Um simples nordem moscovita: uma entrevista com o criador do duque Nukem

A RUVDS, juntamente com Habr, continua o projeto, consistindo em uma série de entrevistas com pessoas interessantes, em nossa opinião, no ambiente de TI. Na última vez, nos encontramos com Boris Yangel, o principal "cérebro" de Alice em Yandex.

Hoje apresentamos a sua atenção uma entrevista com Richard (Levelord) Gray. Levelord é o criador dos lendários jogos Duke Nukem, Alice do American McGee, Heavy Metal FAKK2, SiN e Sam sério, o autor da famosa frase "Você não deveria estar aqui". Richard nasceu e passou a maior parte de sua vida nos Estados Unidos, mas há alguns anos ele se mudou para Moscou com sua esposa e filha russa.

A entrevista contou com a presença do editor da Habra, Nikolai Zemlyansky, e do sócio-gerente da RUVDS, Nikita Tsaplin.


→ Versão em inglês de texto e vídeo aqui





Nikolay Zemlyansky, editor do Habr.com:

Oi Meu nome é Nikolai Zemlyansky, sou o editor do Habr.com e hoje conversaremos com Richard Gray, um designer de nível legal e famoso, fundador da Ritual Entertainment. Oi Richard!


Richard Gray:

Oi

Richard, todos sabemos que coisas legais você criou no gamedev - Duke Nukem nivela com ovos de Páscoa "Você não deveria estar aqui", quebra-cabeças de Alice do American McGee, "ilhas no espaço" no modo deathmatch, Heavy Metal FAKK 2 , SiN . Eu sei que você até ajudou a Croteam a criar Serious Sam - este é um jogo muito popular na Rússia. O que se destaca nesta lista? Talvez eu tenha perdido alguma coisa? O que você acha que é o maior?


Bem, eu só ajudei com Alice, este é um jogo da Rogue Entertainment. Alguns funcionários da Ritual ajudaram no desenvolvimento durante as últimas crises. Mas era o jogo deles, eu só ajudei quando necessário. Quanto a Croteam - nunca fiz nada por eles. E eles, na minha opinião, fizeram o jogo mais legal em geral. Não há nada além de atirar e matar. Nenhum gadget que começou a aparecer nos jogos naquela época. Muitas armas, muitas munições, muitos monstros. Eu disse isso a eles e eles colocaram minha cotação na capa. Foi tudo o que fiz - eles fizeram o jogo inteiro.

Você pode nomear um jogo que se destaca por você do resto?


Claro, Duke Nukem é o primeiro jogo em que trabalhei. Depois de tantos anos, ela continua o mesmo jogo. As pessoas não se lembram de mim, meu nome, mas quando digo "Você não deveria estar aqui", elas imediatamente: "Sim, esse é o mesmo cara!". Então Duke Nukem é o meu maior e melhor trabalho. E o mais divertido, além disso.


Sim, isso foi legal. Então, depois de toda essa apresentação, voltemos ao começo, em um momento em que eu ainda não nasci. Como você se interessou por jogos? Como você entrou no setor?


Para mim, tudo começou no início dos anos 80. Eu fiz programas de negócios para empresas. Em seguida, os computadores usavam placas antigas. Você escreve uma linha de código no mapa, coloca no carro, escreve, coloca dentro. Cartões perfurados. O que estava acontecendo foi monitorado usando um terminal simples. A empresa em que trabalhei comprou o novo mainframe da HP - foi um grande passo em frente.
Havia discos portáteis e um monitor para todos os funcionários, incluindo programadores - eu e meu chefe. Eles compraram um novo mainframe da Hewlett Packard e eu achei uma pasta de jogos lá.

Entre eles estava um jogo que é conhecido como Aventura, mas em geral é chamado de Colossal Cave Adventure. Foi uma simples busca de texto, onde eles disseram: você está na sala, a porta está à esquerda, a porta está à direita. E você escolheu ir para a direita ou esquerda. Tesouros encontrados, perdidos em níveis. Foi então que eu fui fisgado, pensei que deveria fazer exatamente isso.

Todos estavam jogando máquinas de fliperama, e a Nintendo havia acabado de lançar seu console. Estes eram joguinhos simples com gráficos de pixel. Eu escrevi minha própria busca de texto no COBOL, que era usado para negócios. Usando arte ASCII, também fiz poker. Mas eu sabia que não podia criar seriamente jogos de computador - para isso, você precisa escrever mecanismos de jogos, o que exige muito conhecimento. Então eu fui para a universidade para a faculdade de engenharia da computação - pensei que isso ajudaria.

Seis anos depois, me formei na universidade e percebi: o conhecimento ainda não é suficiente. Ele começou a fabricar software em uma empresa de foguetes e espaciais. Dois anos depois disso, Wolfenstein apareceu. Foi uma sensação: o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa! Um ano depois, o DOOM foi lançado - apenas um jogo fantástico que todo mundo conhece. O ponto chave para mim foi o lançamento do utilitário DEU - Doom Editing Utility - que permitiu que todos criassem seus próprios níveis do jogo. Eu pensei que era bastante normal. Você pode entrar e começar a criar seus próprios níveis.



Eu fui para o primeiro nível do jogo. Lá você se encontra em uma sala com uma janela para a rua. Você pode olhar para fora, mas não pode sair - a janela está muito baixa. No editor, ampliei a janela e depois no jogo fui até a rua. Oh, naquele momento, como se o Senhor tivesse descido sobre mim! Eu não podia acreditar no que estava acontecendo. E então percebi que, embora não possa programar, posso fazer essas coisas!

As pessoas que criaram os jogos - John Romero e outros - chamaram isso de design de nível, mas não havia tal coisa para outras pessoas. Percebi que quero fazer exatamente isso. Passei todo o meu tempo livre - foi uma verdadeira paixão. Passei todo o tempo livre trabalhando nos níveis, noites e fins de semana no design de níveis.

Vamos falar sobre esse período em mais detalhes. Você disse que enviou um disquete com seus níveis no Id. O que você esperava? Qual foi a resposta? Quanto tempo durou a resposta?


Lembro-me dessa história com uma risada. Naquela época, há 10 anos eu queria fazer jogos, então decidi que não podia. Mas então o design do nível apareceu - e me incendiou. Se eu não tivesse sido contratado como desenvolvedor de jogos, ainda seria capaz de fazer níveis e conteúdo do jogo, mesmo de graça.

Mas eu tive que tentar. Eu fiz quatro níveis que foram bem classificados nos fóruns da CompuServe. Eu os escrevi em um disquete, imprimi uma carta em papel, coloquei tudo em um envelope e enviei por correio. Já havia um email, mas o progresso ainda não chegou ao envio de arquivos. Enviei uma carta para Jay Wilbur, CEO da Id Software. Eu tinha certeza de que eles nem abririam o envelope, porque receberam milhares de cartas de fãs.

Após cerca de uma semana ou duas, voltei para casa do trabalho e vi que havia uma mensagem no meu telefone. Você sabe, havia telefones com um filme e uma lâmpada acesa quando havia uma mensagem no filme. Peguei o telefone para ouvir e quase caguei: "Olá, Richard Gray, aqui é Jay Wilbur". Vaca sagrada! Eu não pude acreditar.

Escrevi para ele que jogo legal do Doom, que mecanismo legal ela tem, e que se eles me levassem para o time, poderíamos fazer uma versão do Doom da Segunda Guerra Mundial ou outra. Agora sabemos que isso é apenas um substituto para as skins, mas poucas pessoas fizeram isso. Jay me agradeceu, disse que as idéias são ótimas, mas não conseguem.

Essa resposta só me adicionou entusiasmo. Naquela época, eu já estava trabalhando nos níveis do jogo Blood, tinha um pé no game dev.



Nikita:

Conte-nos um pouco sobre esse horário, por exemplo, como foi seu dia de trabalho habitual?


Tanto quanto eu sei, agora tudo é o mesmo de então. Todos trabalham no modo de trituração. Você trabalha o dia todo, trabalha no fim de semana. Eu estava absolutamente imerso em jogos, como meus colegas. Ao mesmo tempo, alguns tinham famílias! O dia de trabalho começou bastante tarde, das 9 às 10 da manhã.

Como são os desenvolvedores de software?


Sim, como nos desenvolvedores, eram essencialmente os desenvolvedores. Eles permaneceram no escritório até 22 horas, às vezes até meia-noite, costumavam dormir no escritório. Ou correu para casa, desligou-se por várias horas, levantou-se, tomou um banho e voltou a trabalhar novamente. Isso pode durar um ano e meio - este é o ciclo de desenvolvimento de um jogo comum. E quanto mais próximo o final do ciclo, pior as coisas - as pessoas passam semanas inteiras sem sair do escritório. Era mais fácil tirar uma soneca no local de trabalho do que ir para casa e depois voltar. Cruel, mas bastante comum para desenvolvedores de jogos. Mas, ao mesmo tempo, fazer jogos ainda era divertido.

Hoje, em filmes e programas de TV, os desenvolvedores da época estão unidos em pequenas equipes de projetos. Como foram organizados os desenvolvedores de jogos da época? É o mesmo ou diferente?


Tanto quanto eu sei, tudo era o mesmo. Também tínhamos equipes pequenas. A equipe principal da Duke Nukem era composta por 8 pessoas, e outras 4 a 8 pessoas trabalhavam de tempos em tempos em contratos. Todos os níveis do Duke Nukem foram feitos por duas pessoas. Hoje, apenas vinte pessoas podem trabalhar em um nível. Sim, sinto falta daqueles tempos.

Você veio com ovos de Páscoa em jogos ...


Não, eu não sou o primeiro a fazer ovos de Páscoa. Nos jogos, eles apareceram no início dos anos 70. John Romero é muito famoso por seus ovos de Páscoa, coisas escondidas. No DOOM, eles estão por toda parte. E o mesmo aconteceu com John, mas com muitos outros designers de nível. Mas, por alguma razão, "você não deveria estar aqui" ... eu fiz e não sei por que ... certa vez conversei com duas pessoas, antes mesmo de começarem a me reconhecer pelo bigode e pelos longos. Alguém diz: "Este é o Levelord". "Quem?" "Richard Gray, Levelord" - "Quem?" - "Você não deveria estar aqui." "Ahhh, esse!" Eu não sei como aconteceu. Allen tinha nada menos que ovos de Páscoa, escondia-os em todos os lugares. Mas, por alguma razão, acabou como está.

Os filmes já foram populares, onde os atores interpretavam seus papéis, e de repente um deles olhou para a câmera e piscou. Ao mesmo tempo, eles entenderam que desempenhavam papéis no cinema. Talvez seja o mesmo aqui, e eu, o projetista de níveis, diga: "Eu sei que você está aqui, eu sei que você não está no mundo real".



É como ... você sabe, o teatro tem o termo "quarta parede". Com esta frase você perfurou a quarta parede.


Sim, você avança e se encontra ao lado do jogador, do jeito que está.



Nikolay:

Vamos voltar a esses dias.Como você chegou aos seus princípios de design de níveis?


Tudo começa com uma ideia. Em seguida, você desenha diagramas e outras coisas para consertar tudo e explicar aos colegas o que você deseja. Então você faz uma versão muito simplificada do nível, sem iluminação e com um mínimo de texturas. Nele, você confere a jogabilidade, o caminho do jogador, o que é bom, o que é ruim. Então você faz texturas leves, você trabalha cenas. Você quis dizer o processo de criação de níveis ou como criar um conceito de nível?

Eu quis dizer o que é importante ao criar um nível.


Pode parecer "capitania", mas o nível deve ser divertido. Esta é a única coisa com que se preocupar. Existem tantas maneiras de tornar divertido um nível ou jogo que você não pode fornecer uma descrição mais precisa. No nível superior, o jogo deve ser divertido e, no nível inferior, deve funcionar bem. Se o seu jogo for desenvolvido com tecnologias de ponta, nem todos os computadores poderão ampliá-lo. Você precisa pensar na taxa de quadros. Um jogo que progride alguns quadros em um segundo não pode ser divertido.



Mas se você se afastar da tecnologia ... eu tenho dois excelentes, dois melhores exemplos. O primeiro é o Tetris, um jogo muito antigo. Ela é muito simples, mas ainda é popular. Eu ainda toco. O segundo exemplo é Angry Birds. Sua mecânica "divertida" não é mais simples. Esta é a física mais simples: você joga alguns objetos, por causa dos quais outros caem. Ótimo design de nível. E este não é um jogo idiota em sua simplicidade. Os desenvolvedores criaram a mecânica mais simples que torna os níveis divertidos. Não acredito que haja roupas íntimas no estilo Angry Birds, série animada Angry Birds, refrigerante Angry Birds. Este é um ótimo jogo.

Jogos devem ser divertidos. Existem muitas maneiras de conseguir isso, dependendo do gênero do jogo. Se você faz um jogo de tiro, como eu fiz uma vez, então é como um filme de ação. O jogo geralmente consiste em três partes - episódio I, II e III. O jogo acelera lentamente, passa para a ação e tensão principais, atinge o ponto mais alto e, finalmente, leva à vitória ou derrota. Mas, em qualquer caso, o jogador está satisfeito. Se você perder, volte e tente novamente. Se você vencer, você só pensa: "Oh meu Deus, eles não me enganaram!" O jogo inteiro é dividido em três episódios, e cada episódio tem o ponto mais alto - crescendo.

Cada nível é construído da mesma maneira. Às vezes você viola a ordem das coisas e joga o jogador imediatamente no meio de uma batalha. Mas geralmente tudo funciona como eu descrevi antes. Muitos parâmetros estão envolvidos aqui. Por exemplo, o equilíbrio é quando um jogador passa de nível e você sabe que ele tem equipamento, saúde e problemas suficientes com bandidos. Você não torna o jogo muito simples ou muito complicado. Muitas vezes vi jogos em que o jogador queria enganar. Os desenvolvedores pensaram em como eles fizeram isso. Mas os jogadores não gostaram de ser enganados. Eles queriam uma jogabilidade equilibrada.

Eu comparo o nível do jogo com o restaurante. Deve haver uma refeição deliciosa, mas o restaurante deve estar bonito. Se é um restaurante japonês, deve parecer um restaurante japonês. E os pratos devem ficar bem quando são servidos, criar uma impressão agradável antes mesmo de serem provados. O mesmo acontece com os níveis de jogo: eles devem ter uma boa aparência, você deve sentir que está dentro. Se eu fizer um nível em Los Angeles, o jogador deve sentir que ele está em Los Angeles. Ou dentro do apocalipse. Todas as coisas devem ser combinadas.

Conte-nos sobre a atmosfera do trabalho naqueles dias. Eu sei que você na 3D Realms fez Duke Nukem, e bem ao lado de Id fez Quake. Você deveria ter se tornado um grande concorrente no mercado. Como vocês se comunicaram? Você falou mesmo? Houve algum segredo que foi revelado agora?


Eu sempre fui o melhor. Eles mesmos sabiam disso e, portanto, acho que não sentiram nenhuma competição. Eles estavam sempre abertos, prontos para ajudar.

Lembro-me do dia em que faltavam apenas alguns meses para o duque de Nukem e tínhamos excelentes expectativas em relação ao jogo. Não sei se isso pode ser chamado de crise agora - não trabalho há 10 anos. Mas então trabalhamos a cada hora para manter os prazos e terminar o jogo - quanto mais rápido, melhor.

Não tínhamos tempo para socializar, mas naquele mesmo dia surgiu a oportunidade - não me lembro de como - ir para a Id Software. Naquela época, já sabíamos que o Duke Nukem seria um bom jogo. Fomos ao Id e John Romero nos chamou: "Oh pessoal, vocês devem ver!" Em um nível do Quake, ele ativou o modo deus. Ele olhou para um lado e convocou o shambler - um grande monstro do Quake 1. Ele veio pelas costas e vimos sua sombra. Era modelagem 3D real, não sprites. No começo, pensei: "Oh, que legal!" E então: "Oh inferno, Duke Nukem deve sair ...".



No Duke Nukem, Allen Bloom e eu tivemos uma história diferente. Se eu queria que o piso parecesse realçado, precisava refazer a textura. Não tínhamos fontes de luz, tivemos que fazer tudo manualmente. No Quake, bastava colocar uma fonte de luz e ele fez todo o trabalho. A transição de sprites para 3D completo é, sem dúvida, legal, e John Romero é um ótimo profissional, mas naquele momento eu tinha um pensamento diferente e mais simples: “Droga, estou sentado com John Romero no escritório de identificação e ele me mostra Nível de terremoto! ” E a segunda voz disse: "Richard, seu duque Nukem se funde".

Você tinha muitas idéias legais, mas a tecnologia poderia decepcioná-lo ...


Sim, isso acontecia com frequência e você não podia fazer nada. Por exemplo, no Duke Nukem você tem apenas um andar, não é possível colocar dois andares um sobre o outro. Mas Allen Bloom encontrou uma maneira de enganar o mecanismo do jogo. No primeiro nível, o Holocausto de Hollywood tem uma escada em espiral que leva a uma sala com um projetor. Com a ajuda dela, Allen encontrou uma maneira de colocar o piso acima do piso até ver os dois andares ao mesmo tempo. A superação dessas limitações ajudou o Duke Nukem a se destacar. Você pensou: inferno, este é o andar acima do piso, não deveria ser assim.

Fizemos níveis com um truque semelhante. Por exemplo, aqui está uma sala e em todos os cantos dela há um buraco. Você pulou em um buraco e acabou em uma sala do mesmo tamanho, mas feita com um tema diferente. E ao redor desta sala havia um corredor ao longo do qual você podia ir, ver a primeira sala e depois a segunda. Ela parecia diferente, mas estava no mesmo lugar. E o quarto inteiro tinha quatro anos. E você caiu em todas as salas, que pareciam loucas do lado do motor. O motor não sabia quanto, mas poderia fazer essas coisas.

Você disse que o trabalho de um designer de níveis está trabalhando com outras pessoas. Você pode falar sobre os melhores especialistas em desenvolvimento de jogos que você já conheceu?


Não, não posso, vim para a indústria muito cedo. Lembro-me de pessoas, empresas ... muitas delas eram ótimas, simplesmente fantásticas. Aqui, quero voltar um pouco e lembrar de Adventure - a mesma busca de texto que semeou meu interesse em jogos. Na universidade, comprei um Commodore 64 e vários jogos - incluindo o Ultima IV, produzido por Richard Garriott. Começou a jogar. Eu tinha um bom GPA (GPA) - não perfeito, mas bom. Seis meses antes da formatura, comecei a jogar Ultima IV e meu GPA começou a cair. Eu não conseguia parar e jogar: outro nível, outro nível ... Quando me formei, mal conseguia atender aos requisitos mínimos em termos de pontuação média. E tudo por causa de um jogo.

Eu conheci Richard Garriott várias vezes. Sim, ele vive entre nós, mas para mim ele parecia descer do céu.



Nikita:

Quando você iniciou a Ritual Entertainment, você já tinha experiência no setor. Quais princípios você seguiu quando criou um estúdio com parceiros?


Eu nem sei o que dizer. Acabamos de fazer Duke Nukem, e ele mal foi lançado quando saímos do 3D Realms. Achamos que era um ótimo jogo, mas não tínhamos certeza. Nós apenas queríamos colher os frutos do nosso trabalho. Comecei com febre das estrelas. Eu pensei que era magnífico, que era o melhor e não era bem tratado nos Reinos 3D. Então eu saí com os outros caras da minha empresa.

Quando você é o chefe e tem sua própria empresa, não pode fazer o que deseja. A experiência passada não me ajudou. Fazer Duke Nukem foi incrível, e queríamos continuar assim. Meu primeiro trabalho na Ritual Entertainment foi um conjunto de níveis para o Quake. Ele recebeu críticas muito boas, e nós nos divertimos e nos interessamos em fazer isso. Duke Nukem apenas nos ensinou a criar jogos, ele não tinha nada a ver com novos trabalhos.

Como você combinou gerenciamento e design de níveis? Antes da fundação do Ritual, você fazia apenas o design de nível, mas quando você já tem sua própria empresa, precisa lidar com a gerência.


Você constantemente diz que eu estava sozinha no Ritual, mas éramos seis. E todos eram os donos da empresa. No início, além dos proprietários, não havia ninguém no estado. Eu era um designer de níveis simples, não abri uma empresa. Foi criado por quatro pessoas que deixaram o 3D Realms antes do resto. Eu vim mais tarde Fiquei feliz por não ter sido sobrecarregado com gerenciamento e responsabilidade. Tínhamos um CEO responsável pelos negócios.

Acontece que você compartilhou responsabilidades na empresa? Você fez os níveis e outros membros da equipe assumiram o controle?


Sim foi. Eu sou um péssimo técnico, tivemos caras que fazem isso muito melhor. Eu faço níveis bem, e é isso. E acho que todos concordam que seis proprietários de uma empresa são uma má ideia. É como um navio com seis capitães. Ou seis papas. Apenas um é necessário.

Então, se você criar um estúdio de jogos, será o proprietário principal e único?


Não, sou um líder e gerente muito ruim, trabalho muito com pessoas. , - . : , — . , - — . , , , . , …

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Fiz essa pergunta desde o lançamento do Duke Nukem: quero criar jogos, como entro no setor ... E sempre tenho a mesma resposta ... existe uma e a mesma pergunta para responder à pergunta:

- Se você quer ser um designer de níveis, mostre quais níveis você criou? Me mostre.

- Não, ainda não fiz nada, mas realmente quero ser um designer de níveis!

E eu sempre digo a eles que, mesmo antes de ser contratado em algum lugar, eu fiz os níveis. E eu não parava de fazê-las, mesmo que elas não me levassem a lugar algum. Isso deve ser uma paixão. Agora eles se aproximam de mim com a mesma pergunta. Pergunto aos artistas: mostre o portfólio. Pergunto aos programadores: quais mods você fez?

Adoro pizza, mas não gostaria de trabalhar em uma pizzaria. Comer pizza e fazer pizza são atividades completamente diferentes. Se alguém quiser criar jogos, níveis, design, código, já deve tentar isso. Existem ferramentas gratuitas para tudo. Se não der certo, você precisa estudar. Há ótimos lugares para aprender em Moscou, por exemplo, a Escola Superior de Informática Empresarial da Escola Superior de Economia. Eles têm um bom programa de treinamento. Existem algumas universidades nos EUA onde ajudei a lançar programas gamedev.

Não pergunte o que fazer. Se você tem algo a mostrar, pode mostrá-lo à empresa que o contratará. Ou vá estudar. Mas algumas pessoas pensam que eu lhes direi um site mágico, onde elas clicam no botão "Sim" e se encontram no gamedev. Isso não funciona assim, é claro. A maioria dos que querem trabalhar na indústria de jogos não consegue mostrar nada - apenas jogam e pensam: ah, eu farei! Vou trabalhar em uma pizzaria. Ou existe outro exemplo ... bom, não vou falar sobre isso. Com pizza, e assim fica claro.

Então era Richard Gray, o famoso Levelord! Obrigado pelo seu tempo, Richard.


Por favor.



PS Temos o prazer de receber Richard em Habré! Você pode fazer perguntas a ele (o senhor do desenvolvedor ) nos comentários.

Source: https://habr.com/ru/post/pt442122/


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