Nos últimos meses, eu explorei vários jogos diferentes, incluindo Uncharted 4 e The Last of Us (desenvolvido pela Naughty Dog).
O objetivo deste artigo é apresentar o design de níveis e motivar seu estudo. Vou falar brevemente sobre os vários elementos de fluxo de nível que os designers de nível podem usar para tomar decisões informadas ao criar o mundo.
1 - Introdução: o que é fluxo nivelado
Minha definição do termo:
"Quando um jogador sabe o que fazer e para onde ir, mas nem sempre sabe como conseguir isso e avançar em direção à meta."
(Palavra-chave: percepção espacial)
Este é um estado em que um jogador experimenta prazer enquanto se move através de um nível. Anda de mãos dadas com o fluxo do jogo.
Essa definição é bastante vaga, porque o fluxo de nível é um tópico amplo. Para simplificar, dividirei o "fluxo de nível" em quatro (4) elementos menores. Do ponto de vista de alto nível, esses são elementos que os designers de nível usam para orientar os jogadores.
“Preciso saber sobre geometria e composição? Mas eu não sou um artista! "Sim, também não sou artista, mas parece-me que tudo isso está de alguma forma interligado ao design de níveis. Aprender sobre esses elementos individuais permitirá que você tome decisões de design mais informadas.
Geometria
- Pense em colisões, objetos que interagem fisicamente, design de formas.
Composição:
- A) pontos de foco. Direção do jogador na direção certa usando geometria e ativos.
- B) Contraste (espaço positivo e negativo): intermediação, espaço, iluminação ou cor.
Eventos de script
- Companheiros, movendo / patrulhando inimigos (IA).
- Outros eventos que fazem o jogador se mover: uma explosão ou um tronco de árvore caído.
Narração
- Texto / caracteres (linhas retas)
- Ativos organizados em uma determinada ordem, por exemplo, itens de retirada espalhados no mapa ou barris no canto (indiretos)
Eventos de geometria, composição e script podem ser combinados para criar elementos de narrativa. Se você dominar esses aspectos, poderá direcionar o player para onde quiser.Aqui estão alguns exemplos de elementos de fluxo que podem ser usados para guiar o jogador ao se mover ao longo de um nível.
2.1 - Exemplos: usando linhas
Linhas, silhuetas em forma de setas, caminhos ...
As linhas têm dois pontos, um começo e um fim. Linha pode guiar. Este é um objeto 2D que se move em alguma direção. Podemos representar as linhas com setas, e as setas podem direcionar.
Neste exemplo, muitos objetos de cena apontam para um ponto focal - uma estrutura enorme.
- Nathan Drake aponta para o edifício (não nesta captura de tela, mas no jogo)
- Um caminho sob os pés dos heróis leva a este edifício.
- A forma das montanhas.
- Forma das casas (especialmente telhados)
- O contraste entre as montanhas e a floresta.
Como você pode ver, as linhas são ferramentas poderosas que indicam a direção. Eles ajudam a mover o olhar do jogador de A para B e vice-versa.
2.2 - Exemplos: visibilidade do marco
Definição de ponto de referência:
Um objeto ou característica de uma paisagem ou cidade que pode ser facilmente vista e reconhecida à distância. Isto é especialmente verdade para aqueles objetos que permitem ao jogador determinar sua posição no mapa.
Um ponto de referência pode ser usado para determinar a posição dos objetos em relação a ele, portanto, essa é uma maneira de melhorar o fluxo do nível. Um designer de nível experiente trabalha com artistas ambientais para garantir que cada área seja reconhecível. Eles devem unir forças para determinar a linha de visão e a linguagem visual do local do nível.
Neste exemplo, Joel poderá ver a ponte de diferentes ângulos. Isso permite que o projetista de níveis crie um nível que não vá na direção linear / direta, pois é chato avançar em direção a uma meta.
Prédios altos nas laterais também ajudam a apontar para a ponte, direcionando o jogador para o alvo. A única indicação que um jogador precisa saber é a que distância ele está da ponte. Se ele estiver se aproximando de uma ponte, poderá assumir que está se movendo na direção certa.
2.3 - Exemplos: usando cores
Usando a cor como uma oportunidade:
A cor pode ser usada para mostrar ao jogador que algo pode ser feito com um objeto específico. Pode ser usado para contrastar com a cena, mudar o ponto de foco.
Neste exemplo, uma cor amarela clara é aplicada a todas as bordas para as quais você pode capturá-las e escalá-las. Isso diz ao jogador que eles podem ser agarrados e escalados. Esta é uma maneira inteligente de mostrar algo ao jogador sem interferir na imersão no jogo. A cor se mistura com as bordas devido a tons "terrosos".
- Você também pode usar cores para evocar emoções no player.
Tons brilhantes de vermelho e amarelo podem indicar perigo, e a cor azul faz o jogador pensar em água, céu, calma ou paz.
2.4 - Exemplos: repetibilidade é boa ou ruim?
A repetibilidade é ótima porque as pessoas podem ver padrões. A natureza consiste em padrões, e nós a amamos.
Mas quando há muitas repetições, elas se tornam chatas. Isso pode ser comparado a ouvir uma música pela centésima vez. No começo, ela pode gostar, mas se você ouvir a música o tempo todo, poderá odiá-la.
Esse problema também é relevante para o design de níveis / ambientes. Não deixe o player navegar em espaços com a mesma aparência. Qual é o objetivo da pesquisa se tudo parecer semelhante?
Você pode manter a integridade da aparência, mas adicione variações. Como mencionado no parágrafo anterior, a cor é uma boa maneira de quebrar a monotonia da cena e atrair a atenção do jogador.
3.1 - Exemplos: movimento em um mundo estático
Em uma cena estática, o olhar do jogador pode atrair movimento. Quando caracteres ou objetos se movem de uma posição para outra, eles criam uma linha (veja o exemplo 2.1). Como afirmado acima, uma linha indica uma direção. Podemos usar um elemento dinâmico para guiar o jogador pelo nível, criando um fluxo.
Neste exemplo, Nathan e seus dois companheiros organizam um jailbreak. Nesta cena cheia de ação, o objetivo do jogador é escapar da prisão. O jogador pode sentir essa cena estressante e apressada. Ele não está pronto para isso. Ele nem conhece o esquema da prisão e agora precisa sair dela!
Neste momento, o jogador não quer pensar constantemente sobre onde deve correr, e não deve se perder acidentalmente. Portanto, dois personagens menores que o levam pelo palco abordam o assunto.
3.2 - Exemplos: movimento, seguimento e multidão
Essa cena (em particular, o intervalo das 10:30 às 13:30) é outro exemplo do uso do movimento. Semelhante ao exemplo anterior, o jogador se depara com uma jogabilidade muito intensa. Ele novamente enfrenta a tarefa de escapar da confusão em que caiu.
Em todo esse caos, o jogador não sabe para onde correr, então segue a multidão. Onde quer que ela se mova, ele a segue. Sua única tarefa é escapar e garantir a segurança de Sarah.
O movimento de multidões é impulsionado por eventos de cena aparentemente não controlados. Um carro explodindo direciona a multidão na direção oposta, em direção à segurança.
3.3 - Exemplos: movimento, pistas sutis do meio ambiente
As dicas não precisam ser complicadas. Nos dois exemplos anteriores, os desenvolvedores tiveram que criar IAs com um sistema de comportamento. Embora seja ótimo, também é difícil.
Um campo de rolamento sutil rolando em uma determinada direção ou, como neste exemplo (de 42:18 a 42:30), um cisne voando para longe. Eles dizem que precisamos continuar a avançar
nessa direção.
4.1 - Exemplos: fluindo através de elementos narrativos
Os elementos mais simples e notáveis da narrativa:
- Texto, Sinais
- Decalques
- Malhas bem posicionadas
Você pode criar padrões ou adicionar contrastes para destacar um objeto.
Graças à inclinação do tanque em um ângulo de 45 graus, ele naturalmente direciona o jogador para a esquerda. O tanque é usado como uma barreira física / obstáculo, direcionando o jogador para a esquerda.
Placas indicam para onde ir. No quadro de avisos esquerdo está escrito "Evacuação médica através do túnel" e, à direita - "Salt Lake City, em frente à zona militar". Dado o tema do jogo (sobrevivência), o jogador desejará evitar o perigo.
Outro exemplo é o uso de migalhas de pão para ajudar um jogador a se mover em um nível. Eles podem mostrar ao jogador que ele está no caminho certo.
5.1 - Por que tudo o que eu disse sobre composição está errado (bem, ou não está certo ...)
De fato, os níveis 3D são criados em ... 3D.
Bela arte de rua "2D -> 3D" do talentoso artista Julian BeaverÉ muito mais fácil fazer uma imagem 2D parecer bonita de um ângulo. Mas em jogos em que os jogadores são livres para percorrer e pesquisar, geralmente podem olhar para um objeto de diferentes ângulos.
Os designers de nível e os artistas do ambiente podem fazer tudo de uma maneira de qualidade, mas eles não têm todo o tempo do mundo para fazer o trabalho perfeitamente.
No entanto, o projetista de níveis pode planejar com antecedência e extrair o máximo do nível, tendo determinado as regras por si mesmo.
- Limite os pontos de vista que um jogador pode ter.
- Detalhe apenas os aspectos mais importantes. O que você quer mostrar ao jogador?
- Tente esquemas diferentes para ajustar a luz.
Guie o jogador no mapa usando os elementos de fluxo. Reduza a probabilidade de o jogador querer sair da estrada. Não coloque pontos de referência onde você não deseja direcionar o player. Uncharted 4 níveis parecem muito abertos. Mas secretamente eles são lineares, têm uma média de ouro.
Não adianta sair da estrada, ainda não há nada de interessante por lá ... uau, olha, uma linda montanha! (estrada 66)5.2 - Como Naughty Dog consegue que o jogador veja belos ângulos
O segredo está no botão especial!
Quando você pressiona o botão (L3), a câmera muda instantaneamente de direção e aponta para o ponto de foco. Usando esse método, os desenvolvedores obtêm controle total sobre o que desejam mostrar ao player.
6.1 - Demonstração: houve problemas com o fluxo, como determinar o que o projetista pretendia dizer. Bom e ruim.
Para demonstrar como você pode usar o conhecimento recém-descoberto para reconhecer elementos de fluxo em outros jogos, analisarei parte do nível (de 8:49 a 10:50) de Uncharted 4. (Capítulo 2: Lugar do Inferno).
Etapas do jogador:- O jogador vê a torre e se move para ela com a ajuda de um gancho de gato.
- Ele começa a subir a torre, segurando as rachaduras nas paredes.
- Escalada dentro da torre.
- Corre pelo platô.
- Tentando encontrar um caminho, cai no oceano.
- Renascido no ponto de salvamento
Você consegue entender o que está “errado” nesse pequeno fragmento? O que você acha, por causa do que o jogador ficou confuso e caiu do mapa no oceano? Ele foi enganado? Talvez ele não tivesse elementos de fluxo suficientes?
De acordo com minhas observações, os desenvolvedores postaram muitos elementos de fluxo para guiar o player. Porém, ativos mal colocados superam intencionalmente os outros elementos de fluxo publicados pelos designers.
Dicas para ajudar o jogadorEssa viga de madeira parece adequada para o uso de um gancho para gatos. Não é assim, mas aponta para o objetivo.
- Língua de direção e forma
Pedra triangular afiada. Pontos e triângulos podem ser percebidos como setas, e as setas indicam a direção. Nesse caso, a rocha nos diz para subir.
Essas rachaduras nas paredes têm bordas amarelas claras. No Exemplo 2.3, expliquei que o Uncharted 4 gosta de usar cores para dizer ao jogador que os objetos têm algum tipo de habilidade.
Nathan sabe algo que o jogador não sabe. Ele diz: "Para frente e para cima". Isso nos sugere que precisamos continuar a subir. Esta é uma dica muito importante que começa um pouco tarde.
ResumirCom tantos elementos de fluxo, o jogador não deve ficar confuso, certo?
As dificuldades provavelmente surgiram devido a dois elementos.
- Doorway
- Varanda de madeira
Se você fizer a foto em preto e branco, poderá ver que a diferença de contraste faz com que os olhos se concentrem na porta e na plataforma de madeira.
Uma porta permite que você passe por ela; um portão é uma maneira poderosa de controlar o jogador. Os jogadores são atraídos por eles. Eles querem passar pela porta para descobrir o outro lado. O desequilíbrio entre o contraste na forma, iluminação e cor faz com que a porta e o piso de madeira se destaquem mais do que o pretendido.
Como resolver o problema?
Uma possível solução para esse problema é destacar ainda mais as lacunas nas paredes. Por exemplo, usando decalques, cores ou, possivelmente, destruindo parte da estrutura. Qualquer tipo de indicação adicional é necessária, dizendo ao jogador que ele pode subir na torre.
No entanto, sem usar minha solução em potencial, um jogador pode simplesmente pular de um penhasco e o jogo o reviverá em um ponto com uma boa visão de uma viga de madeira. Parece que os designers intencionalmente fizeram o jogador experimentar dificuldades.
Qual é o verdadeiro motivo?
Parece que os desenvolvedores queriam especificamente que o jogador sofresse.
Eu tenho outra teoria: os designers da Naughty Dog planejaram isso, e essa parte deve ser feita apenas para diminuir o movimento do jogador. Para mostrar a ele o quão importante é olhar ao redor do ambiente e procurar pistas. Existem inúmeras maneiras de guiar os jogadores.
Provavelmente nunca saberemos a verdade.