudanças “funcionem”, para que o jogo não pareça “estático” ou “resolvido”.

Essas mudanças, mesmo a transição fundamental de Save the World para Battle Royale , são para que serve o Fortnite . Entendeu-se que o Fortnite deveria combinar a dinâmica dos atiradores com o estilo da caixa de areia do Minecraft , para que os jogadores possam determinar seu próprio estilo de jogo. No entanto, essa extensibilidade ameaça uma ampla variedade de jogos. Por que, por exemplo, comprar um simulador de vôo se você pode jogar Fortnite em tiroteios de avião (e fazê-lo com seus amigos)? Embora sempre possa haver um novo formato de jogo ou hit, o Fortnite Ele tem uma capacidade única de se transformar em um jogo assim ou expandir suas funções (é importante enfatizar aqui que os ganhos da Epic do mecanismo Unreal dependem de sua capacidade de criar / suportar qualquer tipo de jogo).


“Fortnite é o concorrente mais perigoso da Netflix.”

No entanto, a conquista mais significativa do Fortnite pode ser o papel que desempenhou na vida de milhões. Para os jogadores, o Fortnite se tornou uma plataforma para a comunicação cotidiana - um shopping digital ou uma reunião virtual depois da escola, reunindo áreas, cidades, países e continentes. Esse papel é sustentado pelo bate - papo por voz gratuito e de alta qualidade do Fortnite , pela plataforma e pela jogabilidade coletiva. Portanto, existem muitos exemplos de como crianças, adultos e famílias simplesmente saem ou se encontram enquanto jogam Fortnite . Pesquisa indica jogadores do Fortnitepasse de uma a uma hora e meia por dia no jogo (compare isso com trinta minutos de usuários ativos do Snapchat ou Instagram). Fortnite não era para ser um jogo no estilo Second Life ou mesmo um “ terceiro lugardigital ; ela se tornou eles naturalmente. Além disso, excede significativamente a monetização de plataformas sociais especializadas como Facebook, Snapchat e Instagram, mesmo que você as junte.


Em outras palavras, o Fortnite ainda precisa provar sua viabilidade a longo prazo. Mas já demonstrou a capacidade de evoluir, se transformar em outros jogos e, mais importante, se tornar uma plataforma para reuniões. Fortnite não é uma franquia no sentido tradicional. Mas é uma plataforma. Portanto, a jogabilidade é menos importante que a dedicação, e a dedicação é o trampolim para as ambições mais amplas da Epic Games. E a esse respeito, não devemos considerar a Epic exatamente como o criador do Fortnite .

Epic Trophy Lake


Ao listar os recursos e benefícios da Epic, é melhor começar com a Unreal. Embora a maioria dos grandes desenvolvedores possua seus próprios mecanismos, a Epic é única, pois seu principal negócio (pelo menos historicamente) foi licenciar o mecanismo para empresas de terceiros. O Unreal Engine 4 é um dos mecanismos mais poderosos e populares do mundo (é usado em jogos como Warhammer 40.000: Comportamento da Cruzada Eterna , Kingdom Hearts III Square-Enix e a próxima Nintendo de Yoshi's Crafted World Nintendo). Muito poucas funções mecânicas ou gráficas não podem ser criadas ou baseadas no Unreal. Além disso, o mecanismo está explorando rapidamente novas áreas. Por exemplo , a NASCAR agora é totalmente renderizada no Unreal em tempo real., é cada vez mais usado em tours virtuais on-line e suplementados por AR, em modelagem de arquitetura e assim por diante. O próximo objetivo da Epic é alcançar qualidade cinematográfica na renderização, o que pode ser visto nas grandes demos mostradas na GDC 2018 e na recente compra da 3Lateral , uma startup de renderização digital humana.

Em segundo lugar, em apenas um ano, a Epic criou outra grande vantagem de difícil alcance: mais de 200 milhões de contas de usuário registradas. Cada uma dessas contas possui um endereço de e-mail individual, em muitos casos um gráfico claro de conexões sociais, autorização de dois fatores por meio de um número de telefone celular e, geralmente, um link para cartão de crédito. Esses dados da conta / documento já são cada vez mais diversos do que em qualquer outro jogo (por exemplo, no Counter-Strike ), no console (PS4) ou na plataforma de jogos (Steam). Isso é menor do que nas plataformas iOS / Android e sociais, mas o acesso gratuito e acessível do Fortnite continuará a promover e expandir sua base de contas existente.

Em terceiro lugar, a Epic possui uma geração anual significativa de receita. No final de 2018, a empresa recebeu um investimento adicional de 1,25 bilhão de investidores. Esse investimento surpreendeu muitos, dadas as estimativas de ganhos anuais independentes da Fortnite . Portanto, é altamente provável que a Epic esteja planejando um investimento significativo em seu próximo grande projeto - essa hipótese é confirmada pela aquisição da 3Lateral e de outras empresas . A ideia de que a Epic seja obcecada por algo diferente de Fortnite surpreenderá aqueles que buscam alcançar sua popularidade, mas as ambições de longo prazo da Epic são óbvias há algum tempo.

1 vs 99


Após avaliar os recursos da Epic, você precisa lidar com os problemas mais sérios da empresa. Apesar de todo o sucesso do FortniteA Epic ainda acredita que está no negócio de licenciamento de mecanismos de jogos. O próprio mecanismo da Unreal é licenciado para desenvolvedores independentes (geralmente com 5% da receita, embora frequentemente resgatados) para ajudar esses desenvolvedores a criar seus jogos. O Unreal fornece ferramentas e funcionalidades básicas para o desenvolvimento de jogos, como mecanismos físicos e renderização. Graças à ajuda da Epic, desenvolvedores independentes podem se concentrar no lado criativo dos jogos, em vez de criar toda a funcionalidade do zero (pense em como seria difícil fazer um filme se você tivesse que criar câmeras, lápis, filme etc.). Além disso, a Unreal padroniza a maior parte do mecanismo para várias plataformas (por exemplo, PlayStation, Xbox, iOS), permitindo que o desenvolvedor suporte mais facilmente dispositivos diferentes, em vez deestudar os recursos do equipamento e portar para cada plataforma (por exemplo, PS4, Xbox, Mac, PC, etc.).

No entanto, no desenvolvimento posterior da Unreal, houve quatro problemas - três deles estão relacionados às características do mercado, o último é existencial. Primeiro, a Unreal está longe do padrão de mercado. Nenhum dos principais editores (como a Activision-Blizzard) usa o Unreal ativamente. Geralmente eles desenvolvem e usam seus próprios mecanismos proprietários, porque aumenta a flexibilidade e reduz os riscos associados ao fornecedor (além disso, editores sérios podem se dar ao luxo de financiar seus próprios mecanismos). Em segundo lugar, outro mecanismo independente, o Unity, permanece muito mais comum, especialmente em plataformas móveis. Comparado ao Unreal, o mecanismo do Unity geralmente é considerado menos poderoso, mas é mais barato, mais rápido e tecnicamente mais fácil de usar. Dadas as necessidades modestas de jogos para celular,A união é geralmente mais do que suficiente.

Em terceiro lugar, a ameaça é a transição para os jogos na nuvem, que permite ao desenvolvedor / editor lançar automaticamente jogos em várias plataformas (se não a maioria), usando um único sistema na nuvem com dados de streaming. Isso não apenas reduz o valor de mecanismos de várias plataformas como a Unreal, mas também cria a oportunidade para outras empresas desenvolverem um mecanismo de jogo muito mais simples, originalmente projetado e otimizado para uso na nuvem. Assim, você pode obter a participação de mercado da Epic (Unity e Source ...). Isso é especialmente verdadeiro para empresas com seus próprios modelos de distribuição (para a Amazon, por exemplo, que desenvolveu seu próprio mecanismo Lumberyard especificamente para a AWS, e agora lançará um serviço de jogos baseado em nuvem, que, sem dúvida, será integrado ao Prime e Twitch).Em quarto lugar, a Epic não poderá possuir a maior parte da infraestrutura de software do usuário final (por exemplo, o sistema operacional no qual seus jogos são lançados, os canais pelos quais eles são entregues, o sistema de atendimento ao cliente etc.). Isso não significa que a Epic não possa ser o padrão para sistemas em nuvem, mas para se tornar um, a empresa deve oferecer muito mais do que recursos de renderização aprimorados (suas vantagens atuais) e simplicidade / baixo custo de uso.do que um aumento nos recursos de renderização (suas vantagens atuais) e maior simplicidade / baixo custo de uso.do que um aumento nos recursos de renderização (suas vantagens atuais) e maior simplicidade / baixo custo de uso.

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Finalmente, precisamos estudar os objetivos alegados e alegados da Epic. Em agosto de 2018, a Epic anunciou planos de distribuir Fortnite para dispositivos Android fora da loja Google Play (evitando assim uma comissão de 30%). Dadas as receitas do Fortnite , essa comissão é certamente economicamente significativa. Ao mesmo tempo, existem vários jogos online que podem lidar com esse fator de risco, especialmente levando em conta o fato de que cada dólar em renda adicional representa quase 100% de lucro (após dedução de comissão e impostos). O problema da comissão surge ao vender conteúdo de terceiros. Por exemplo, suponha que a Epic venda uma cópia de US $ 10 do Super Mario Run pelo Fortnite.no iOS - a Epic deve à Apple US $ 3 e, se a Epic cobrar uma taxa inferior a 30%, será zero na melhor das hipóteses. O fundador da Epic, Tim Sweeney, costuma argumentar que o padrão de 30% é tanto usável quanto as inovações prejudiciais de desenvolvedores independentes (que discutiremos mais adiante neste artigo).

Portanto, três meses após a decisão de se recusar a trabalhar com o Google Play Store, a Epic anunciou o lançamento de sua própria loja digital de consumo com deduções de apenas 12% (incluem deduções de 5% do licenciamento da Unreal, se usado na criação do jogo). Há rumores de que Sweeney lutou por uma participação ainda menor, mas concordou com o conselho da empresa em cerca de 12% - um valor que, segundo ele, nem sempre cobre as despesas operacionais.. No entanto, a Epic Games Store reflete o desejo de usar uma base de mais de 200 milhões de contas Fortnite , juntamente com as finanças e o mecanismo Epic, para se tornar uma plataforma de ecossistema. Esse objetivo é consistente com as aspirações de Sweeney de criar o metaverso (metaverso).

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Metaverso


O termo "Metaverso" apareceu pela primeira vez no romance de Neil Stevenson, de 1992 , Avalanche . Ele descreve um espaço virtual coletivo criado pela fusão da realidade física e do espaço virtual aumentada pela virtualidade. Em sua forma completa, o metaverso deve abranger a maioria dos mundos virtuais (ou todos os mundos), tornar-se fundamental nas interações com a realidade aumentada no mundo real e também servir como o equivalente a uma realidade "digital" na qual todas as pessoas "físicas" coexistirão. Este é um novo estágio evolutivo da Internet. De maneira mais geral, o metaverso deve se parecer com o mundo descrito em "Primeiro jogador a se preparar", de Ernest Klein (em 2018, Steven Spielberg fez o filme com o mesmo nome).

Obviamente, as primeiras versões do metaverso serão muito mais simples, mas seus elementos fundamentais serão mais profundos do que apenas "jogos". Em particular, veremos como as economias dentro do jogo (por exemplo, comércio, troca e compra de coisas) se tornam mais uma "indústria" na qual as pessoas literalmente "trabalham".

"Se analisarmos por que as pessoas são pagas pelo trabalho, isso ocorre porque elas criam um produto ou fornecem um serviço que é valioso para alguém", disse Sweeney à Venturebeat em 2017 . “Existe o mesmo potencial para isso em ambientes virtuais e no mundo real. Se você joga ou faz algo no mundo virtual, melhora a vida de alguém e pode pagar por isso. ”

Deste ponto de vista, a diferença mais importante entre um jogo ativo, incluindo Fortnite , e um metaverso é que o último “não deve ser apenas uma maneira de um desenvolvedor extrair dinheiro dos usuários. Esse deve ser um processo bidirecional no qual os usuários participam. Alguém paga, alguém vende, compra e existe uma economia real na qual todos podem ser recompensados ​​por participar de muitas maneiras diferentes "(algo como isso existe há mais de vinte anos na forma da chamada" agricultura "na qual os jogadores contratados por grandes empresas, geralmente de países de baixa renda, gastam tempo trabalhando para coletar recursos digitais para venda no jogo ou em sites externos).

Segundo Sweeney, o metaverso é a “próxima versão” da Internet, e a questão não é se ela aparecerá, mas quando ela aparecerá. Além disso, ele acredita que a tecnologia fundamental estará disponível em breve : “A coisa mais importante que nos falta é a“ contribuição profunda ”obtida pelas câmeras que olham para dentro e para fora, rastreando expressões faciais e nosso ambiente ... Essa tecnologia já funciona e custa dezenas mil dólares. Provavelmente só precisamos esperar por três anos.

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Épico, Fortnite e o Metaverso


A possibilidade iminente (e inevitável) da aparência do Metaverso não depende se a Epic pode ou deve criá-lo. Mas é óbvio que Sweeney quer criar um Metaverso aberto antes que alguém possa desenvolver um fechado. Muitos estão tentando fazer isso.

Sweeney fala sobre o Metaverso em termos de sua capacidade de conectar pessoas de novas maneiras. Mark Zuckerberg costumava dizer a mesma coisa e, por esse motivo, adquiriu a Oculus: “Do ponto de vista da estratégia, queremos começar a criar a próxima plataforma de computação mais importante que aparecerá depois do celular. Não há muitos candidatos para este lugar ... Oculus é uma aposta no futuro dos sistemas de computação ... Realidades virtuais e aumentadas se tornarão parte do dia a dia das pessoas. ”

Obviamente, Zuckerberg quer que a plataforma seja controlada pelo Facebook, observando que “a história nos diz que novas plataformas aparecerão e quem as criar e criar [moldará o futuro e colherá os benefícios]”.

É disso que Sweeney tem medo, e isso o motiva a que a Epic assuma a liderança o mais rápido possível. "Quando conectarmos essas plataformas ao Meta Universe, se elas forem fechadas e gerenciadas por empresas proprietárias, elas terão muito mais poder sobre nossas vidas, dados privados e relacionamentos pessoais com as pessoas do que qualquer outra plataforma da história " , disse Sweeney em maio. 2017 ano. Dois meses depois, ele disse: “Google e Facebook têm muito poder. O Presidente Eisenhower disse o mesmo sobre o complexo industrial militar. Eles constituem uma ameaça mortal para a nossa democracia. ” (Sweeney também disse que, como “fundador e detentor de uma participação controladora na Epic”, ele “nunca permitirá que a Epic“ compartilhe dados do usuário ... com qualquer outra empresa. Nós [não] compartilharemos, venderemos ou forneceremos à corretora acesso à publicidade como muitas outras empresas. "

Por que Fortnite está posicionado como o início do Metaverso


Para ter sucesso, qualquer rede social deve começar para se tornar valiosa ou útil para os usuários, e não buscar o objetivo de ser apenas uma rede social. Da mesma forma, a enorme vantagem do Fortnite não é que ele foi criado como base do Metaverso, mas que já é uma plataforma social em grande escala e as propriedades do Metaverso estão gradualmente começando a aparecer nele.

A prova do potencial único do Fortnite foi demonstrada ao vivo em 1 de fevereiro de 2019. Às 14:00, horário do leste dos EUA, o DJ Marshmello (em décimo lugar no Top 100 da DJ Magazine) realizou um concerto no Fortnite . Este evento, sincronizado com o próprio Marshmello, contou com a presença de mais de dez milhões de usuários no jogo, enquanto milhões de outros assistiram ao vivo no Twitch e no YouTube. Muitos deles usaram os movimentos de dança de seus personagens para participar do evento. Isso demonstrou o potencial do Metaverso (incluindo pagamento por apresentações, direitos autorais de música etc.), permitindo ao usuário ter possibilidades ilimitadas no mesmo ambiente.

Além de ter uma plataforma social existente, a Epic e o Fortnite têm muitas outras vantagens na possibilidade de criar o Metaverse. A primeira é a escala da cobertura do Fortnite , determinada pelo número de usuários multiplicado pela frequência de uso, multiplicado pela duração do uso, multiplicado pelo número de dispositivos, multiplicado pelo tamanho do gráfico social de cada usuário (por exemplo, amigos nas redes sociais). Igualmente importante é a capacidade do Fortnite de rodar em todas as plataformas (um mundo virtual acessível apenas de tempos em tempos não será adequado para a criação do universo), bem como a capacidade de gerar receita sem exigir ou fornecer benefícios com as compras no jogo (isso permite que o metaverso do Fortnite seja ao mesmo tempo igualitário e acessível para todos os segmentos da população e todas as regiões).

Também vale ressaltar que o princípio da monetização do Fortnite se baseia na individualidade, ou seja, em como o jogador escolhe se exibir no mundo digital através de skins e avatares armazenados na conta da Epic. Portanto, os proprietários de franquias de terceiros se esforçam para adicionar seu conteúdo ao Fortnite para gerar renda adicional, aumentar a atratividade e o nível de afeto do jogador (daí a integração dos Vingadores Disney Thanos no jogo em maio de 2018 e Ralph em novembro de 2018, além da introdução de camisetas oficiais da NFL em mesmo ano). Essas extensões são críticas para a capacidade do Fortnite de manter o interesse e aumentar o alcance do usuário. Deste ponto de vista, o Fortnite pode até sobreviver devido ao fato de não possuir ambientes e personagens próprios. Se Thanos ou um concerto virtual aparecesse no World of Warcraft , isso criaria dissonância e prejudicaria Laura.

Além disso, existem vários problemas técnicos. A capacidade de criar o Epic Metaverse baseia-se na capacidade de criar animações em tempo real, bem como em tecnologias de renderização para pessoas e ambientes virtuais. Tudo isso está se desenvolvendo rapidamente hoje (e grande parte do trabalho é financiado por licenciados da Unreal). No final, o Meta Universo exigirá uma imitação verdadeiramente vibrante, vasta e funcional do real, do irreal e do imaginário.

Finalmente, o fato de o Fortnite ser baseado no Unreal permite que a Epic adicione novos recursos e capacidades, além de integrar jogos de terceiros criados nesse mecanismo. Além disso, conforme indicado no roteiro da Epic Cloud Technology, em breve será possível oferecer suporte ao Unity e a outros mecanismos de jogos (obviamente, a interoperabilidade será crítica para qualquer Metaverso e há muito tempo é um objetivo desejado para Sweeney).

O último é crítico porque o conceito do Metaverse não significa que franquias externas sejam trazidas para uma plataforma multiusuário ou multiuso (como aconteceu com Marshmello). Em vez disso, significa estabelecer links entre diferentes plataformas, formas de conteúdo e processos: o jogador deve literalmente passar pela porta como um personagem Fortnite e estar em outro mundo (usando seu próprio personagem deste mundo) - lembre-se de Jack Skellington , que estava na cidade de Natal, ou Ralph pulando sobre diferentes jogos de arcade. Marshmello é uma demonstração importante desse potencial, mas será necessário muito mais trabalho para criar essa realidade.

Vitória real


Nos anos seguintes, Fortnite pode se tornar irrelevante, e a Epic pode não ser capaz de lançar seu tão esperado Meta Universe. Ou talvez os dois sobrevivam, mas apenas para se tornar apenas a base para seus seguidores. No entanto, a Epic tem enormes oportunidades. Embora a batalha real de “1 x 100” possa parecer um ônibus estranho para o futuro, na era digital, as maiores plataformas e os fenômenos de mudança da indústria raramente foram concebidos para atingir esses objetivos. Afinal, o Facebook foi o primeiro aluno “Quente ou Não”, enquanto o Netflix foi criado para evitar o pagamento excessivo de aluguel de DVD. A diferença aqui é que Sweeney está profundamente ciente da possibilidade de criar o Metaverso, bem como o fato de Fortnite poder abrir seu caminho. Isso não será um acidente.

Source: https://habr.com/ru/post/pt439524/


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