Quais são as características e tarefas do acompanhamento sonoro dos jogos

Em termos de complexidade e solidez do acompanhamento sonoro, os videogames modernos estão se aproximando dos filmes. Vamos falar sobre as especificidades do som do jogo e como ele é criado.


Foto George Becker / PD

Um pouco de história


O som digital, como tal, apareceu bastante tarde. Portanto, o primeiro jogo de computador completo - Spacewar! 1962 lançamento - foi burro. A jogabilidade foi acompanhada apenas pelo ruído de um PDP-1 que era comparável em tamanho a um refrigerador.

O primeiro jogo comercial com som foi o Computer Space , uma versão arcade do Spacewar!, Que apareceu em 1971. Os minicomputadores da época eram caros e o orçamento do projeto era escasso - portanto, o ferro para o fliperama foi criado do zero.

Um dos criadores do jogo, Ted Dabney, com experiência trabalhando em equipamentos de áudio na Ampex, conseguiu integrar um simples gerador de áudio ao dispositivo pelos padrões modernos. Graças a ele, o jogo soa tiros, explosões e o barulho dos motores de foguetes.

Um ano depois, os criadores do Computer Space, já com o nome Atari, lançaram o lendário caça-níqueis Pong! . Ele fez o som se tornar parte integrante dos jogos.

O papel do chip de som foi desempenhado por um microcircuito para sincronizar o sinal de vídeo . Esses chips geralmente operam em frequências muito altas (aproximadamente 4,4 MHz nos sistemas no formato PAL e 3,6 MHz nos sistemas no formato NTSC). Se esta frequência for reduzida, o sinal gerado pode ser ouvido. Isto é o que os criadores do jogo fizeram.

Com a crescente popularidade dos consoles domésticos, a corrida pelo melhor som migrou para a sala de estar. O ano modelo Atari 2600 77 ostentava um chip de áudio de dois canais. Em 1983, os usuários dos consoles Intellivision tornaram-se disponíveis um módulo externo para síntese de voz. Em seguida, essa funcionalidade foi incorporada ao sistema principal, ao qual a Atari respondeu com o lançamento do modelo 5200 com um chip POKEY de 4 canais.

Um pouco mais tarde, os microcomputadores entraram na corrida. Enquanto o Commodore PET , o Apple II e os primeiros PCs da IBM eram enviados com simples emissores piezo, o Commodore 64 continha um chip com um sintetizador digital de três vozes. O chip SID , que tornou possível essa funcionalidade, foi amado pelo público e foi lançado nos produtos da empresa até 1989. O timbre de cada uma de suas três vozes pode ser alterado "on the fly", criando a ilusão de uma polifonia mais complexa. Graças a essa inovação, os primeiros compositores de jogos apareceram.

Em 1987, o mercado de dispositivos de som para computadores domésticos realmente explodiu. A IBM lançou o Music Feature Card , com um chip de som do principal sintetizador Yamaha DX-21 . Este cartão custa quase US $ 500 (mais de mil dólares modernos) e é destinado a músicos profissionais. Uma opção popular de orçamento foi o Covox Speech Thing , um DAC de 8 bits que foi vendido por US $ 80. E no segmento de preço médio, a Creative concorreu com os produtos AdLib .


E embora nem todos os jogos sejam compatíveis com todas as placas de som, a empolgação com o áudio do jogo foi útil para a indústria - um número crescente de jogos prestou atenção ao som.

Nos anos 90, a Creative percebeu que o futuro estava no áudio digital e capturou a maior parte da indústria, com ênfase nisso. O Sound Blaster 16 e os modelos subseqüentes trouxeram a qualidade do CD de áudio PCM ao mundo dos PCs domésticos.

Com o advento das trilhas sonoras "como nos filmes", a música para chips de sintetizador tornou-se um nicho para o hobby, e eles começaram a usar o áudio para criar ambientes sonoros realistas. Esse é o tipo de áudio sobre o qual estamos falando quando discutimos o som do jogo. O que inclui?

O som como fonte de informação


A principal diferença entre jogos e, digamos, filmes é a interatividade. O ambiente sonoro deve informar as ações do jogador, que, por sua vez, também o afetam. Portanto, nos jogos, os sons são hipertrofiados , o que ajuda o jogador a desenvolver uma estratégia.

Em jogos de terror e atiradores, os passos dos oponentes são claramente audíveis, o que torna possível entender onde eles estão. No campo de batalha, você pode determinar se os mísseis estão apontando para o jogador pelo som. Em Legend Of Zelda for NES, as paredes que podem ser quebradas produzem um som distinto quando atingidas por uma espada. Jogos mais modernos da série têm uma variedade de sons dramáticos. Alguns até existem apenas para fins informativos. Por exemplo, moedas nos jogos Mario tocam quando você as pega.

Os desenvolvedores de Hellblade: Senua's Sacrifice abordaram de forma inovadora a criação de sons de informação. Um personagem controlado pelos jogadores ouve vozes em sua cabeça . Eles ajudam a heroína na batalha, avisando de que lado o inimigo está e quando atacar. Essa dublagem mergulha o jogador na esquizofrenia da heroína o mais profundamente possível, fornecendo informações importantes sobre o jogo.


Foto Kanon / CC BY-ND

Para muitos jogadores, o som é uma fonte crítica de informações do jogo, especialmente em jogos em equipe . Mas, para garantir a imersão no mundo do jogo, esses sons devem ser equilibrados decorativos.

Música e atmosfera


As trilhas sonoras dos videogames já podem ser equiparadas à música do cinema em termos de qualidade e impacto emocional no ouvinte. Em combinação com elementos interativos, eles criam um incrível efeito de imersão no mundo artificial do jogo.

Em horror, melodias opressivas, trituradoras e farfalhantes, com fortes explosões de cordas, mantêm o jogador em suspense e o fazem ouvir cada pequeno rangido. A aparência inesperada do inimigo, acompanhada por um som repentino e alto, assusta visivelmente mais do que sem dublagem.

Em No Man's Sky, uma trilha sonora gerada proceduralmente da banda britânica de pós-rock aos 65 dias de shows mostra a infinidade do universo. Cada planeta, cada galáxia tem sua própria melodia, montada a partir de diferentes partes por um algoritmo especial e diferente das outras.

Som surround


Outra maneira de mergulhar um jogador em um mundo imaginário é usar o som surround. Essa técnica é especialmente importante para a crescente popularidade dos jogos de RV e AR. Neles, o jogador ocupa fisicamente o lugar do personagem, e o áudio irrealista pode destruir essa ilusão. Para criar som surround, os desenvolvedores usam gravações binaurais e multicanais, além de bibliotecas especiais que permitem processar dinamicamente as fontes sonoras dos jogos.

O áudio binaural é usado no jogo acima mencionado Hellblade: Senua's Sacrifice, bem como no novo Metro: Exodus. Com esta gravação, os microfones são instalados nos ouvidos do manequim e lêem o som para os ouvidos direito e esquerdo separadamente . O volume do resultado é instantaneamente sentido, sem a necessidade de usar equipamentos multicanais.

O áudio multicanal é mais comum em jogos, mas requer equipamento especial, que muitos não ousam comprar. Entre os jogos famosos que usam áudio de 7 canais, estão as partes do lendário horror da Amnésia, o jogo da equipe Rocket League e o novo DOOM.

Som do jogo além da cultura do jogo


Mesmo aqueles que estão longe dos videogames reconhecerão o toque de nível em Super Mario, o toque de anéis em Sonic The Hedgehog e o soco de uma bola em Pong! .. Algumas trilhas sonoras e compositores de jogos alcançaram reconhecimento fora do mundo do jogo. Akira Yamaoka, autora de música para a série de jogos Silent Hill, realiza seus trabalhos em salas de concerto e filarmônicas.

Ao mesmo tempo, compositores mais “tradicionais” entraram no mundo dos jogos, enfatizando o importante papel dos videogames na cultura moderna. Por exemplo, o compositor alemão Hans Zimmer escreveu a trilha sonora de uma das partes de Call Of Duty.

O que nos espera no futuro? A necessidade de especialidades em áudio para desenvolvimento de jogos ainda é alta . Portanto, com a crescente popularidade dessa esfera e o desenvolvimento de novas tecnologias, sem dúvida, haverá novas maneiras de criar uma atmosfera de jogo inesquecível.



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Source: https://habr.com/ru/post/pt442366/


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