A RUVDS, juntamente com o Habr.com, continua a série de entrevistas com pessoas interessantes no campo da computação.
Anteriormente , conhecemos Boris Yangel, chefe do desenvolvimento de IA do assistente de voz de Alice da Yandex.
Hoje, trazemos uma entrevista com Richard (Levelord), designer de nível cinza de jogos lendários como Duke Nukem, American McGee Alice, Heavy Metal FAKK2, SiN e Serious Sam. E foi ele quem cunhou a famosa frase "Você não deveria estar aqui". Richard nasceu e passou a maior parte de sua vida nos EUA, mas vários anos atrás ele se mudou para Moscou para sua esposa e filha russa.
Quem fala com Richard é Nick Zemlyanskiy, editor do Habr.com, e Nikita Tsaplin, cofundadora e parceira administrativa da empresa RUVDS.
→ Texto e vídeo em
russo
Editor do Habr.com Nick Zemlyanskiy:- Olá, meu nome é Nick Zemlyanskiy, sou editor do Habr.com e hoje vamos conversar com Richard Gray, grande e famoso designer de níveis, fundador da Ritual Entertainment. Olá Richard!
Richard (Levelord) Gray:Olá
Richard, sabemos as grandes coisas que você fez no desenvolvimento de jogos, desde os níveis do Duke Nukem com seus famosos ovos de páscoa "Você não deveria estar aqui" até o design dos níveis Alice da American McGee, esses níveis complicados e as ilhas space »projeto deathmatch, para Heavy Metal FAKK 2 e SiN. E eu sei que você até ajudou Croteam com Serious Sam, que é um jogo muito popular na Rússia. Afinal, o que você acha desta lista para você? Ou talvez eu não citei algo ... O que você acha que é o maior?
Bem, primeiro eu devo corrigir, eu só ajudei um pouco com Alice, que era o jogo da Rogue Entertainment, e no final nós ajudamos. Ritual, fomos e ajudamos, alguns de nós. Ajudei-os durante o último modo de crise. Mas esse era o jogo deles, acabei de entrar quando eles precisavam de ajuda. E Croteam ... nunca fiz nada por isso. Eles apenas ... Eu pensei que Serious Sam era um dos jogos mais legais do momento, porque não havia nada além de atirar e matar coisas. Não tinha todos os aparelhos, todas as coisas que começaram a acontecer com os jogos. Era apenas um monte de armas, muita munição e muitos monstros. Então eu disse isso a eles e eles colocaram meu endosso. Eu disse "Croteam tem jogo". Então essa foi a única coisa que fiz por eles - o jogo foi todo deles.
Você pode citar uma coisa que se destaca de todas as outras que você fez?
Teria que ser o Duke Nukem, o primeiro jogo em que trabalhei. Ainda depois de todos esses anos, é o único. As pessoas não se lembram de mim, não se lembram do meu nome, mas tudo o que tenho a fazer é dizer "você não deveria estar aqui" e elas dizem "oh, você é esse cara!". Duke Nukem foi o maior e melhor para mim. E o mais divertido.
Sim, isso foi ótimo. Então, após esta introdução, vamos começar bem, talvez até o momento em que ainda não nasci. Como você chegou aos jogos, à indústria de jogos?
Para mim, começou no início dos anos 80. Eu estava criando programas de aplicativos de negócios para a empresa. E naquela época as máquinas que estávamos usando tinham os cartões antiquados, os cartões de computador. Você escreveria uma linha de código, colocaria o cartão no chão, uma linha de código, colocaria o cartão no chão. Cartões perfurados. E talvez um monitor idiota para ver o que está acontecendo. Mas a empresa em que eu estava adquiriu um novo computador mainframe da Hewlett Packard. Foi um grande passo em frente. Salte discos e monitores para todos, incluindo o programador que era meu chefe e eu. Em algum dia, eles compraram um novo mainframe Hewlett Packard e eu encontrei um pequeno subdiretório chamado Games e lá encontrei um jogo chamado ... é conhecido como Adventure, mas é chamado Colossal Cave.
Foi uma simples aventura de texto. O jogo diria que você está em uma sala e à esquerda há uma porta e à direita há uma porta. E você diria: vá para a direita, vá para a esquerda. Foi isso. Você encontraria tesouros e se perderia em labirintos. Mas naquele momento eu era viciado em jogos, pensei que tinha que fazer isso para viver. E naquela época os únicos jogos eram arcades, jogos de arcade. A Nintendo estava fora, mas havia pequenos jogos simples com pixels para gráficos. Mas eu fiz no COBOL, que é uma linguagem de programação de negócios, meu próprio jogo de aventura de texto. Eu usei a arte ASCII para fazer jogos de pôquer.
Mas eu sabia que não podia fazer jogos de computador, escrever mecanismos, porque você tem que ser muito inteligente para fazer isso. Então eu fui para a universidade para fazer engenharia da computação, pensando que isso ajudaria. E eu fiz isso. Seis anos depois, me formei e ainda não consegui, apenas não era inteligente o suficiente. Então fui a uma empresa aeroespacial para fazer engenharia de software lá. Dois anos depois, saiu um jogo. O primeiro Wolfenstein foi lançado, e esse foi um jogo sensacional, o primeiro jogo de tiro real, em primeira pessoa. Então DOOM saiu logo depois disso, um ano depois - e novamente, um jogo fantástico que todo mundo conhece. E então, para mim, o ponto crítico foi quando surgiu um utilitário gratuito chamado DEU, DOOM Editing Utility. O que permitiu a qualquer pessoa - e eu disse que não há problema em fazer - você pode entrar e criar seus próprios níveis.

A primeira coisa que fiz foi: entrei em um dos níveis de DOOM chamado E1A1, o primeiro. Eu entrei. Na primeira sala que você chega à janela, você pode olhar para fora. Mas você não pode passar, é muito baixo. Entrei no editor, abaixei o chão, levantei o teto, voltei ao jogo. Eu poderia atravessar! Era como ver Deus pela primeira vez. Eu não pude acreditar. E foi assim que percebi que não posso programar, mas posso fazer ... Foi chamado de design de nível pelas pessoas que o fizeram - John Romero etc. Mas o mundo exterior ainda não sabia quem era o designer de níveis. Mas pensei que era isso que eu tinha que fazer e é assim que começo. Passei todos os momentos - foi uma verdadeira paixão por mim - passei todos os momentos que tive fora do trabalho - fins de semana, noites - e apenas fiz níveis.
Então, vamos descobrir alguns detalhes desse período. Você enviou um disquete com seus níveis para o Id Software. O que você esperava do id? Qual foi a resposta? Você esperou demais? Quanto tempo você esperou?
Eu ainda estou olhando para trás e rindo. Rir e eu também me sinto bem comigo mesmo. Mais uma vez, eu queria entrar em jogos por tanto tempo, já faz 10 anos que eu penso que queria fazer jogos, mas depois pensei: "naaah, eu não posso fazer isso". E então aqui vem o nível de design. Eu apenas tive essa paixão. Mesmo se eu não fosse contratado, eu ainda estaria fazendo níveis e fazendo coisas de jogo, mesmo que não estivesse sendo pago. Mas eu pensei que tinha que tentar. Eu peguei os quatro níveis que fiz. Eles foram muito bem recebidos no CompuServe, recebi bons comentários. Coloquei-os em um disquete, escrevi uma carta (digitei em um pedaço de papel), coloquei-os em um envelope e os enviei pelo correio. Você sabe que havia email, mas não havia como enviar dados para lá e para cá. Como nos velhos tempos, enviei para Jay Wilbur, que era o CEO da Id.
Eu pensei que eles não abririam o envelope, tenho certeza que eles recebem milhares e milhares de mensagens de fãs. Mas fiz de qualquer maneira e enviei a eles. Eu acho que foi cerca de uma semana depois, talvez duas semanas depois. Eu estava indo trabalhar como de costume e cheguei em casa. Era o telefone antigo com correio de voz, tinha um gravador e a luz apitava. Eu peguei, não tinha identificação, tive que ouvir. Dizia "Olá Richard Gray, aqui é Jay Wilbur". E quase caguei nas calças, apenas ... "vaca sagrada" em que não podia acreditar. Ele disse: "Vimos, é uma ótima idéia". Enviei uma carta dizendo "este é um jogo tão bom, e é um ótimo mecanismo, e se pudéssemos ... se você me deixar entrar em minha equipe, criar uma nova arte, podemos fazer a versão da Segunda Guerra Mundial do DOOM ou criar um. .. " Sabemos agora que é apenas um reskinning, mas foi algo que não foi feito muito. Ele disse: "Desculpe, não podemos deixar você fazer isso, mas obrigado mesmo assim". Mas isso me deixou ainda mais apaixonado.
Naquela época, eu estava trabalhando nos níveis sanguíneos, já estava com o pé dentro da porta.
Co-fundador e sócio-gerente da RUVDS Nikita Tsaplin:Conte-nos um pouco mais sobre esse tempo. Você pode descrever o seu dia de trabalho típico naquela época?
Bem, é praticamente o mesmo, é chamado de "trituração" na indústria, quando você trabalha quase todas as horas do dia. E você trabalha nos fins de semana. Nós estávamos nisso, é assim que trabalhamos. Estou quase terminando os jogos quando olho para trás. Não era tão ruim para pessoas como eu que não eram casadas, mas para pessoas com a família ... Um dia típico seria: os jogadores começam no final de um dia, geralmente, das 9h às 10h.
Como desenvolvedores de software?
Como desenvolvedores de software, sim, eles fazem parte desse grupo. E eles ficavam até 10 horas, às vezes meia-noite. Às vezes, dorme no escritório ou corre para casa, acorda algumas horas depois, toma banho, volta ao escritório e continua fazendo isso por ... naquela época, um jogo típico duraria 1,5 anos. É cada vez pior à medida que você se aproxima do fim. Você dorme no escritório, às vezes por semanas. É mais fácil se deitar no chão perto da mesa do que ir para casa e voltar. Poderia ser brutal, mas isso era típico. Mas ainda era divertido fazer jogos ...
Em algumas séries de hoje, podemos ver que os desenvolvedores de software da época se parecem com pequenas equipes de projeto. Como as equipes de desenvolvimento de jogos pareciam naquele momento - o mesmo ou havia alguma diferença?
Praticamente o mesmo, tanto quanto eu sei. Eu nunca trabalhei no desenvolvimento de software. Eu era engenheiro e programador de software, mas nunca trabalhei em empresa de software. Mas tínhamos equipes muito pequenas - em Duke Nukem provavelmente havia 8 membros principais e outras 4 a 8 pessoas que iam e vinham como artistas contratados, assim. Equipes muito pequenas, todos os níveis do Duke Nukem foram feitos por apenas duas pessoas. Hoje em dia, 20 pessoas podem trabalhar em apenas um nível. Então, sim, eu também sinto falta daqueles dias.
Então, na verdade você criou ovos de páscoa ...
Não, você sabe, eu não sou o primeiro a fazer ovos de páscoa, de longe havia ovos de páscoa em jogos desde o início dos anos 1970. E então quem é famoso por fazer ovos de páscoa, coisas escondidas, é John Romero. No DOOM, o material oculto está acabado. E não apenas John, muitos designers fazem. Mas, por alguma razão, “Você não deveria estar aqui” ... Acabei de fazer isso e não sei por que ... Na verdade, duas pessoas estavam conversando, antes que as pessoas pudessem me reconhecer com bigode e cabelos compridos. Um disse: "Este é Levelord", e o outro diria: "Quem?" "Richard Gray, Levelord" - "Quem?" - "Você não deveria estar aqui." "Oh, esse cara!" Então não sei por que isso aconteceu. E Allen - Allen Bloom - tinha tantos, ele também tinha ovos de páscoa escondidos em todo o lugar. Mas isso foi [o mais conhecido] por algum motivo e não sei dizer por quê.
Você sabe, nos filmes muitas vezes quando os atores estavam fazendo suas partes, e um deles olhava para a câmera e piscava, reconhecendo que estava no filme. Talvez seja por isso, fui eu, o designer de níveis: "Eu sei que você está aqui no jogo, você não está na realidade."

Isso foi algo como ... você sabe no teatro que existe um termo chamado "a quarta parede". Então, com esta frase, você quebrou a quarta parede.
Sim, você quebrou e está atrás do banco agora, sim.
Nick:Vamos voltar aos velhos tempos. Como você chegou aos seus princípios de design de níveis?
Não tenho certeza ... quero dizer, obviamente há uma fórmula. Para elevar o nível, você começaria com uma idéia, desenharia diagramas, anotaria as coisas para que você possa, número um, se lembrar, mas também deve explicar aos outros colegas o que fará. Então você cria uma versão muito simples do nível - sem iluminação, com muito pouca textura - e faz a jogabilidade funcionar, o caminho crítico do jogador, onde estão as coisas boas, onde estão as coisas ruins. E então faça a texturização, a iluminação e faça isso em etapas. Tanto quanto você quer ter idéias quando diz que está fazendo um nível? Não sei ao certo o que você quis dizer: realmente nivelar ou pensar na idéia do que fazer.
Eu quis dizer o que é importante na criação de níveis?
Oh, oh, oh, parece uma resposta estúpida, uma resposta óbvia: é claro, tem que ser divertido. Essa é realmente a única consideração: é divertido? Há tantas maneiras diferentes de um nível ou um jogo ser divertido que você não pode simplesmente dizer "isso é ...". Tem que ser divertido no topo e, é claro, logo abaixo, que tem que funcionar bem. Novamente, a maioria dos jogos está na vanguarda, na ponta das novas tecnologias, e a máquina de todo mundo em casa será mais antiga. Você precisa se preocupar com a taxa de quadros. Se o jogo for bem devagar, não importa o quão divertido seja. Isso vai estragar a diversão.
Mas depois disso, em vez de uma tecnologia, bons exemplos para mim, os dois melhores exemplos seriam o Tetris, que é um jogo muito antigo. Você não poderia ter um jogo mais simples, mas ainda é muito popular - até onde eu sei, ainda jogo. E os Angry Birds! Você não poderia ter um jogo tão simples quanto o que torna um jogo divertido. É apenas um mecanismo básico de física, você sabe, jogando coisas e usando a física para ajudá-las a cair. Grande nível de design! Não estou dizendo que é um jogo simples e estúpido como esse, quero dizer, é absolutamente perfeito e é o conjunto de regras mais simples de como torná-lo divertido. Há até - eu ainda não consigo acreditar nisso - até roupas íntimas do Angry Birds, cereal do Angry Birds, refrigerante do Angry Birds, tudo. É um jogo brilhante.
Então, só tem que ser divertido. Existem muitas maneiras diferentes, dependendo do tipo de jogo. Você sabe onde está em um jogo de tiro, se você vai fazer um jogo de tiro como eu costumava fazer, é quase como um filme de ação. O jogo é composto geralmente de três missões, você sabe, episódio 1, episódio 2, episódio 3. Você quer o jogo inteiro como uma história. Você quer que comece devagar, desenvolva ação e intenção, chegue ao clímax e deixe uma vitória ou derrota, mas satisfatoriamente. Se você perder, volte e faça novamente. Se você ganha, fica tipo "oh meu Deus, eu sobrevivi a isso". O jogo inteiro é dividido em três, e cada um desses episódios tem o mesmo crescendo, chegando ao clímax. E cada nível tem a mesma coisa.

Às vezes, você quebra as regras e deixa a pessoa no meio de uma grande batalha, mas normalmente existe a fórmula de obter um ótimo nível.
Há tantas coisas. O equilíbrio - à medida que a pessoa está passando, você garante que ela tenha munição e saúde suficientes e também haja interação suficiente com os bandidos. Você não quer tornar o jogo muito fácil, você não quer tornar o jogo muito difícil. Eu conheci muitas vezes jogos - eu sei que era culpado disso - consideraria algo inteligente ou complicado. Acho que sou tão inteligente que vou enganar e enganar o jogador. Não, não é divertido para o jogador ser enganado e enganado. Tem que ser uma jogabilidade equilibrada.
Tenho certeza de que um nível é como um restaurante, onde você vai fazer uma refeição. A comida tem que ter um gosto bom - tem que ser divertido. Mas os restaurantes têm ambiente. Você sabe que o restaurante parece bom - se é um restaurante de sushi, parece um restaurante de sushi. A comida em si, quando é servida, visualmente parece boa antes mesmo de você prová-la. O mesmo com um nível: tem que parecer bom, você precisa se sentir como se estivesse. Se eu fizer um nível em Los Angeles, você deve sentir que está em Los Angeles. Ou apocalíptico ou ... todas as coisas têm que se unir.
Conte-me sobre a atmosfera. Eu sei que você estava fazendo Duke Nukem em 3D Realms e, nas proximidades, Id estava fazendo Quake. Eles seriam grandes concorrentes no mercado. Como você se comunicou? Você se comunicou? Havia algum segredo sobre coisas que estão espalhadas agora?
Sempre soube, acho, porque eles sabiam que eram os melhores. Eu acho que porque eles sabiam que são os melhores. Eu acho que eles nunca sentiram que havia competição por eles. Eles sempre foram muito abertos e ajudaram. Eu sempre fiquei bem impressionado. Um dia nós chegamos ... talvez a alguns meses de terminar o Duke Nukem e [estávamos] nos sentindo bem com isso. Eu sabia que trabalhávamos como cães, não sei se eles ainda crocam, estou aposentado há 10 anos. Eu não sei se eles ainda trituram. Mas você trabalha a cada hora para estabelecer prazos, terminar o jogo, quanto mais rápido, melhor. Portanto, não há tempo para socializar tanto. Um dia, temos a chance de visitar o Id. Lembro-me, novamente, que eu sabia que o Duke Nukem seria um bom jogo neste momento. Fomos até lá e John Romero nos mostrou - "vamos lá, você precisa ver isso, precisa ver isso". Era ele em um de seus níveis de terremoto. Ele ligou o modo de Deus, estava parado de frente para esse lado.
E acho que havia um shambler - um monstro realmente grande no Quake 1. E você podia ver a sombra saindo dele. Era um modelo 3D real, e não sprites. E a sombra saiu!

Primeiro eu fui, "Oh, isso é tão legal". Então pensei: "Oh, merda, lá está o duque Nukem". Você sabe que eu vi um jogo 3D real, modelos e sombras, a iluminação e tudo mais. Em Duke Nukem, para pessoas que não sabem, nós, Allen Bloom e eu, realmente tivemos que entender. Se eu quero que esse piso pareça iluminado, eu tive que fazer a textura ficar assim. Não havia luz em Duke Nukem, os designers de nível tinham que fazer todo esse tipo de coisa. No Quake, você coloca a fonte de luz, e isso serve.
Hoje eu olho para trás e penso: "Uau!". A transição de sprites para modelos 3D reais. Bem, John Romero ainda é um herói. Eu estava sentado com ele olhando para um de seus níveis pela primeira vez, na parte de trás da minha cabeça havia: "Estou sentado aqui no escritório de identidade com John Romero me mostrando um de seus níveis ...". E a outra voz disse: "Você acabou de perder seu duque Nukem, Richard".
Você tinha muitas ótimas idéias, mas a tecnologia poderia decepcioná-lo.
Isso aconteceria muitas vezes quando você quiser fazer algo, mas simplesmente não pode fazê-lo. Por exemplo, no Duke Nukem você só podia ter um andar em qualquer lugar, não podia ter um andar acima de um andar. Mas Allen encontrou uma maneira de enganar o motor. Se você se lembra do primeiro nível, o Holocausto de Hollywood. Tem uma escada em espiral que na verdade vai até onde fica a outra sala do projetor de filmes. E você olha para baixo - quero dizer, ele descobriu uma maneira de enganá-lo colocando um andar sobre um andar, contanto que você não pudesse ver os dois andares ao mesmo tempo. E assim funcionou. A limitação da tecnologia fez Duke Nukem se destacar. As pessoas sabiam: "Espere um minuto, há andar acima do andar, não é para fazer isso."
Fizemos outros truques com o mesmo tipo de coisa. Eu tinha um quarto no meio, e em cada canto havia um drophole. Você está pulando pelos buracos, e há outra sala exatamente do mesmo tamanho, mas com um tema diferente. E havia um corredor ao redor da sala do meio. Você poderia dar a volta e no corredor podia ver um quarto, ir lá, ver outro quarto, no mesmo lugar. Uma sala diferente, mas no mesmo lugar. Havia quatro deles. Você pode entrar na sala e descer para cada um dos quatro. Era meio louco porque o motor ... não podia fazer muitas coisas, mas você podia fazer coisas assim.
Você mencionou que o trabalho do designer de níveis de vez em quando é uma cooperação entre ele e muitas outras pessoas. Você pode nos contar sobre as melhores pessoas do setor que você conheceu?
Eu entendi cedo na indústria de jogos. Eu tenho que conhecer tantas pessoas ... muitas empresas, muitas pessoas. Muitos deles são simplesmente fantásticos. Mas voltando mais cedo ... Encontrei aquele jogo de aventura de texto que me interessou em jogos. Depois fui para a universidade e, na universidade, comprei um Commodore 64. Comprei alguns jogos, queria jogar para conhecer os jogos. Então comprei Ultima IV, Ultima IV de Richard Garriott e comecei a tocar.
Eu tinha um bom GPA, meu Great Point Average na escola era muito bom. Não é perfeito, mas eu estava indo bem. O Ultima IV foi lançado e meu GPA - eu ainda tinha um ano e meio para terminar a escola - meu GPA começou a cair, porque eu simplesmente não conseguia parar de jogar: apenas mais um nível, apenas mais um nível ... Quando eu se formou no meu GPA que estava perto de não se formar por causa desse jogo.
Falando de pessoas famosas. Eu conheci Richard Garriott algumas vezes agora e ele ainda está agora [levanta as mãos]. Freqüentemente você tem heróis e tem a chance de conhecê-los como pessoas normais, mas Richard Garriott ainda está ai ...
Nikita:Quando você encontrou a Ritual Entertainment, você já tinha uma grande experiência na indústria. Quais foram os princípios fundamentais que o orientaram quando você fundou seu próprio estúdio com seus parceiros?
Não sei, só fiz Duke Nukem. Quando deixamos o 3D Realms, o Duke Nukem havia sido lançado. Embora tivéssemos uma boa idéia de que era um ótimo jogo, não sabíamos, só queríamos sair e voltar. Para mim, é chamado "síndrome de primadonna". Eu pensei que era maravilhoso, pensei que era o melhor e não estava sendo tratado o suficiente pelos 3D Realms. Então eu saio e faço minha própria companhia com esses outros caras. Muitos de nós estávamos lá. É claro que é ainda pior quando você é o chefe, quando é a sua empresa, você não é livre para fazer o que quiser. Mas não havia realmente nada que eu trouxesse comigo de experiências passadas - além de me divertir fazendo Duke Nukem e depois tentar fazer isso de novo.
Nosso primeiro trabalho na Ritual foi o primeiro pacote complementar para o Quake. Isso foi muito bem, foi muito bem recebido. Era o mesmo tipo de sentimento quando todos sabíamos o que estávamos fazendo, e todos fizemos bem, e nos divertimos fazendo isso. Mas nada era do Duke Nukem além de saber como fazer um jogo.
Como você combinou as funções de gerenciamento e design de nível em seu trabalho? Porque antes de você encontrar seu próprio estúdio, você trabalhava apenas no design de níveis. E quando você inicia seu próprio negócio, também deve estar no gerenciamento.
Deveríamos deixar claro. Você continua dizendo que era só eu, mas éramos seis de nós - proprietários do Ritual. Uma vez havia todos os proprietários. Não havia mais ninguém, todo mundo era proprietário. Eu era apenas um designer de níveis, não encontrei a empresa. Os 4 proprietários originais, eles deixaram o 3D Realms primeiro. Eles fundaram, criaram a empresa e depois eu entrei. Então eu não tinha, eu gosto de não ter responsabilidade com o gerenciamento. Tínhamos um CEO que cuidava dos negócios.
Então você dividiu os deveres entre os proprietários? Você fez o design do nível e a gerência era dever de outros membros?
Sim, foram os outros. Não gosto de ser gerente e tínhamos outros que eram muito melhores nisso. Não sou bom em gestão, sou bom em criar níveis, e foi tudo o que fiz. Olhando para trás, acho que todos concordamos que é uma péssima idéia ter 6 proprietários. É como um barco com 6 capitães. Ou ter 6 papas.
Então, se você iniciar o estúdio de design de jogos novamente, será o principal e o único proprietário?
Oh, novamente, eu sou um gerente muito ruim, um chefe muito ruim. Eu não sou bom com pessoas. Acho que nunca mais começaria uma empresa. Eu faria como eu já fiz. Sou o chefe, sou o empregado, sou a empresa, porque sou apenas eu. Foram os melhores 3 anos, o tempo em que eu estava jogando jogos independentes, sozinho. Sem reuniões, sem documentação, sem deslocamento, sem horários - apenas criando níveis e arte. Fiz tudo o que posso programar e arte. Eu nunca começaria outra empresa. A menos que alguém que esteja ouvindo diga "Richard, aqui estão 5 milhões de dólares, faça o que você deseja iniciar uma empresa". Então eu faria isso. Mas isso não vai acontecer.
Ouvi em uma de suas entrevistas que você se aposentou da Ritual Entertainment devido a mudanças na organização do setor. Que problemas você enfrentou para tomar essa decisão?
Para mim, ficou muito complicado, tanto jogos de programação quanto jogos. Também parei de jogar porque se tornou ... Eu gosto de atiradores em primeira pessoa. Para mim, é um jogo que tem munição, saúde e bandidos tentando tirar isso de mim, e é isso. É por isso que gosto tanto de Sam sério quando foi lançado. Não havia nada ... talvez 5 teclas no teclado e no mouse, é isso. Nenhum desses gadgets, aparelhos e "você precisa fazer isso e encontrar aquilo".

Então desenvolvendo jogos. Em vez de um designer de nível estar em um nível, há 5, 10, ainda mais pessoas nesse nível: artistas, pessoas fazendo a iluminação, pessoas fazendo a ... e isso é necessário, não é porque alguém quer dessa maneira. Mas isso simplesmente deixou de ser divertido para mim. Naquela época, eu era solteira. Não gasto dinheiro, tenho um carro de 20 anos, paguei a casa cedo. Examinei meu orçamento e pensei: "Tenho dinheiro suficiente para mais 20 anos de vida". Eu também sou mais velho, tinha 20 anos mais que a maioria dos desenvolvedores de jogos. Eu tinha 50 anos e pensei "naaah, estou cansado, vou para casa, faço meus próprios jogos em casa e faço o que eu quiser". Foi o que eu fiz.
Ouvi dizer que você ajudou algumas universidades a iniciar programas de design de nível. Como foi? Os alunos fazem alguns exames? Você fez exames?
Isso seria em Dallas, é claro. Alguns de nós - Jennell Jaquays, John Romero, Tom Hall e muitos outros - fomos voluntários para participar do programa de ajuda. Eles me perguntaram o que era bom para o designer de nível, pediram arte para Jennell, então nós os ajudamos a começar. Foi engraçado ver o diretor da escola tentando dizer à alta administração: "Não, não, isso é legal, podemos obter algum dinheiro com isso". E agora é claro que todo mundo está pulando. Era como um incêndio, uma partida e uma gasolina, apenas "
pufado uma vez que começou.
Quais assuntos estão incluídos no programa de educação em design de nível?
Design de nível, é isso. Todas as coisas que você precisa para fazer níveis. A coisa mais importante que você não pode aprender estando em casa e aprendendo sozinho - arte, design de níveis ou programação - é como fazer algo com mais do que apenas você, o trabalho em equipe. E isso é uma coisa importante ensinada nas escolas, eu sei. Porque, novamente, para eu ficar em casa, sei fazer bons níveis, mas não sei sentar-me ao lado de quatro designers de nível e trabalhar com eles para fazer o meu nível ... Não é o meu nível, é o nível do jogo. Portanto, uma coisa que eles forneceram é bastante útil.
E quais são os critérios para entender que um aluno está pronto para criar níveis interessantes ou deve trabalhar mais?
Não é como uma aula universitária, como física ou matemática, quando eles fazem testes e dizem: "Faça esses problemas e nos dê a resposta". Você faz um nível. E não é você que está fazendo um nível, é você ser um time na sala de aula. Esta classe é para os artistas, esta classe é para os designers de nível, programadores, designers de jogos. Eles estão fazendo suas coisas, eles se juntam em grupos e cada grupo faz um jogo. É assim que eles são baseados, tanto quanto eu sei. Tenho certeza de que existem alguns testes, mas ...
Você não vai à escola para aprender a ser chef. Você não faz um teste, faz comida e mostra a eles: "Ou seja, eu fiz isso". Então é muito parecido com isso.
Nick:Você sabe que muitos profissionais aposentados terminam sua carreira ensinando aos outros o que fazer. Mas eu sei que nos últimos anos você fez novos níveis para a nova turnê mundial do 20º aniversário do Duke Nukem 3D. Você pode descrever todo o processo de nivelar neste exemplo?
Essa foi uma das coisas mais engraçadas. Não conte à Gearbox, mas eu teria feito isso de graça. Isso foi incrível. Vinte anos se passaram e Randy Pitchford conseguiu contratar Allen Blum, os dois designers de nível. Pegamos Lee Jackson que fez a música e ... peço desculpas, não me lembro de todo mundo agora. Temos muitas pessoas originais e usamos o mesmo mecanismo de compilação. Foi aprimorado, agora tinha 3D, poderia mudar o formato do mecanismo de compilação para 3D real, se você quisesse brincar com iluminação real, iluminação dinâmica e tudo mais. Ou você pode brincar com a versão antiga se quiser ser nostálgico.
Mas para eu voltar ... Acho que Allen e eu passamos um ano em período parcial, não em período integral. Como nos velhos tempos, ele fez metade dos níveis, eu fiz metade dos níveis para um novo episódio. E nós decidimos fazer uma turnê mundial. Duke vai para cidades famosas para salvar o mundo. A primeira cidade que escolhi foi Moscou. Ele escolheu ... todas as suas cidades eram americanas, exceto o Egito - Los Angeles, San Francisco. Eu fui para a Europa.

Também era muito estranho. Passamos um ano e meio fazendo o Duke Nukem original, processando todas as horas em que estávamos no escritório, nos fins de semana, tudo. Então uma grande parte do meu cérebro foi queimada ao fazer Duke Nukem. Foi divertido, mas muito, muito brutal, trabalhador. Então esqueça por 20 anos. E então retorno.
Eu estava no Build. Allen sempre foi mais esperto que eu. O que eu quero dizer é que eu normalmente estava fazendo perguntas a ele: como você está? Allen estaria sentado ali [à direita] no Duke original, eu estaria aqui. E eu [estava me virando] com "Allen, como você ...?". Agora eu me peguei. Estou aqui em Moscou agora, 20 anos depois no meu apartamento. Eu não olhava fisicamente, mas sinto o desejo de perguntar "Allen ...". Não havia nenhuma maneira, Allen estava na Califórnia fazendo seus níveis de Duke e eu estou em Moscou, mas ainda há muita coisa na minha cabeça, nos velhos tempos.
Foi muito divertido. As coisas que você pode fazer agora ... você tinha que ser muito escasso, não podia fazer muitas coisas com geometria, sprites e outras coisas. Agora você pode simplesmente fazer o que quiser, porque as máquinas agora podem lidar com isso como "[boceja] Davay ...". Eu me diverti muito fazendo isso. Aqui Duke Nukem falando ao fundo.
Eu nunca ouvi falar exatamente sobre vendas. É no Steam, é claro, Xbox e Playstation. Eu esperava uma enorme fanfarra de e-mails e outras coisas, mas não muito. Quem sabe ... eu acho que porque a tecnologia é muito antiga, é um jogo antigo e os jogadores conhecem Duke Nukem, mas eles não sabem [o jogo em si]. Como filmes antigos. Eu gosto de filmes antigos de antes de eu nascer, em preto e branco. Mas muitas pessoas não assistem, apenas porque são em preto e branco. Mas foi muito divertido fazer esse 20º aniversário.
Depois do Duke Nukem, você está fazendo algo no desenvolvimento de jogos? Talvez você ajude pessoas com design de níveis?
Eu ajudei no design de níveis. Quando me aposentei, cheguei em casa em Dallas e fiz dois jogos de objetos escondidos, sozinho. Foi o mais maravilhoso, por todas as razões pelas quais deixei a indústria. Era o lugar mais maravilhoso para ir: sem reuniões, sem deslocamentos, sem documentação, sem agendamento, sem prazos. Eu poderia apenas fazer jogos sem nenhuma preocupação além de apenas um jogo. E passei 3 anos, fiz dois jogos de objetos escondidos. Eles não eram ótimos, é claro, mas para uma pessoa ainda olho para trás e penso: "Molodets, Richard, bom trabalho". Eles ganharam dinheiro suficiente - na verdade, fiquei surpreso.
Desde então ... minha mãe ficou doente. Ela está melhor agora, mas minha mãe ficou doente por um ano. Fui ajudá-la na reabilitação e depois voltei para Dallas. Parei de fazer tudo depois de um ano ausente com minha mãe em péssimo estado. Então, de repente, me vi em Moscou, casada, com uma filha.
Agora estou aposentado. Não faço muito profissionalmente, mas brinco com Unity e Unreal. Faço pequenos protótipos e tento coisas, apenas por diversão. Agora, pela primeira vez, estou criando um novo jogo para Android, no computador de mão, que pensei que nunca faria porque não gosto de jogar, é pequeno, sou velho, não consigo apertar os botões rapidamente o suficiente. Mas agora, com este jogo, estou pensando: "Ah, não, espere um pouco, isso é legal". E você sabe, você está indo de metrô, aonde quer que você vá, pessoas tocando em computadores de mão, é o lugar para estar.
Eu não ajudo muito as pessoas. Ajudei uma empresa de jogos muito boa, de propriedade de meu amigo, chamada Game Garden. Eu os ajudei algumas vezes em um de seus jogos de gerenciamento de tempo. Eu tenho outro amigo que ajudei com um atirador de bolhas, mas nada sério é como fazer meu próprio jogo e lançá-lo. Embora eu possa em breve ...
Nikita:- Qual é o seu favorito de "Made in Russia"? Talvez um pouco de comida, lugares, clima ...
Essa é uma pergunta muito difícil que me fazem aqui e na América. Porque O que há por lá »E eu nunca posso escolher porque ... a única coisa de que não gosto é o inverno, mas tudo o mais. Como você pode imaginar, deixando sua casa, tudo para trás. Ainda volto duas vezes por ano, mas tudo o que sei - família, amigos, tudo - está lá, então todos os dias, um ponto ou outro, sinto saudades de casa, sinto falta de algo que não está aqui. Não que não tenhamos aqui, mas não é com o que estou acostumado.
Mas deve haver razão para eu estar aqui. É porque eu gosto de tudo aqui. O povo russo é fantástico, uma das melhores pessoas que conheço. Geralmente, temos pessoas ruins aqui, mas apenas ... eu gosto ... da comida. Eu ganhei 10 kg desde que estive aqui. Eu amo Moscou. Minha cidade favorita antes de eu vir para cá era Nova York, e Moscou tem a mesma sensação. É rápido, não é muito ruim, mas é a cidade velha, está ocupada com todos os carros e tudo. E não posso escolher uma coisa que gosto aqui. Eu gosto da coisa toda. Eu gosto muito da Rússia. E eu gostaria que mais pessoas viajassem nos dois sentidos. Porque tenho russos dizendo: "Você é um bom americano". Sim, os americanos são pessoas legais. E todos que eu conheço que vieram dali vieram dizendo: "Por que esse problema com a Rússia é simplesmente fantástico!". Pelas mesmas razões que eu disse - as pessoas, a comida, as cidades são fantásticas. É uma pena que não possamos mais viajar de um lado para o outro.
Não é propaganda. Não estamos ouvindo coisas ruins sobre russos aqui, coisas ruins [sobre americanos ali], não ouvimos nada. E então temos que fazer as pazes, porque os políticos - o tipo de pessoa que eu não gosto - os políticos fazem essa merda acontecer. Mas de qualquer maneira: se você tiver a chance de vir para a Rússia, faça-o.
Foi tão difícil sentir saudades de casa no verão passado por causa do Campeonato Mundial de Futebol. Você visitou alguma partida?
Não fomos a partidas, mas fomos ao centro da cidade. E esse foi um dos mais engraçados ... Eu pensei que fizemos um ótimo trabalho apoiando as partidas da FIFA. Mas isso foi engraçado para mim. I came from Texas, and there's a lot of Mexican influence. I always loved Mexico — the people, the food, the same reasons. I was over here feeling homesick overnight, we walked on the streets. There'd be groups of nationalities, we came up and I started hear Mexican music. And here are Mexicans doing their thing. I felt like I should come over and say «hi» like we're friends. Because we're over here, there are Mexicans and I must know some of them. It was nice here lately, the Spanish and everything. I thought that was great, we did a great job, the city looked so cool. But I'm glad it's done.
Can we ask you to say something from Duke Nukem, your favourite phrase, just for camera?
You know I can't even think… Come get some!
Nick:So many young people today want to make games like John Romero but don't know where to start: to start their own project or go to game studio to find their place. Can you give some advice here?
The first thing: I have been asked this question since Duke Nukem first came out. People come and say, «I wanna make games, how can I get in...» I always have the same question to answer their question: «If you want to be a level designer, what levels have you made?» And I see them «Oh, I'm not making any levels yet but I really want to be a level designer!» I always tell them: just like me before, I wanted to get hired, but before I even asked anybody I made levels. And I would have not stop making levels even if I didn't get hired. Again, it's a passion. So many people ask this question and they really don't [want to]. Even today they ask «How did you get in?» I ask «Artist? Do you have a portfolio art that you've done?» «Programmers? Have you got any mods?» For me somebody's saying «I want to make games» is like «I like pizza and I want to work in a pizzeria.» Because eating pizza and making pizza are two completely different things. Not the same. If somebody wants to make games — levels, art, to program — they should be doing that already. There are free tools out there, there's no excuse of not doing it.
If that fails, you should go to one of the schools. We have great schools here in Moscow. The Business School of Management and Information. Around the world back in America I helped get started two universities. There are private schools. So nobody should be asking that question, the just should be doing. It's very obvious. You did it already and you have something to show to company that would hire you. Or you go to school and go through that. But you come up and think I've got a magic answer «Just google this website, click Yes and you'll be in» — it's not like that of course. It's not like that of course. Again, most people who say «I wanna be in game industry» have nothing to show. They just play games and say «I wanna do that for living». I wanna work in a pizzeria.
Or another one. This is for mature audience if you wanna use it. It's a lot like… No, I won't use that one. Pizza is good.
So this was Richard Gray, the famous Levelord. Thank you for your time Richard!
You're very welcome.
PS We're glad to welcome Richard at Habr! You can ask him ( thelevelord ) anything in comments below.