Jogos mudam o mundo: como Hellblade chama a atenção para os problemas das pessoas com doenças mentais


Estamos acostumados a levar os jogos de ânimo leve. Se cinema, literatura e televisão estão associados a algo sólido, o entretenimento interativo é chamado com desprezo de "videogame". A maioria ainda vê apenas a Operação nesta forma de arte. No entanto, isso não impede que a indústria de jogos ganhe bilhões de dólares: então o GTA V ganhou mais dinheiro em cinco anos do que o Star Wars original em quarenta anos. Os jogos estão se espalhando cada vez mais, e algo mais importante está acontecendo por trás desse extenso crescimento. Quase 50 anos após o primeiro jogo de computador, os desenvolvedores começaram a usar a qualidade única dos jogos - interatividade - para nos sentirmos melhor com outras pessoas. E o melhor exemplo disso é Hellblade: Sacrifício de Senua.

Mudando o jogo



À primeira vista, parece que o último jogo da Ninja Theory é semelhante a outros jogos do gênero ação, mas por trás das lutas corpo a corpo e da estética sinistra, uma imagem detalhada e assustadora da doença mental é revelada.

O personagem principal, Hellblade, um guerreiro pictórico Senua, sofre de transtorno de estresse pós-traumático e sofre de psicoses destrutivas. Desfocar suavemente as fronteiras entre visões e realidade leva ao fato de que os jogadores não acreditam mais no que vêem na tela: faixas iluminadas mergulham repentinamente na escuridão e as vozes que as acompanham inexplicavelmente mudam de suporte para ameaças. O jogo de fones de ouvido está ainda mais imerso nessa fantasia pagã sombria: som surround e um sussurro desconcertante permitem que você sinta todas as dúvidas e inseguranças de Senua.

Dia Indie




Depois que o trabalho com a Disney Infinity terminou e todos os editores se recusaram a patrocinar o novo projeto Ninja Theory, seus fundadores descobriram subitamente que estavam fazendo Hellblade sozinhos.

“Trabalhamos nesse projeto e pensamos: agora temos essa liberdade e o que fazer com ela? Sempre criamos jogos de fantasia, então a idéia de Hellblade também era fantasia, mas criada pela consciência de Senua. Lembro-me de como nas reuniões discutimos o conceito e pensamos que, se pudermos perceber isso, faremos realmente algo de bom ”, explica Dominic Matthews.

Como resultado, o estúdio executou as duas partes dessa equação. Graças aos efeitos desorientadores e a um sistema de áudio binaural convincente, o Hellblade mostra doenças mentais tão autenticamente que é usado como um estudo de caso em palestras em todo o Reino Unido.

“Tivemos negociações com os serviços públicos da Grã-Bretanha, conversamos diante do parlamento. Claro, eu esperava que nosso projeto fosse bem-sucedido e mudasse a vida das pessoas para melhor, mas isso é simplesmente fenomenal! ”, Diz Dominic.

P&D



Como um pequeno estúdio independente conseguiu criar um jogo que está sendo discutido no nível do governo? Para a Teoria do Ninja, ele se resumia a uma das ferramentas mais poderosas frequentemente esquecidas - a pesquisa. Onde os jogos AAA exigem milhões de dólares e oferecem pouca ou nenhuma criatividade, a Ninja Theory independente deu tempo aos desenvolvedores para mergulhar em um tópico complexo.

“Enviei um e-mail para a Universidade de Cambridge e contei ao professor Paul Fletcher sobre o nosso projeto”, explica Dominic, “no começo, ele duvidava dessa idéia. Os jogos de computador são tradicionalmente criados sem levar em conta o impacto na saúde mental. Parece-me que a maioria dos desenvolvedores adere à posição: primeiro, faremos isso e depois mostraremos às pessoas e garantiremos que ninguém seja pior. Era importante para nós fugirmos dessa abordagem. ”

Teoria Ninja precisava da ajuda de Fletcher. Um renomado professor de psiquiatria, ele deu várias palestras para o TEDx TALKS, nas quais falou sobre os principais conceitos errôneos sobre as psicoses. Mas Paul desconfiava da idéia de transformar a mecânica da doença mental em um truque, então a Ninja Theory precisava de um protótipo para convencê-lo. Mas como fazer com que o jogador realmente se identifique com os processos na mente do Senua?

Do DIY ao jogo do ano



Depois de trabalhar com o maestro de Hollywood Andy Serkis em Enslaved: Odyssey to The West, a Motion Capture se tornou a marca registrada do estúdio. Na Hellblade, ela se tornou a ferramenta perfeita para criar reações emocionais que eventualmente se tornaram uma parte importante da experiência de jogo.

"Quando se tratava de capturar o movimento, a questão não era" podemos fazer isso ", mas" podemos pagar ". Sem o apoio dos editores, apenas com os recursos do projeto mais recente, não podíamos contratar um estúdio comum de mo-cap e tivemos que improvisar. Muitas vezes discutíamos se poderíamos criar um estúdio em nossa sala de reuniões. Muitos insistiram que isso não funcionou, mas não tivemos escolha - tivemos que arriscar. Um de nossos caras foi à Ikea e comprou alguns guarda-roupas, tiramos as câmeras Vicon ... e no final tudo funcionou perfeitamente! ”, Explica Dominic.

Então, a Ninja Theory tinha: seu próprio estúdio mo-cap, um motor Unreal Engine 4 gratuito - tudo o que restava era encontrar os atores.

Autenticidade versus estereótipos



Antes de iniciar a busca de um modelo para o Senua, a equipe da Ninja Theory decidiu testar o equipamento. Uma das funcionárias, Melina Yurgens, se ofereceu para ajudar. Ela coletou as recomendações de todos os desenvolvedores e foi para um estúdio improvisado, onde por várias horas ela uivou e tremeu, incorporando o tormento de Senua. Esse papel fisgou Melina: “Não faço ideia de atuação. Tudo o que fiz foi conectar minhas emoções da vida real com cenas de Hellblade. A luta contra o preconceito em torno das doenças mentais sempre esteve no meu coração: na adolescência, tentei expressar isso com a ajuda de fotografias. Meu pai está muito doente, eu entendo os problemas em torno da doença mental. É por isso que tenho orgulho de participar da Hellblade. ”

Aconteceu que a Teoria Ninja já tinha o ator perfeito. E Melina não apenas alcançou seu objetivo: ela ajudou a levantar o tema das doenças mentais na sociedade - mas também recebeu o Prêmio BAFTA.

“Não acredito que ganhei o BAFTA; Eu nunca pensei que receberia algum prêmio, principalmente por atuar, porque sempre evitava falar com as pessoas. Os jogos são uma maneira incrível de resolver problemas. Mas tornar o jogo tão bem-sucedido é incrível! ”Melina admitiu.

Helpblade



O jogo de Melina cativou não apenas o time da Ninja Theory, mas também Paul Fletcher. Ele ficou intrigado com a combinação de tecnologia avançada e a imagem realista que Melina criou. Ele entusiasticamente começou a compartilhar sua experiência. Mas havia mais um passo para tornar o jogo realmente realista: era necessária a experiência de pessoas que viviam com psicose.

Por meio de testes regulares, a equipe mostrou fragmentos do Hellblade para pessoas com psicoses, TEPT e outros transtornos mentais. Suas experiências inspiraram Melina e aumentaram a autenticidade de efeitos visuais e auditivos assustadores. Ao combinar todos esses elementos, a Ninja Theory criou uma das imagens mais convincentes da doença mental na cultura.

“Foi uma grande honra para mim trabalhar com pessoas que compartilharam sua experiência com o projeto, desenvolvendo uma visão honesta, poderosa e respeitosa da psicose. Um dos piores aspectos da doença mental é o isolamento dos outros, levando à solidão e ao estigma. Tenho orgulho da conquista do Hellblade, especialmente porque ele permite que você entenda como é sofrer com vozes, visões e outros sintomas de uma doença mental grave ”, admitiu Fletcher.

“Nunca tivemos um momento em que a criatividade se deparasse com experiências ao vivo”, concorda Dominic, “foi um esforço colaborativo que tornou a jornada de Senua real.”

Pressione A para descobrir



Quando a imprensa chegou ao jogo, algo incrível começou. Autores de várias publicações usaram as críticas do Hellblade como uma maneira de falar sobre sua própria luta contra doenças mentais.

“Foi ótimo. Agora, tenho muitas pessoas que não são mais tímidas e falaram sobre seus problemas de saúde mental. Se todos sentirem o que sentem, o tópico da doença mental deixará de ser proibido e não será percebido como fraqueza. Podemos nos encontrar e dizer um ao outro: "Oh, como você está?" "Sim, estou bem, só peguei um resfriado." Eu ficaria feliz se também pudéssemos dizer: "Normal, no entanto, hoje tenho aumentado a ansiedade".

Os efeitos assustadores de Hellblade impressionaram The Wellcome Trust, uma instituição de caridade britânica, e a comunidade acadêmica finalmente viram o potencial dos jogos como uma pasta de trabalho.

“Fui encorajado pela abertura do mundo acadêmico aos jogos”, diz Dominic, “eu participei de vários eventos da Wellcome Trust onde havia muitos cientistas e todos estavam interessados ​​em jogos e coisas como VR. Foi ótimo que essas pessoas nos ajudaram a fazer o jogo assim. Acho que Hellblade acrescentou credibilidade aos jogos.

Você tem medo de P&D?



Hoje já podemos falar não apenas sobre o que o mundo acadêmico pode fazer pelos jogos, mas também sobre o que os jogos podem fazer pelo mundo inteiro.

“Uma pessoa com uma doença mental raramente é o personagem principal”, diz Paul. “No Hellblade, esse não é apenas um personagem, mas olhos e ouvidos através dos quais o jogador explora a escuridão e o mundo assustador. Graças a isso, você pode usar o Hellblade em palestras como uma ferramenta de ensino. Obviamente, o jogo funciona melhor como uma ação interativa, quando o jogador passa nos testes do próprio Senua e mergulha em sua realidade, mas até os clipes individuais do jogo acabaram sendo um excelente material educacional. Recentemente, dei uma palestra pública sobre o assunto de alucinações e fragmentos do jogo que agiram mais claramente do que a descrição usual ".

Apesar do sucesso da Ninja Theory, a maioria dos desenvolvedores de jogos continua ignorando a pesquisa acadêmica. Onde grandes equipes e grandes orçamentos são necessários, a maioria dos estúdios não tem espaço para atividades criativas ou pesquisas acadêmicas. E aqui, pequenos estúdios independentes têm a vantagem, porque podem correr riscos.

“Espero que outros desenvolvedores possam dar uma olhada no Hellblade e dizer“ oh, nós podemos fazê-lo com uma disciplina científica diferente ”e deixar de ter medo de trabalhar com cientistas, diz Dominic,“ Algumas pessoas sugerem que os cientistas dizem “você não pode para fazer isso, você não pode fazer isso ”, mas precisa encontrar as pessoas certas. A maioria dos desenvolvedores teve a ideia de que eles precisam criar um jogo que todos gostem e que tenham medo de ir contra a maré. ”

Mais de um milhão de cópias vendidas do Hellblade não são apenas a história de sucesso de um estúdio, mas também uma evidência global de que a interatividade pode ser uma poderosa ferramenta de aprendizado.

Lugar para avançar



Cosplay Senua por Anna "Ormeli" Mole

O realismo Hellblade afundou nos corações dos jogadores e formou uma comunidade de fãs ao seu redor.

“Temos fãs que fazem tatuagens e chamam nomes de crianças de Hellblade - e estou impressionado com essa lealdade com uma base de fãs relativamente pequena. Recebemos centenas de relatórios sobre o que a história de Senua os machucou e como eles usaram o Hellblade para discutir seus problemas de saúde mental. Tivemos uma mensagem incrivelmente tocante de um homem cujo filho, depois de jogar a Hellblade, desistiu do suicídio e procurou ajuda médica ”, diz Dominic.

A Teoria Ninja impressionou não apenas os juízes e jogadores do BAFTA. Na E3 2018, a Microsoft chocou o mundo dos jogos ao anunciar a compra de um estúdio de Cambridge. A condição básica era total independência criativa, e a Microsoft concordou com isso. “Hellblade foi criado por uma pequena equipe de 20 pessoas com recursos muito limitados. Imagine o que podemos alcançar com o suporte da Microsoft quando 100 pessoas trabalharem em nossas idéias ”, diz Dominic.

“Hellblade mostrou que os jogos são muito melhores em revelar tópicos que anteriormente estavam disponíveis exclusivamente para literatura, cinema e televisão. Mostramos doenças mentais e nos fez pensar nelas, então por que isso não pode ser feito com outros tópicos? Acredito que Hellblade é um exemplo de como os jogos estão mudando o mundo para melhor. ”

Source: https://habr.com/ru/post/pt441688/


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