Design de jogo baseado em decisão

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(Este artigo foi publicado originalmente na Revista Gamasutra Online )

Para desenvolver uma compreensão útil do sistema, você precisa saber como o sistema funciona internamente, no nível mais baixo. Mesmo a memorização completa de cada sinal de entrada e a reação a ele associada a este sistema não são nada comparadas à compreensão dos elementos básicos que fazem o sistema reagir de uma maneira ou de outra. Você precisa entender muito bem os pequenos elementos que compõem esse sistema, para entender como eles interagem antes que você possa prever completamente o sistema acima mencionado. É por isso que os químicos estão tentando entender como os átomos interagem, em vez de simplesmente listar o que acontece quando você mistura diferentes produtos químicos. Um designer de videogame deve entender o jogo no mesmo nível.

Neste artigo, tentarei analisar e revelar um dos principais elementos que existem no nível mais baixo da maioria dos bons jogos de vídeo. É útil reduzir nossa compreensão do entretenimento de videogame ao nível mais básico, porque, se pudermos fazer isso, obteremos uma compreensão mais simples e geral dos videogames que vai além de gêneros ou estilos. Os princípios que se aplicam ao nível mais baixo não se limitam a apenas um gênero. Assim, o que fez do Half-Life um jogo legal também trouxe popularidade para Bejeweled e Starcraft. Esses jogos podem parecer completamente diferentes em estilo, complexidade e temas, mas todos os três jogos eram populares e são muito semelhantes em um dos aspectos mais fundamentais dos jogos interativos. Ou seja, todos eles deram ao player um fluxo contínuo de soluções complexas e interessantes.

As decisões finalmente compõem o jogo. A única coisa que distingue jogos de livros, filmes, peças de teatro e música é o elemento de tomada de decisão. Nenhuma dessas formas tradicionais de entretenimento oferece ao participante a oportunidade de tomar decisões sobre algo. Livros, peças e filmes ainda são inegavelmente superiores aos jogos em sua capacidade de contar histórias complexas e interessantes. Pode-se até argumentar que vários videogames chegaram perto de um bom filme ou livro em termos de desenvolvimento de personagens, enredo e desenvolvimento temático. Em termos de apelo visual, os filmes ainda fragmentam os videogames devido ao poder da pré-renderização, composição lapso de tempo otimizada manualmente e ângulos de visão personalizáveis. Surge a pergunta: se os jogos são tão ruins em termos de enredo e visualização, por que as pessoas os jogam?

Existem várias respostas para essa pergunta, mas vou focar em uma delas. Os jogos têm um ás na manga, o que significa que os jogos dão ao jogador a oportunidade de tomar decisões e assistir aos resultados sem consequências. É por isso que as pessoas jogam videogame em vez de assistir a filmes. Quase todos os bons jogos superam muito bem o momento da tomada de decisão.

Muitas vezes, as pessoas acreditam erroneamente que o conceito de solução inclui apenas grandes variantes de parcelas ramificadas do desenvolvimento de eventos, semelhantes às que aparecem durante a passagem das principais missões. Isto não é verdade. A tomada de decisões importantes em videogames é extremamente comum e está associada a mudanças relativamente pequenas no mundo dos jogos. Decisões sobre recarregar uma arma ou aguardar mais um segundo para reavaliar a situação são o que os desenvolvedores de jogos devem se preocupar.

Uma análise dos melhores jogos com a função de tomada de decisão revela algumas conexões interessantes entre o prazer que pode ser obtido com o jogo e o tipo de decisão apresentada ao jogador. Esses índices são os seguintes:

  1. Soluções mais complexas são mais divertidas.
  2. As decisões que têm o impacto mais significativo e tangível são mais divertidas.

Vamos dar uma olhada nesses dois pontos.

Aspectos das boas soluções de jogabilidade


1. Decisões difíceis

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Obviamente, tomar decisões não é a única coisa que torna o jogo divertido. Os jogos podem ter (e ter) histórias ou elementos decorativos que fornecem um elemento de entretenimento. Para analisar o processo de tomada de decisão do jogo sem a intervenção de outras fontes de prazer, consideramos um grupo de jogos que inclui a menor quantidade de outros fatores. Os jogos competitivos para vários jogadores geralmente não têm histórico, e alguns dos jogos mais populares desse gênero são feios o suficiente para fazer uma criança chorar. Portanto, eles são ideais para nós, a fim de analisar a conexão entre a tomada de decisões e o prazer que os jogadores recebem do jogo.

Estratégias multiplayer em tempo real, em particular, são um ótimo exemplo. O jogador deve decidir constantemente quais são suas prioridades em gastar, onde concentrar sua atenção, quantos recursos gastar em reconhecimento, defesa, ataque, desenvolvimento econômico e assim por diante. Os jogos RTS (estratégia em tempo real) fornecem ao jogador um fluxo constante de decisões complexas e interessantes, garantindo que o jogador se comprometa constantemente. Cada vez que o jogo oferece pelo menos duas opções altamente competitivas, o que torna a tomada de decisão difícil e, portanto, interessante. Muitos pontos de decisão oferecem uma escolha entre mais de duas opções possíveis, o que torna o processo de seleção ainda mais difícil.

O caso mais comum é um ótimo exemplo de tomada de decisão que os jogadores de RTS enfrentam mil vezes durante o jogo: o que devo procurar agora? Aqui estão algumas opções:

  1. Para qualquer grupo de jogadores que colete recursos
  2. Para qualquer uma de suas linhas de guarda
  3. Para qualquer uma das batalhas que estão em andamento no momento
  4. Para qualquer base inimiga
  5. Para qualquer parte de sua linha de produção

Muitas vezes, muitas dessas opções requerem muita atenção, o que torna essa escolha muito difícil. O jogador pode assumir o controle da batalha, mas sua economia morrerá por falta de atenção. No entanto, se ele sair da batalha, suas tropas estarão em desvantagem e vulneráveis, mas, novamente, uma melhor gestão econômica poderá permitir que ele fortaleça melhor seu exército ou participe de outra batalha em outro dia. As decisões simples para verificar seu banco de dados dependem de muitos fatores que eu estou cansado de listar aqui. Em níveis altos do jogo, o bom gerenciamento de atenção se torna uma habilidade básica como qualquer outra coisa. A riqueza de opções e cronogramas apresentados ao jogador tornou os jogos RTS tão populares.

Os jogos de tiro em primeira pessoa como Counter-Strike também são ótimos exemplos de jogabilidade para tomada de decisão. Como nos jogos RTS, eles oferecem ao jogador uma série contínua de soluções complexas, e cada solução tem muitos lados iguais. Soluções comuns incluem o seguinte:

  1. Devo recarregar agora ou mais tarde? E se o inimigo chegar ao virar da esquina enquanto eu recarrego? Mas e se eu ficar sem munição enquanto luto contra o inimigo?
  2. Devo avançar, para trás, para os lados ou é melhor não avançar agora? E se eles atirarem em mim enquanto estou disfarçado? Mas e se eu perder porque não defini uma meta? Mas e se eles me matarem porque estou muito longe do meu time? Mas e se colegas de equipe que defendem outra entrada forem mortos e eu receber um tiro nas costas?
  3. Devo comprar uma arma agora? E se eu ficar sem dinheiro e precisar deles mais tarde? Mas e se eu morrer nesta rodada porque estou desarmado?

As circunstâncias específicas de cada partida individual tornam cada instância dessas decisões única. A singularidade de cada solução é o que torna esses jogos divertidos a longo prazo. A exclusividade é uma propriedade de decisões complexas. Para que uma solução seja difícil, ela deve ser única o suficiente. Nem toda decisão poderia ser tomada antes; caso contrário, não será mais uma decisão. Se você der ao jogador a mesma situação repetidamente, ele descobrirá o que é melhor fazer e, portanto, a escolha se torna fácil. Uma escolha fácil não é realmente uma escolha, da mesma forma que dar FPS ao jogador à beira de um precipício não é um momento decisivo. A decisão de não pular é uma decisão muito óbvia e, portanto, uma não-decisão.

As soluções devem ser exclusivas para serem difíceis. A beleza dos jogos multiplayer é que eles podem representar milhões de situações possíveis, porque existem tantas interações e situações possíveis entre jogadores, e porque cada pessoa tem tantos recursos individuais únicos que tornam cada oponente especial, diferente dos outros. Interações entre vários jogadores complicam bastante a situação.

Assim, para uma solução ser divertida, deve ser difícil e, para ser difícil, também deve ser única.

2. Resultados tangíveis e óbvios.

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O processo de tomada de decisão não é tudo o que um designer precisa. As conseqüências da tomada de decisão também são importantes. A diversão do jogador pode ser bastante aprimorada pelo número e tipo de reações que ele recebe do jogo como resultado de suas decisões. É por isso que os efeitos impressionantes de explosão, tiro e sangue são importantes nos jogos de FPS, ou porque bons jogos de quebra-cabeça geralmente incluem efeitos vibrantes para indicar eventos importantes. Ver quão espetacularmente o inimigo morre é uma recompensa por uma decisão bem tomada, bem como ouvir alarde no final de um quebra-cabeça bem passado.

Assim, cada solução pode ser avaliada não apenas do ponto de vista da complexidade e da exclusividade, mas também do ponto de vista do feedback que flui dela. A mesma escolha difícil e única pode ser agradável e interessante, ou, pelo contrário, normal. Isso pode ser entendido com base na força e na percepção do feedback que a decisão implica.

Existem muitas maneiras de feedback com o jogador: visual, auditivo, narrativo, construtivo, etc. Exemplos simples de feedback são efeitos cativantes que aparecem em jogos de quebra-cabeça quando um jogador ganha pontos, respingos de sangue em jogos de FPS (embora também haja elemento forte de um jogo de RPG), a acumulação de dinheiro ou itens valiosos ou o nivelamento de um personagem, a promoção ao longo do enredo ou a formação de uma aliança, etc. O design de feedback é uma área bem desenvolvida e geralmente bem entendida do design de jogos yna.

Curiosamente, os jogos multiplayer têm uma vantagem inerente quando se trata de recompensar uma boa decisão do jogador. Quando outra pessoa está do outro lado da linha, vencer um conflito implica automaticamente um feedback positivo. A vitória sobre uma pessoa viva real em qualquer tipo de competição, mesmo anonimamente via Internet, é em si uma recompensa. Os bons sentimentos associados a um senso de superioridade sobre as pessoas que são nossos oponentes são uma parte bem desenvolvida da natureza humana. Isso, além da singularidade de oponentes reais, é uma das coisas que tornam os jogos multiplayer tão atraentes.

Exemplos


Os exemplos são sempre úteis, então vou dar alguns, apenas para descobrir quantas vezes você precisa tomar decisões em um bom jogo.

Meu primeiro exemplo seria uma rodada de um jogo cheio de soluções com as quais muitos estão familiarizados: Counter-Strike. Nosso jogador, Bob, joga o jogo 5 contra 5 como terrorista no nível de_aztec.

Bob entra no jogo. Ele decide se juntar à equipe terrorista. No final da rodada atual, ele coleta informações básicas sobre o jogo. O placar mostra qual time vence, registro de vitórias e quais jogadores são os melhores. Os terroristas estavam perdendo. Ele observa que um adversário de terroristas, um jogador chamado Charlie, domina a área central aberta do mapa com um poderoso rifle sniper AWP. Charlie tem muitas mortes em sua conta, o que significa que ele é um jogador muito bom e provavelmente usou o AWP ao ar livre por algum tempo com grande sucesso.

Charlie finalmente mata o último terrorista e a próxima rodada começa. Bob analisa rapidamente a situação e deve tomar uma decisão sobre sua estratégia geral e a rota escolhida para a próxima rodada. Ao tomar essa decisão, ele leva em conta a aparente falta de habilidade de sua própria equipe para neutralizar o tiro ao atirador, sua incapacidade de comprar uma granada ofuscante ou uma arma poderosa. Bob também leva em consideração a provável presença futura de Charlie na principal área aberta, seu próprio alto nível de habilidades corpo a corpo e muitos outros fatores. Depois de um segundo, Bob decide escolher a rota mais à direita através da ponte, evitando uma colisão com Charlie como um todo e colocando-o em uma área que, esperamos, permite que ele use suas habilidades de combate corpo a corpo. Sua tarefa mais difícil será atravessar a ponte viva, já que ele não pode comprar armas de longo alcance. Assim que ele passar pela ponte, ele estará na zona corpo a corpo, onde terá uma vantagem. O risco de atravessar a ponte é significativo, mas as alternativas de Bob são provavelmente ainda piores.

Bob vai aparecer. Ele só pode comprar armaduras básicas e uma submetralhadora MP5 - uma arma barata e prática que é inútil a longas distâncias. Sua equipe está se movendo, e ele está se movendo com ela. Ele está na cauda do grupo. Três membros de sua equipe passam pela porta da zona central aberta. Bob assiste a notificação da morte de seu parceiro, quando Charlie o mata imediatamente com a ajuda do OZP. Bob espera que os outros dois morram. No entanto, assim que Bob está prestes a se mudar para a ponte, o companheiro de Bob inesperadamente mata Charlie.

As circunstâncias mudaram. Bob deve reavaliar imediatamente a situação. Ele é acompanhado por apenas um membro da equipe em seu ataque à ponte; menos do que ele esperava, o que complicaria sua passagem pela ponte em direção ao seu território preferido corpo a corpo. Além disso, as habilidades de atirador de elite de Charlie foram excluídas da equação, o que torna a zona central aberta uma rota muito mais atraente. Há também a possibilidade de o companheiro de equipe morto de Bob ter deixado cair armas que são superiores às suas. Bob decide abandonar a rota na ponte e se juntar a seus colegas de equipe em uma área aberta.

Ele passa por grandes portas duplas para uma área aberta. Seus dois companheiros de equipe estão a 20 metros de distância, como um companheiro morto. De fato, o camarada assassinado derrubou o AK-47, uma arma muito superior em comparação com Bob MP5. Companheiros de equipe caem sob fogo de uma posição inimiga do outro lado da área.

Agora, Bob deve decidir se quer tentar colocar um AK-47 em campo aberto. Esta é uma decisão difícil, e Bob a tomará em menos de um segundo. Bob deve pensar adiante com suas ações para considerar as várias consequências possíveis em ambos os casos. Se ele não receber o AK-47 e seus companheiros de equipe morrerem sem o apoio dele, ele estará em desvantagem, pois provavelmente lutará 4 contra 2 ou 3 contra 2, tendo apenas MP5. No entanto, se seus companheiros de equipe vencerem a batalha, Bob pode simplesmente pegar o AK-47 sem problemas após a luta. Ele poderá apoiar a equipe quando plantarem uma bomba a céu aberto e receberá armas mais poderosas de graça se ele sobreviver na próxima rodada.

Darei ao leitor a oportunidade de pensar no que também poderia acontecer se um dos colegas de equipe morrer e o outro correr na direção oposta, se um deles ou ambos correrem para Bob, se o colega se aproxima de Bob e morre, deixando a arma por perto. com bob etc.

Obviamente, existem muitas oportunidades aqui, e Bob sabe pouco sobre essa situação. Se Bob lutasse em uma partida com amigos que conhecia bem, o sistema seria muito mais complexo, pois suas decisões levariam em conta as habilidades e o comportamento específicos de cada um de seus colegas de equipe e se ele estudasse as anotações. jogadores de outro time, talvez seja necessário levar em consideração seus oponentes. Tudo o que Bob realmente sabia sobre essa partida era que seu time estava perdendo e que Charlie era um bom atirador de elite. Imagine um aumento exponencial da dificuldade se nove amigos e oponentes famosos com táticas e estratégias pré-determinadas participarem da partida.

Espero que esta breve discussão dos primeiros 15 segundos de uma partida simples de Counter-Strike, sem incluir o contato direto com o oponente, tenha feito você apreciar o quão complexas e numerosas decisões são em um bom jogo. Observe também que as duas últimas decisões, entre mudar de rota e tomar o AK47 caído, são tomadas em intervalos de 3 ou 4 segundos e cada decisão é tomada em um segundo. Ambas as soluções, que já são óbvias, são bastante complicadas.

Counter-Strike é um jogo muito bom quando se trata de tomada de decisão. Counter-Strike, , , , , .

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Source: https://habr.com/ru/post/pt440114/


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