Como assistir amanhã igrofikuyuchi

De 5 a 7 de janeiro, foi realizada a escola de inverno de talentosos professores de programação, VKFellowship. Talentoso, porque a maioria dos estudantes escreveu seus próprios cursos de treinamento e venceu nas Olimpíadas. Por que professores tão legais ainda precisam de algum tipo de escola? Eles, como ninguém mais, sabem que sempre há algo a aprender.



O evento foi patrocinado pelo Promsvyazbank, onde eu (aha, na foto acima), Andrey Shumakov, trabalho com equipes de desenvolvedores de produtos bancários em canais digitais. Nosso curador me convidou para atuar como palestrante no evento, e eu concordei com prazer. Minha tarefa na empresa é ajudar as equipes de desenvolvimento a se tornarem mais eficientes em seu trabalho, a fim de alcançar seus objetivos de negócios. Eu contei sobre isso sobre os professores da VKFellowship: como usar a abordagem do projeto na educação das crianças.

Minha aula principal "foi" - os professores agora usam a técnica em seu trabalho. Então pensei, de repente, você, Khabrovites, também será útil. Afinal, a habilidade principal e tão importante para cada um de nós que a atividade do projeto ensina é procurar o amanhã para que mesmo um furacão com um tornado não ameace seus planos de passear com o cachorro.



O desenvolvimento de produtos em equipes é uma prática comum. Aqui, uma equipe unida trabalha em objetivos comuns. Mas o mais importante, o envolvimento total de cada pessoa no processo. Essa ideia pertence ao professor de francês John Dewey. É com ela que começa a história dos projetos na educação russa. O trabalho em equipe ajuda a aprender novas informações por meio de atividades colaborativas. Mesmo sobre mim. Por exemplo, descubra habilidades criativas sem precedentes. Como envolver uma pessoa para que ela se dedique completamente ao trabalho? Dê tarefas que ele pode fazer.

Etapas da criação de um projeto:

  • definimos uma meta específica, mensurável, alcançável, significativa e com tempo limitado;
  • determinar o número mínimo de participantes;
  • identificar possíveis problemas;
  • use experiências passadas;
  • determinamos os métodos de pesquisa e coleta de informações.

E, claro, faça um plano. Mesmo que não seja respeitado, ainda é necessário. A definição de metas é do curador / professor e as tarefas são de alunos / trabalhadores. Objetivos complexos são alcançados iterativamente, em estágios do mesmo comprimento. Cada estágio pode ter seu próprio objetivo pequeno.

A gamificação é útil para estágios curtos e longos. Por exemplo, você pode transferir um projeto para o campo de jogo com suas próprias regras e bônus.



Agora você precisa determinar se o objetivo é alcançado. Para fazer isso corretamente, você precisa oferecer critérios de avaliação. Além disso, para evitar ressentimentos, o trabalho pode ser não apenas "difícil" e "simples". Se considerarmos a equipe das crianças, os exemplos podem ser os seguintes: “complexo” é “elefante” e “simples” é “rato”. Uma equipe pode criar suas próprias definições e uma escala de classificação. A abordagem está bem descrita no jogo ZooPoints. Essas avaliações ajudarão a distribuir uniformemente as tarefas no grupo e a alcançar o sucesso em conjunto.

Um elemento da competição para comparar os resultados das equipes sempre deve ser. Ele pode ser avaliado coletivamente, por isso é importante identificar critérios gerais de preparação para um projeto educacional específico. Esses critérios são melhor exibidos pelo NexusZoo. Aqui, as equipes recebem um conjunto de regras idênticas para verificar o resultado e a tarefa de fazer um álbum dos animais do zoológico.

O jogo consiste em várias rodadas da mesma duração, onde após cada equipe tirar conclusões, e o líder avalia a prontidão de acordo com os critérios especificados. No final, as equipes chegam à conclusão, com base na experiência pessoal, de que o resultado do trabalho de quem melhor atendeu aos critérios é melhor e mais bonito. É bom quando muitas pessoas avaliam o resultado. Dão críticas construtivas e até lançam mais idéias. Um novo visual é sempre útil!



O trabalho de design combina teoria e prática, pessoas experientes e iniciantes. Arquivar e buscar o sucesso de outras pessoas não funcionará: há trabalho suficiente para todos. O resultado alcançado agrada a todos: a confiança dos participantes e sua auto-realização estão aumentando. E a equipe realmente se torna uma equipe somente quando a regra é cumprida: cada um vê e aprecia a contribuição do outro. E vale muito a pena.

É difícil trabalhar em equipe, mas o mundo de hoje não pode ser mudado sozinho. Até os gênios e super-mestres de sua arte dificilmente são capazes disso. Portanto, primeiro o empregador avalia sua habilidade como jogador de equipe e depois competência. E onde adquirir a capacidade de trabalhar com o princípio de "um por todos e todos por um", se não da escola?

Source: https://habr.com/ru/post/pt440680/


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