Em 7 de setembro de 2008, a Maxis lançou um dos jogos mais ambiciosos de sua época -
Spore .
O "jogo de Deus" para um jogador na caixa de areia foi inicialmente percebido com uma mistura de aprovação e crítica: muitos fãs ficaram desapontados por não atender às expectativas dadas nas demos do
relatório de
Will Wright na GDC 2005 e em vários shows na E3. Mas, com o tempo, foi reconhecido como um projeto que se tornou pioneiro na geração de procedimentos, que mesmo depois de dez anos tem uma base ativa de jogadores.
No processo de desenvolvimento, a equipe da Maxis passou de uma ideia na cabeça de Will Wright para mais de 100 desenvolvedores; todo designer que abordava aspectos específicos do
Spore sabia que era algo incrível. Mesmo que o conceito original tenha que mudar durante o trabalho.
“Quando eu falei com ele, ele queria que esse jogo fosse sobre
a equação de Drake . A incribilidade do nosso universo ”, Chris Trotier, designer-chefe, me conta via Skype. “Ele queria que os jogadores passassem por todos esses estágios de grandes contratempos, para que entendessem o quão incrível é que parecemos. Ele rapidamente abandonou essa idéia, mas deixa claro como o jogo foi concebido em grande escala desde o início. ”
Dez anos depois, os participantes do projeto
Spore querem falar sobre as dificuldades, pontos importantes e experiência no desenvolvimento de um jogo tão influente. O artigo apresenta citações de entrevistas realizadas separadamente com o designer Chris Trotier, a artista técnica Kate Compton, o designer Stone Librand, o engenheiro de software Dave Couliba, o engenheiro de gameplay Dan Moskowitz e o produtor assistente Guillaume Pierre. (Infelizmente, Wright está
se afastando de nós
... )
Equipe de pensadores independentes
Stone Librande (foto): Spore foi empolgante para trabalhar. Hoje, muitos participantes do setor fazem sequências de jogos anteriores: eles apenas pegam o jogo finalizado e acrescentam algo novo lá.
Spore era tão único que não tínhamos muitos modelos. Will teve a ideia de ver "poderes de dezenas" quando você começa com uma célula e depois amplia o zoom para o nível de galáxias. Nós pensamos "o quê?" Isso não estava em nenhum jogo antes, então toda a equipe estava muito entusiasmada.
Chris Trottier: Uma equipe interessante trabalhou no
Spore porque havia centenas de pessoas acostumadas a pensar que eram as mais inteligentes da sala. Quando você se comunica com pessoas acostumadas a ser ótimas, é muito difícil dizer: "Estou muito feliz com tudo que combina com todos os outros".
Tínhamos muitas personalidades apaixonadas pelo nosso trabalho, que criaram uma cultura de debate. Era um tipo de equipe de concorrentes, as pessoas tentavam fazer seu trabalho ao máximo, e é bom ter ótimos designers que amam seu trabalho, mas eles estão focados na excelência local e não buscam compromissos que compõem o jogo como um todo.
Dan Moskowitz: Antes de ingressar na Maxis, trabalhei na Sony por cinco anos. Desenvolvi jogos para o PlayStation 2 e, até aquele momento, era toda a minha experiência. Como estudante, eu trabalhei em um laboratório de pesquisa muito legal, e me juntar à Maxis era como voltar a ele. Quando cheguei à empresa, havia um estagiário, que era para prototipar os padrões climáticos, e para uma empresa comum de videogame isso era algo inédito. Tínhamos um homem trabalhando em uma parte opcional do jogo, porque queríamos que o clima fosse baseado em simulação real.
Esse sentimento de criar ferramentas para a criatividade era parte integrante da cultura Maxis; gostávamos de fazer coisas que nos permitiam construir os mundos necessários.
Guillaume Pierre (Guillaume Pierre): quando vi o documento de design pela primeira vez em 2003, pensei: "Bem, boa sorte com seu trabalho". Parte do jogo lembrava
Pac-Man , parte era semelhante a
Diablo , outra era como
SimCity . Eu simplesmente não acreditava que esse jogo fosse lançado.
Foto desfocada da equipe de desenvolvimento do Spore em 2008 (cortesia de Guillaume Pierre)
Kate Compton (Kate Compton, na foto): Will é um grande fã de astronomia, e o resto da equipe tinha um conjunto diversificado de hobbies fora do trabalho. As pessoas não jogavam apenas videogame como hobby ou trabalho. Tínhamos pessoas que amavam biologia e física, havia uma ex-enfermeira na equipe - elas tiveram várias idéias e, como esse jogo era sobre tudo, tudo poderia estar nele. Portanto, tínhamos vários protótipos diferentes, de uma simulação muito complexa de partículas do oceano à equação de Drake sobre a distribuição da vida nas galáxias.
Nós apenas tínhamos muitas coisas assim. A jogabilidade sempre teve dificuldades. Criamos várias situações individuais interessantes, mas tivemos que conectá-las.
Dave Culyba: Antes de ingressar no
Spore , eu não tinha experiência. Portanto, uma das lições para mim foi que a criação de jogos é um processo complexo e muitas vezes caótico. Não tínhamos nenhum plano claramente definido, essa foi uma lição forte: a escala do jogo é tão grande que precisamos descobrir por nós mesmos. A demo transmitiu uma boa noção do que o jogo se tornaria, mas pouco afetou o que o jogo deveria se tornar. Era necessário descobrir o que torna as diferentes partes interessantes, por que estamos fazendo isso e não isso, como juntar tudo e como fazer tudo funcionar.
Outro aspecto interessante foi a avaliação da escala do jogo em termos de cronograma de desenvolvimento. Constantemente sentimos que o jogo estava infinitamente longe de terminar ao mesmo tempo e estava quase pronto para o lançamento.
Inovação e visão - mas e o design de jogos?
Pierre (foto): Chris Hecker e Soren Johnson, que agora estão gravando podcasts juntos, disseram que Will estava mais interessado em criar um estúdio de jogos e em ver como diferentes desenvolvedores interagem entre si como se fosse um jogo. Ele contratou um monte de pessoas talentosas, com base em sua personalidade e características, e queria ver como elas interagem e fazem o jogo.
Librand: ele tinha uma visão muito poderosa, mas essa visão não tinha um design de jogo forte. Por exemplo, não entendemos o que um jogador deveria fazer do ponto de vista do jogo. Se você olhar para o editor de criaturas fora do resto do jogo, é maravilhoso, faz você sorrir. Ainda hoje é um brinquedo muito interessante e é fácil entender por que é emocionante. Mas quando você começa a pensar em sistemas de jogos do ponto de vista de seus objetivos, sobre como dar ao jogador uma sensação de subir de nível, que é o desenvolvimento de habilidades e os outros aspectos tradicionalmente associados aos jogos, simplesmente não havia muito disso.
Compton: Foi incrível ver que a geração processual é usada de muitas maneiras diferentes. No sistema de geração de skins, em toda a geração de malhas procedurais para os personagens, o sistema de animação das camadas multiplayer e até havia sistemas inteiros de música procedural - eram tantos que costumamos até esquecer que os músicos em seu quarto também funcionam. Estávamos polinizando um ao outro e hoje, olhando para todo o conjunto de ferramentas usadas para gerar conteúdo procedural, posso dizer que usamos todas elas. Para espaçonaves e geradores de criaturas, usamos algoritmos e ferramentas completamente diferentes.
Eu tive a ideia de criar variações no conteúdo compartilhado. Deve haver algo comum, algo memorável e algo de nível heróico. Imagine que você tenha uma paisagem com muitos objetos praticamente idênticos, talvez alguns deles sejam matematicamente idênticos, por exemplo, cinco tipos idênticos de árvores com diferentes rotações e escalas. E há alguns objetos atraentes e memoráveis, por exemplo, montanhas. Precisamos de um “pano de fundo” de objetos diferentes, porém desinteressantes, e objetos memoráveis e superinteressantes.
O planeta Terra de design exclusivo de ComptonPor exemplo, tivemos uma boa distribuição dos planetas geradores, mas logo começamos a ver os mesmos novamente e novamente. Inseri alguns ovos de Páscoa, como um planeta cúbico e um modelo ideal da Terra, criado de acordo com o
USGS . Se você os vir, eles definitivamente serão lembrados.
Moskowitz: A tecnologia mais legal do
Spore é um sistema de animação processual. Este sistema controlava animações de caracteres em editores. Ela tornou possível criar uma nona criatura totalmente animada, cujas pernas tocam o chão e ao mesmo tempo se move naturalmente.
O sistema já trabalhava no processo de criação dos personagens, o editor reagiu e jogou animações, a criatura podia olhar para sua própria mão, sorrir ou emitir um som. O que o jogador criou imediatamente reagiu emocionalmente a ele. Se tudo fosse estático e o jogador criasse criaturas apenas para olhá-las, seria muito mais chato. Cada criatura tinha uma certa boca e emitiu certos efeitos sonoros, que criaram variabilidade e amarraram o jogador à sua criação. Foi também uma experiência simples - as pessoas arrancaram as pernas, só para ver o que aconteceria, viram como a criatura se contorcia como um verme e estavam absolutamente encantadas.
Trotier (foto): Foi ótimo que todos os protótipos e modos de jogo começassem como conversas, após o que continuamos a jogar como se estivéssemos discutindo. "E quando isso acontece?" Então o que acontecerá quando eu ver isso e aquilo? ”
Lembro-me do protótipo que construímos com base na idéia do primeiro contato - foi uma tarefa interessante, foi necessário derrotar os nativos. Sempre existe a oportunidade de simplesmente limpá-los da face da terra, mas e se seus objetivos mudarem? E se no início você fosse herbívoro e estivesse em uma posição pacífica ou se tivesse espécies com um monte de filhos, então essa é uma sociedade de matriarcado. E se você conhecesse outra civilização obcecada por construção?
Esboçamos cinco ou seis civilizações e, começando do zero, tentamos fazer o primeiro contato com todas elas. Queríamos descobrir em que consiste o jogo, em que queremos fazê-lo funcionar para cada um deles. Criamos muitos protótipos sobre o comportamento da multidão, sobre como descobrir que eles estão assustados ou fascinados pelo jogador, sobre se eles vão se aproximar ou fugir, se encolherão e considerarão o jogador como seu inimigo, bem como o que precisa ser feito para mudar a situação
Tudo se resumia ao que realmente podemos implementar no jogo, ao que era interessante. Que tipos de jogabilidade sobreviverão nessas civilizações e que tipos de civilizações sobreviverão. Era como medir seu apetite pelo tamanho do seu estômago. Eu quero comer de tudo, mas vai caber tanto em mim?
Kuliba: O interessante do desenvolvimento do
Spore foi que as equipes estavam divididas de maneiras diferentes. Tínhamos equipes de criaturas, tribos, civilizações, espaço e editores de criaturas, mas muito mais do que parecia a princípio, eles pesquisaram. Não tínhamos uma idéia clara de como queremos fazer o jogo, e muito mais sugestões e idéias sobre onde devemos desenvolver. Esses eram conceitos sérios que poderiam se unir para criar algo, e tivemos que lidar com muita suspense.
Librande: ninguém nos forçou, apenas todos tinham muitos empregos diferentes. Tínhamos uma tecnologia comum, mas todos tinham sua própria abordagem e perspectivas. Por exemplo, que em um jogo sobre civilização você pode mover e controlar exércitos em todo o planeta, e em um jogo sobre criaturas, um jogador está apenas em uma ilha. A tecnologia necessária para implementar o RTS em uma bola giratória é diferente daquela necessária para um jogo de RPG na ilha. Cada equipe precisava de suas próprias soluções para seus problemas e tudo acontecia ao mesmo tempo, portanto havia uma falta de integração entre as partes individuais.
Moskowitz (foto): ao trabalhar no projeto, constantemente tínhamos um “cabo de guerra” entre as habilidades criativas do jogador e o design do jogo que o jogador deveria fazer. Por exemplo, queríamos que o jogo tivesse árvores com frutas crescendo em diferentes alturas, e os jogadores que criaram criaturas altas tiveram a oportunidade de alcançá-las e se tornarem mais desenvolvidos.
Mas havia todas as limitações de design que não permitiam aos jogadores criar criaturas de nenhuma altura, isso tinha seu próprio preço. Decidíamos constantemente adicionar elementos de design mais restritivos ao editor ou permitir que os jogadores fizessem o que quisessem para tornar o jogo mais baseado em parâmetros? Queríamos que o jogador fosse capaz de fazer qualquer coisa com as criaturas, e não apenas adicionar elementos às criaturas que determinam o resultado.
Compton: Will Wright é um grande fã do antigo show do BattleBots, no qual as pessoas montavam robôs que mais tarde lutaram entre si. Foi o momento que matou o show - as pessoas perceberam que o topo do design do robô é um robô em forma de cunha, semelhante a uma parada ampliada da porta. Ele é muito chato e impossível de derrotar, ele apenas cria outros robôs mais interessantes.
Se em
Spore decidíssemos enfrentar o darwinismo duro e a sobrevivência dos mais aptos, quando o jogador precisasse criar algo que sobrevive neste mundo, teríamos apenas um monte de análogos desses robôs em forma de cunha. Não queríamos dizer ao jogador que todas essas criaturas estranhas, estranhas e maravilhosas que saem do editor são simplesmente ruins e inadequadas para o mundo.
Pierre: sempre tivemos consequências. Por exemplo, se você fizer algo no jogo no nível da célula, isso poderá afetar o jogo com a tribo ou o jogo no espaço. Tivemos que descobrir que efeito diferentes elementos deveriam ter. Era necessário manter a importância dos elementos, sem permitir explorar o jogo.
Dave KulibaTrotier: Muitas vezes, havia situações estranhas quando a equipe de design dizia que era necessário reduzir o volume. O jogo continuou a evoluir, e queríamos fornecer complexidade exponencial, para tornar cada detalhe importante, à medida que as visões se tornavam cada vez mais complexas. Mas estávamos limitados no que podemos fazer.
O debate terminou na redução do número de aspectos interessantes, a fim de dar significado a todos eles. E isso aconteceu não apenas na fase do jogo das criaturas, mas também durante todo o seu desenvolvimento como civilizações. Era necessário criar exemplos de como os diferentes elementos permaneceram significativos ao longo de todos os jogos. Se adicionarmos garras ao jogo, as criaturas podem ter um estilo de luta diferente no nível tribal, e assim por diante. Poderíamos imaginar como um elemento muda de nível para nível, mas no final não tivemos dez anos para concluir o projeto e tivemos que considerar o orçamento. Tivemos que escolher elementos que ressoam na maioria dos níveis e, é claro, às vezes era difícil.
Perda de conexão com o design do jogo
Librande: depois de terminar o jogo com células, mudei para um jogo com criaturas, e então começamos a conversar que esses jogos não funcionam muito bem. Eles foram criados em equipes diferentes, e as conexões entre jogos diferentes eram fracas, às vezes ninguém sequer pensava neles.
Nos foi dado outro ano adicional de desenvolvimento simplesmente para que pudéssemos trabalhar nesse problema, vincular todos os jogos em um único enredo. A maioria das pessoas não percebe isso, mas quando você joga
Spore várias vezes, obtém diferentes raças cósmicas com características diferentes. Se durante diferentes jogos você jogar de forma muito agressiva, você terminará com uma corrida muito agressiva com enorme poder militar. Mas se, no início, você toca de maneira pacífica, se é vegetariano, quando entra no espaço, se torna um “xamã” - você pode transformar planetas em terra e adicionar árvores. A maioria das pessoas com quem conversamos não percebeu esses caminhos ramificados do desenvolvimento, e é isso que precisamos fazer antes de tudo, em vez de criar todos esses jogos separados.
Examinamos os resultados dos jogos em três casos principais: um jogo agressivo, um passivo e uma mistura de ambos. Pegamos a saída de cada um desses jogos e os passamos para o próximo nível. Portanto, quando chegamos ao espaço, tivemos a história de como jogávamos.
A última de muitas iterações para criar o sistema de vias ramificadas do Spore (ilustração cortesia de Stone Librand)Em vez de tentar determinar os resultados de cada combinação individual, decidimos criar uma fórmula que simplesmente nos dá a resposta. O jogador começa com um ponto cinza no centro e, se ele for por um lado, ele se tornará um xamã, se ele será um guerreiro no outro e se no terceiro, um comerciante. Marcar esse espaço foi um grande desafio, porque é enorme e possui muitos recursos.
Kuliba: de um certo ponto de vista, parece que
Spore está em preparação para a produção há seis anos e, durante todo esse tempo, tentamos descobrir o que o jogo realmente se tornará; que não era um projeto bem pensado em que só tínhamos que lidar com as flores. É necessária inovação na indústria de jogos, mas há muitos riscos e suspense envolvidos.
Spore tentou se tornar muito mais inovador do que as pessoas pensavam. Se você olhar a frase original, Will falou sobre diferentes modos na terminologia dos jogos clássicos.
A ideia de que o jogo usará a conhecida jogabilidade foi reconfortante, mas quando você joga Spore na realidade, não pensa em Pac-Man , Diablo ou Civilization. A jogabilidade deveria ser diferente das fontes de inspiração, então Spore se mostrou inovador em termos de jogabilidade muito mais do que se pensa.Atlantis
Librande: após o lançamento do jogo, há sempre um momento em que você espera o quanto a percepção do jogo estará alinhada com as suas expectativas. Eu acreditava que este jogo terá uma história muito longa e, mesmo após o lançamento, a reação não foi tão forte, então eu teria a sensação de "bem, vamos esperar mais dez anos, mas veremos". Spore realmente provou que sempre permanece relevante.Compton: Posso comparar este jogo com o dente-de-leão ou a cidade de Atlantis. Se você se lembra do mito, os maiores cientistas do mundo reunidos na Atlântida construíram pirâmides, criaram lasers e possuíam tecnologias alienígenas. A cidade afundou e todos a deixaram em navios. Cada navio foi para o seu próprio continente, onde o desenvolvimento continuou. Eu acho que foi exatamente isso que aconteceu com Spore.e, portanto, é tão importante que Spore interrompeu o desenvolvimento, e suas idéias se espalharam por toda parte. Os “Maxsoids” (ex-funcionários da Maxis) do projeto Spore agora trabalham em Oculus, Tilt Brush, Riot, Valve e em dezenas de projetos independentes. Alguns de nós ensinam: o dente-de-leão não pode criar novos dentes-de-leão sem espalhar suas sementes ao vento. O mesmo aconteceu com Spore .