Criando som para o Pathfinder: Kingmaker


Pathfinder: Kingmaker (PF: K para abreviar) é um RPG criado pela Owlcat Games , lançado no outono de 2018 no Steam e GoG . Inspirado nos jogos clássicos da Bioware, este projeto usa um conjunto de regras populares do sistema de jogos de tabuleiro, o combate ocorre em tempo real com pausa, segue uma câmera isométrica e tem uma história não linear com vários finais únicos.


Neste artigo, vou compartilhar um pouco sobre como trabalhamos no design do áudio durante o desenvolvimento do jogo, incluindo gerenciamento de tarefas, busca de inspiração e solução de problemas. Um especialista experiente pode não encontrar algo particularmente inovador nesta recapitulação, mas iniciantes e entusiastas definitivamente descobrirão alguns pontos de interesse.


Etapas iniciais


O design de áudio começa com a busca de idéias-chave que se tornam a base para o desenvolvimento equilibrado de recursos. Isso inclui música, efeitos sonoros e dublagem. A regra geral aqui é olhar para outros projetos que são semelhantes ao que você está trabalhando.


Nosso objetivo para PF: K era tornar-se um projeto que se destacasse de outros RPGs de nova geração e provasse ser o sucessor espiritual da série Baldur's Gate . Começamos com um sistema de interpretação de papéis que resistiu ao teste do tempo (o Pathfinder de mesa é baseado em uma versão modificada do D&D 3.5e), e seu primeiro capítulo foi essencialmente um mod para o Neverwinter Nights 2, construído pelos designers do jogo. Enquanto isso, Victor Surkov, nosso diretor de arte, criou um belo conceito mostrando como o jogo se pareceria. Durante o estágio inicial de desenvolvimento, toda a equipe jogou o Pathfinder toda semana para dominar o conjunto de regras e também entender como o jogo era para eles: o processo físico de jogar dados e mover peças de jogos criava uma sensação real de aventura.



A arte conceitual para o nosso próximo jogo.


Com isso em mente, levamos várias semanas para discutir os jogos, filmes e livros que poderíamos usar para inspiração e referências. Acabamos decidindo pelas seguintes diretrizes:


1. Sensação geral


Diferente dos Pilares da Eternidade e da Divindade: Pecado Original , que já haviam sido lançados, nosso projeto estava destinado a respeitar o gênero de alta fantasia. Isso significa, mais ou menos, um equilíbrio de 50/50 de histórias sérias e divertidas sem mudanças dramáticas para uma ou outra durante o jogo. Queríamos recriar a sensação de descobrir um velho conto de fadas esquecido por alguém que havia desenterrado no sótão e decidido ler em uma noite de inverno.


2. partitura


Decidimos basear a atmosfera musical nas obras de Inon Zur , que já acumulou um repertório significativo de jogos nesse gênero (expansão Throne of Baal para Baldur's Gate 2, série Dragon Age). Nosso ponto de partida para as primeiras composições foi a partitura de Basil Poledouris para Conan, o Bárbaro , que usava uma combinação de orquestra tradicional e uma variedade de instrumentos musicais étnicos.


Inon refletiu sobre os materiais visuais e da história que fornecemos a ele e, em seguida, ele escreveu vários temas musicais importantes que foram usados ​​como referência fundamental para som e atmosfera ao trabalhar com outros compositores (infelizmente, não podíamos dar ao luxo de Inon Zur compor tudo).



Inon Zur fala sobre o trabalho de música para Pathfinder: Kingmaker.


No entanto, nos permitimos nos afastar da referência musical quando fazia sentido fazê-lo. Por exemplo, o jogo apresenta algo chamado Primeiro Mundo - um plano de existência que os Deuses usam como rascunho para a criação. Como tal, tudo dentro dela está em constante estado de transformação. Esse tipo de local exigia uma abordagem única da música e estava longe de ser o único local que precisava de cuidados especiais. Decidimos que nossas próprias regras não limitariam nosso trabalho criativo quando considerássemos que havia um julgamento razoável.


3. Princípios do Design de Som


Para design de som, nossos pontos de referência foram Diablo 3 e Dragon Age. O primeiro teve efeitos de combate muito distintos (o clanking de armas, efeitos mágicos, narração de inimigos) juntamente com um grande equilíbrio de áudio ao longo do jogo. Enquanto isso, Dragon Age nos ajudou a entender como queríamos que as cidades, principalmente nossa capital, soassem. Estabelecemos os seguintes critérios:


  • O combate é responsável pela maior parte da jogabilidade e deve ser divertido. É por isso que os sons da batalha devem ser distintos, suculentos e talvez até um pouco ásperos, mas não muito reais. Queríamos os claros sons de metal, ossos quebrando e sangue jorrando quando você mata um inimigo.
  • Ao mesmo tempo, os efeitos mágicos ainda devem ser claros e compreensíveis durante uma intensa batalha. Para manter esse foco, os sons mágicos têm um campo estéreo estreito com um impulso distinto. Determinamos que seria aceitável adicionar sons e texturas sintéticos a sons naturais - isso nos ajudou a criar sons mais reconhecíveis que eram imediatamente memoráveis, distintos e específicos.
  • Os locais definidos na natureza devem ser não intrusivos, bem detalhados e sem padrões repetitivos. O áudio ainda contém dicas do que poderia estar acontecendo fora da vista (lobos uivando em uma floresta próxima à noite, sussurros e gemidos em uma masmorra esquecida, rosnados e burburinhos na fortaleza de um troll, etc.).

4. Atuação por Voz


Nosso orçamento não permitia cenas cinematográficas com animação facial detalhada para diálogo (como em Dragon Age). Para compensar, decidimos enfatizar as vozes dos personagens: todo herói tinha uma característica distinta que sempre seria destacada pela entrega dos atores. Esse tipo de abordagem cria consistência que facilita o rastreamento da sensação de cada personagem.


Por exemplo, Harrim, o Anão, é sempre melancólico e, em algumas cenas, sua melancolia chega ao ponto de se tornar sua verdadeira fé extática. Os comentários de Jaethal cheiram a desdém 24/7. As brincadeiras de Halfling Linzi mostram seu entusiasmo e frivolidade.


Esse tipo de abordagem não é algo que você costuma encontrar em jogos modernos. Esse estilo "teatral" é tradicional em jogos e desenhos animados mais antigos dos anos 70 e 80. Para nós, essa abordagem nos ajudou a encontrar a atmosfera certa para o tom que procurávamos.


Vamos examinar como essas idéias evoluíram ao longo do desenvolvimento.


Sons da natureza


Nosso jogo tem mais de 200 locais diferentes, todos exigindo som ambiente. Começamos dividindo todos os locais que um jogador pode visitar. As configurações incluem combinações típicas de natureza e variáveis ​​de plotagem. Se existirem vários locais em uma configuração, usamos a mesma combinação de som com algumas variações.


As configurações do nosso jogo são as seguintes: floresta, planícies, colinas, masmorras, ruínas antigas, pântanos e O Primeiro Mundo. Artistas e designers de narrativa escolheram fotos e arte que melhor representavam o clima apropriado e depois elaboraram uma lista de locais e missões. Não havia escassez de material, já que nosso jogo é baseado no jogo de mesa Pathfinder.



Referência artística para a configuração de Planícies.


A equipe de som usou esses documentos como ponto de referência e começou a pensar em como expandir e aprofundar a sensação do cenário. Era importante garantir que os sons do ambiente não se tornassem irritantes após 50-80 horas de jogo. Isso significava torná-los o mais "vivo" possível, o que, por sua vez, significava tentar maximizar vários pequenos detalhes aleatórios para ser o mais imersivo possível.


Acabamos estabelecendo os seguintes componentes para determinar o layout do som para cada local:


  • Som de configuração básica : várias (três ou mais) camadas de som são reproduzidas em equilíbrio igual no campo estéreo. Essas camadas geralmente incluem os sons principais do cenário que não são afetados pelo posicionamento do jogador: várias rajadas de vento, brisa leve, insetos, pássaros e animais em algum lugar distante. Alguns locais exigem elementos específicos adicionais que podem ser ouvidos de tempos em tempos: queda de pedras, farfalhar de folhas, etc.
  • Fontes sonoras locais invisíveis : pássaros e insetos, répteis, árvores berrantes, vento uivante. Parece que isso cria mais interesse em explorar a localização. O jogador pode separar sons distintos do ambiente e segui-los até a fonte, tornando o ambiente um parte integrante e interativa da jogabilidade. Pense nisso como um paisagismo com som: com o canto de um pássaro ou o chilrear de um críquete, iluminamos uma parte não muito especial do mapa e atraímos a atenção do jogador para possíveis segredos ocultos. Ou, por exemplo, imagine dois locais idênticos, exceto em um deles você tem um coro de gaios, o tamborilar de pica-paus e o cuco ocasional, mas em outro há apenas os corvos cantando sem parar. Esses locais têm uma sensação muito diferente, apesar de referências visuais semelhantes.
  • Sons específicos do local : geralmente vêm dos habitantes do local e sugerem certos eventos nesse local. Trolls rosnando, kobolds sibilando e discutindo, alguém martelando em uma masmorra, sons estranhos em ruínas antigas, etc. Na maioria das vezes, esses sons também estão localizados em algum lugar não muito distante e fornecem dicas sobre o que pode ser encontrado sem dicas de áudio excessivamente específicas.
  • Fontes visíveis de som : personagens, pássaros e animais animados, rios, barcos balançando, fogueiras, sinais balançando.

Uma mistura de todos esses componentes fornece uma paleta de sons rica e diversificada. O ambiente do jogo não começa a parecer velho, mesmo depois que o jogador permanece em um local por várias horas.



Exemplo de áudio do local do jogo: a vila dos pescadores.


Dando vida a uma cidade


Tivemos que adotar uma abordagem diferente com a capital e outros assentamentos. Ao contrário dos locais naturais, as cidades precisam parecer cheias de vida e ação, dependendo da hora do dia e do alinhamento do protagonista.


O alinhamento é um elemento essencial da jogabilidade em qualquer jogo baseado em D&D. A postura moral / ética de um personagem pode ser mapeada em dois eixos: Mal versus Bem e Caótico versus Legal. Ambos os eixos têm um estado neutro, no qual o personagem não se inclina fortemente em nenhuma direção e suas decisões são ditadas situacionalmente.


Após a conclusão do primeiro capítulo, nosso protagonista forma seu pequeno estado e constrói sua capital no local de um forte parcialmente destruído. As ações realizadas durante o jogo são refletidas no alinhamento do protagonista e andam de mãos dadas com o estabelecimento de leis que estão alinhadas com esse alinhamento. A lei e a ordem estão associadas ao comportamento dos cidadãos da capital, o que acaba por determinar o caráter da cidade na personalidade do protagonista. Queríamos um som para ajudar a demonstrar tudo isso.


Naturalmente, não conseguimos encontrar nenhum produto acabado que pudesse nos ajudar nessa tarefa (estávamos abrindo novos caminhos aqui). Por isso, contratamos dez atores (cinco homens e cinco mulheres) para gravar vários tipos de clamor popular, também conhecido como 'walla' na indústria cinematográfica. Cada ator também registrou um conjunto individual de reações aos eventos do jogo. Todas essas gravações serviram de base para montar a atmosfera sonora da capital.


Antes de começarmos, precisávamos escolher o idioma que queríamos que a multidão falasse. O russo não funcionou para nós (como o diálogo foi gravado apenas em inglês), mas trabalhar com atores estrangeiros teria sido muito caro para essa tarefa. Acabamos pedindo aos nossos atores que escolham várias sílabas que eles usariam para improvisar palavras e frases para acompanhar certas emoções. O objetivo é transmitir um sentimento, sem chamar a atenção para as 'palavras' específicas que estão sendo ditas. Isso funcionou no final, já que jogadores internacionais disseram que não reconhecem as palavras, mas são capazes de decifrar seu significado.



Uma lista de tópicos para improvisação de atores.


Veja como os sons da capital são compostos:


  • A multidão : as vozes das pessoas ambientais estão igualmente espalhadas pelo campo estéreo, se envolvendo em brincadeiras. Há três variações: calma (neutra), animada-positiva (risos dominantes, exclamações bêbadas, tons amigáveis) e animada-negativa (gritos assustadores dominantes, sussurros e choro ocasional).
  • Conversas com residentes : se você se aproximar de certas casas, pode ouvir as vozes fracas de seus habitantes (geralmente casais). Quando eles são neutros, você pode ouvi-los conversando sem nenhuma explosão emocional abrupta. Quando eles são positivos, você os ouve rir e torcer, e quando eles são negativos, você os ouve discutir, chorar ou ficar de mau humor.
  • Gritos à distância : um conjunto de frases aleatórias que podem ser ouvidas em várias partes da capital, dependendo do alinhamento. O mais importante aqui é que nunca conseguiremos rastrear essas frases no interlocutor: o jogador só pode ouvi-las à distância. Isso nos permitiu economizar dinheiro em animações e performances, enquanto animava dramaticamente a paleta de sons.
  • Atividades urbanas : um ferreiro martelando, animais fazendo barulhos, um carrinho passando, etc. Eles não possuem um código de idioma específico, mas aumentam o entendimento de que a área é preenchida contextualmente.
  • Sons da natureza : Nossa capital começa como uma pequena vila e, eventualmente, cresce em uma cidade construída em pedra. Os elementos naturais não são completamente apagados à medida que a população cresce: ainda podemos ouvir pássaros cantando nos telhados, grilos cantando à noite e soprando vento com o crescente clamor da cidade.


Sons da capital.


Tempo e estações


Cerca de um ano e meio no ciclo de desenvolvimento, começamos a trabalhar no clima do jogo, incluindo chuva e neve de vários graus de intensidade. Mais da metade dos locais no jogo já havia sido preparado até então sem um sistema climático dinâmico instalado com áudio. Então, como adicionamos efeitos climáticos a eles sem criar problemas com o conteúdo que já criamos e implementamos?


Permita-me continuar tangente por um momento: todo o som ambiente do jogo existe em sua própria cena de unidade, que é carregada junto com o local. Antes de começar a pensar em adicionar efeitos climáticos, tivemos duas cenas para cada local - dia (manhã e tarde) e noite (tarde e noite). Naturalmente, fizemos isso para o tempo claro.



Exemplo de uma cena de áudio.


Ficou claro que não teríamos tempo de criar mais duas versões para cada cena de áudio (adicionando chuva e neve), e que seria melhor ter esses efeitos além do que já tínhamos. Também precisávamos adaptar elementos separados de sons contínuos para que nada lavasse os efeitos climáticos.


Adicionamos os estados universais de chuva e neve ao jogo junto com um controlador de intensidade de efeitos climáticos para resolver esse problema. Isso ensinou o jogo a ativar os efeitos climáticos sobre o que foi iniciado quando o local foi carregado e a ajustar o volume de outros sons no local dinamicamente.



Os barramentos de áudio definidos para sons do ambiente.


A figura acima ilustra como usamos nosso próprio barramento de áudio chamado 'LocalLive' para reproduzir sons de insetos e pássaros. Este canal foi dividido em dois ônibus separados para aves não migratórias (AllSeasons) e aves migratórias (verão).


Durante o inverno, todos os insetos, sapos e aves migratórias são silenciados, mas ainda se ouvem aves sedentárias que permanecem no inverno (no nosso jogo, na maioria são corvos e corujas). Durante outras estações, quando começa a chover, todos os insetos e pássaros desaparecem gradualmente e depois desaparecem quando o tempo melhora. Tudo isso é regulado pelo controlador de intensidade de efeitos climáticos, que ajusta o volume dos barramentos de áudio mencionados acima.


O controlador também ajuda a ajustar o trovão durante uma tempestade. Em períodos de chuva fraca, o trovão ocorre em 2-3 segundos após o raio e, à medida que a chuva se intensifica, o trovão chega mais rápido e se torna mais poderoso. Em plena intensidade, não há atraso entre raios e trovões.



Demonstração dos efeitos climáticos.


Linhas de Diálogo e Caracteres


A dublagem é um dos aspectos mais caros do desenvolvimento de jogos: a taxa horária de um bom ator começa em torno de US $ 200 e o céu é o limite. Além disso, não se esqueça de adicionar os custos do tempo de estúdio junto com o trabalho de engenharia de som (edição e masterização).


Mais de um milhão de linhas foram escritas para PF: K, com o diálogo respondendo por mais da metade do conteúdo. Não podíamos dar ao luxo de expressar todas essas falas e, após um longo debate, concordamos em fazer com que os atores expressassem apenas 10% do diálogo no jogo, bem como todas as reações padrão dos personagens no campo, já que o jogador precisará ouça esses sons com muita frequência.


Reações padrão


As reações padrão são ouvidas do protagonista e de seus companheiros sempre que o jogador faz praticamente qualquer coisa no jogo. Em primeiro lugar, eles nos informam sobre o último pedido que foi aceito ou rejeitado ou indicam quando um personagem está em perigo. Esses sons servem para uma importante função do jogo. Cada linha é escrita de uma maneira que captura a verdadeira natureza do personagem e é igualmente importante para as atividades. Idealmente, você pode entender bastante sobre o personagem depois de ouvir 2-3 de suas falas. Também incluímos algumas piadas que você pode ouvir se continuar clicando no retrato do personagem, que é um truque antigo de design de áudio que remonta pelo menos a Warcraft II.


Um fato interessante é que também tínhamos todas as linhas regulares (sem combate) gravadas em sussurros. Isso foi necessário para a mecânica furtiva do jogo, que permite que os personagens se movam e ajam sem serem detectados.



Reações de caráter.


Palestras sobre fogueira


As palestras sobre fogueira são um conjunto de mini-diálogos nos quais podemos aprender mais sobre nossos personagens e seus passados, hábitos ou o que eles pensam sobre eventos recentes. Se não houver ninguém com quem conversar (o protagonista não se envolve em discussões sobre fogueira), um companheiro solitário pode expressar alguma opinião sobre uma questão premente com algumas linhas de texto.



Conversas com personagens durante Descanso / Acampamento.


Sistema de efeitos mágicos


PF: K usa cerca de mil efeitos mágicos. Depois de calcularmos quanto tempo e quantos recursos teriam que ser alocados para trabalhar neles, decidimos otimizar o processo. Como muitos dos efeitos são semelhantes em termos de mecânica e visualização, era razoável reutilizar sons para combiná-los em tempo real: pegue o som do fogo ardente de um efeito, uma pequena explosão de outro e um tom lateral de o terceiro. Essa abordagem nos ajudou a processar muitos efeitos mágicos novos, mas não totalmente únicos.


Para fazer isso, criamos um componente do Unity e o chamamos de Magic Constructor, permitindo alinhar qualquer número de sons prontos e definir seu volume, afinação e atraso na reprodução.



Um exemplo do componente Magic Constructor Unity.


Depois de resolver a mecânica, começamos a trabalhar nos elementos básicos que formariam o som final. Os efeitos mágicos são geralmente divididos em três camadas principais:


  1. Impulso : define a potência e a velocidade da faixa
  2. Domínio : a força da natureza ou a escola de magia - fogo, água, ar, transmutação, encantamento, etc.
  3. Elementos decorativos : sopros de baixa frequência, tilintar de cristais, rajadas de vento de transição, etc.

Todas as três camadas não precisam ser usadas, mas esse tipo de partição concede flexibilidade e simplifica sua tarefa quando escolas mágicas básicas obtêm opções adicionais nas quais apenas um elemento muda (por exemplo, ácido em vez de fogo).



O Construtor Mágico em ação.


Amplificando o que é importante na batalha


O combate em tempo real com pausa é um modo no qual você pode ter 12 a 18 personagens lutando simultaneamente, mas a morte de apenas um herói pode levar à vitória do oponente. Para ajudar o jogador a encontrar melhor o rumo, tentamos tornar o combate o mais informativo possível com as dicas sonoras, ou seja, ampliando o que é importante e deixando de fora o que não é importante.


Usando áudio de alta faixa dinâmica


O áudio no PF: K é executado no mecanismo Audiokinetic Wwise . Uma de suas maiores vantagens é o áudio de alta faixa dinâmica (áudio HDR), que expande o alcance e indica quais sons são mais altos ou priorizados em comparação com outros.


O Wwise analisa todos os sons acionados no jogo o tempo todo e adapta o mix de áudio, fazendo com que os eventos mais importantes abaixem o volume dos sons menos importantes sempre que o diretor de som julgar necessário. Por exemplo, se uma granada dispara bem ao seu lado ou quando você acaba de matar um dragão, definitivamente não precisa ouvir pássaros cantando na floresta ou o som de seus próprios passos naquele momento. A mistura limpa para dar lugar a eventos importantes e depois restaura seu estado regular.


Usamos esse sistema com cautela para que o jogador notasse que ele funciona apenas em situações extremas. Todos os sons foram divididos em grupos com vários volumes virtuais e levamos um tempo para ajustar várias configurações para encontrar a solução mais confortável. Esta é a hierarquia dos sons de batalha que criamos:


  1. Efeitos mágicos de grande poder e vozes de criaturas gigantescas
  2. Mensagens criticamente importantes dos personagens (baixa saúde, inconsciência)
  3. Efeitos mágicos regulares (explosões, explosões, transformações, etc.)
  4. Encantamentos falados de feitiços mágicos
  5. Linhas regulares de personagens e inimigos: reações ao combate, ordens, gritos de batalha, etc.
  6. Sons de armas: golpes, tiros, infligindo danos
  7. Outros sons relacionados ao personagem: passos, tinidos de armadura, bainha e desembainhamento de armas

O sistema permite que o jogador sempre tenha a chance de perceber efeitos mágicos ou gritos de socorro no meio da batalha, oferecendo uma oportunidade de tirar um tempo para pausar o jogo e dar ordens conforme necessário.


Priorizando o volume de sons de armas protagonistas sobre sons de armas inimigas


Aqui está um pequeno detalhe que provou ser útil: quando a batalha começa principalmente entre lutadores corpo a corpo (espadas, machados, punhais, maças, etc.), o áudio do combate consiste em golpes e golpes de até 90%.


Para encontrar algum meio de distinguir nossos personagens em todo esse caos, decidimos diminuir o volume de armas oponentes em 3 decibéis: os jogadores ouvem seus próprios ataques, permitindo que eles atinjam melhor e se concentrem em seus próprios sucessos. Se eles acabarem recebendo danos maciços, isso será transmitido pelas reações dos personagens e pela interface do jogo.


Acabando com Inimigos


Outro pequeno detalhe: cada movimento final no jogo desencadeia um sinal sonoro especial de um chute de baixo tom junto com o sangue respingado (ou o que corre pelas veias do inimigo). O jogador recebe uma recompensa em áudio por ser vitorioso na batalha.



Sons de combate.


Trabalhando com música


Quanta música um jogo precisa para 60 a 80 horas de jogo? A resposta óbvia é o máximo possível! Para nós, a resposta realista foi de cerca de 90 minutos de material musical. Isso significava, antes de tudo, que precisávamos evitar repetições nas quais as mesmas melodias são repetidas por horas a fio, levando o jogador a desligar a música do jogo e ativar sua própria lista de reprodução em segundo plano.


Nossa solução:


  • Dividimos todas as nossas músicas em três categorias: história, exploração, temas de batalha. A música da história pode ser ouvida em diálogos e cenas importantes. Isso fornece o tom emocional certo. A música de exploração é ouvida durante o jogo, que ocorre fora do combate. Temas de batalha são, obviamente, reservados para batalhas.
  • A música de exploração é responsável pela maior parte da música do jogo, e é por isso que ela desempenha um papel importante de apoio. Essas composições foram escritas para permanecerem sutis e se misturarem com os sons da natureza. A história e a música de batalha podem ser expressivas e memoráveis: ouvimos essas composições muito menos, geralmente em momentos de indução de emoções.
  • Na maioria dos locais, a música de exploração é reproduzida com pausas de 40 a 50 segundos entre as faixas. Isso permite que o player tenha uma melhor noção da localização por meio de dois fluxos de informações iguais - música e uma atmosfera de áudio cuidadosamente projetada. Isso significa que a música não fica chata e antiga mesmo depois de muito tempo.
  • A música da batalha e da história é tocada em um ciclo até o final do evento, mantendo um constante sentimento de suspense.

Caso contrário, a música no PF: K adota uma abordagem bastante tradicional. Sacrificamos interatividade adicional para uma melhor estrutura e uma experiência mais memorável (contando também com nossos ambientes de áudio ambiental robustos). Uma coisa que muda de pista de tempos em tempos é a sequência de abertura dos temas de batalha. Geralmente existem 2-3 versões.


Números e gráficos


Finalmente, aqui estão algumas estatísticas gerais:


Música :


  • Seis compositores trabalharam no jogo: dois funcionários internos do estúdio e quatro profissionais foram contratados para o projeto.
  • Foram escritas 60 composições, totalizando 105 minutos de música.
  • Uma grande parte da música foi escrita com a ajuda de instrumentos virtuais, com alguns elementos usando vocais "ao vivo" e instrumentos de sopro.
  • As composições da taberna foram gravadas principalmente ao vivo.

Som :


  • Oito designers de som participaram do design de áudio do jogo, com seis deles sob contrato para o projeto. Sua ajuda foi necessária para criar efeitos sonoros a partir de uma lista muito longa de monstros e efeitos mágicos.
  • O projeto usa mais de 23.000 arquivos de som nas seguintes categorias:
    ○ Locais (ambiente)
    ○ efeitos visuais, efeitos mágicos
    ○ Monstros, NPCs
    ○ Eventos de diálogo
    ○ Armas
    ○ Interface
    ○ ações interativas
    ○ Reações dos personagens
    ○ Diálogos

Dublagem :


  • Mais de 15 horas de diálogo foram gravadas. Demorou cerca de 150 horas de estúdio para fazer isso.
  • A dublagem foi realizada com a ajuda de 45 atores. A maioria dos atores trabalhou conosco em dois estúdios em Nova York, enquanto outros que escolhemos entrar em contato diretamente.


Conclusão


Muito trabalho foi feito no áudio para PF: K ao longo de dois anos. Então, o que conseguimos? Creio que muitas críticas citam som, música e dublagem no jogo como algumas de suas maiores características. Muitos jogadores compartilham pequenos detalhes de suas descobertas de áudio em discussões on-line. Acredito que conseguimos tudo isso principalmente devido ao seguinte:


  • Começamos a planejar o áudio do jogo durante a pré-produção, quando ainda podíamos discutir e aprovar todas as ideias-chave com outros membros da equipe. Foi quando estabelecemos como seria o som do jogo e qual seria seu papel, além de seus principais princípios estéticos. Sabíamos o que queríamos ver desde o início, então começamos a construir todo o processo desde o início e continuamos até o lançamento do jogo. Nada disso seria possível como uma reflexão tardia a meio ou perto do final da produção.
  • Licenciamos um mecanismo de áudio de alta funcionalidade de terceiros para o jogo (Audiokinetic Wwise). Isso nos permitiu integrar e dar suporte total ao som no projeto sem a necessidade constante de incomodar os programadores. Por exemplo, para integrar o sistema climático ao áudio do jogo, foram necessárias apenas algumas linhas de código para alternar os processos necessários - o resto foi feito no mecanismo de áudio, sob o controle da equipe de áudio.
  • Os designers de som tiveram a oportunidade de trabalhar com o jogo em primeira mão e estudá-lo 'de dentro', o que lhes proporcionou a oportunidade de sugerir suas próprias idéias sobre como melhorar o som do jogo e fundi-lo com várias mecânicas do jogo. O uso do Wwise ajudou, pois a equipe de som podia testar seu trabalho por conta própria, sem precisar de muita ajuda dos programadores e de longos atrasos, desde a criação do áudio até a implementação e ajustes. Também é difícil terceirizar esse tipo de tarefa, pois requer um conhecimento profundo do projeto e acesso rápido à equipe.

Bem, é isso. Espero que você tenha aprendido algo novo e útil neste artigo ou que tenha sido divertido, no mínimo. Estou ansioso para ouvir seus pensamentos e comentários, bem como qualquer conselho!


Sobre o autor


Sergey Eybog trabalha em videogames como compositor e designer de som desde 2004. Ele participou de dezenas de projetos (jogos casuais e mid-core para PC, jogos para celular, MMORPG). Em seu tempo livre, ele grava e sintetiza áudio para suas bibliotecas comerciais pessoais de áudio e escreve músicas com o apelido de Silent Owl . Atualmente, ele é o principal designer de áudio da Owlcat Games do Mail.Ru Group.

Source: https://habr.com/ru/post/pt440894/


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