Alexey Skorik, da Vinci Agency, especificamente para o blog Netology, perguntou a startups e executivos de empresas de tecnologia sobre como suas equipes criam interfaces de usuário. O que aprendemos com essa conversa:
- o principal é o produto, não o design;
- a comunicação com os usuários e a análise do usuário permitem tornar a interface o mais amigável possível (mas isso não é preciso);
- um dos métodos mais eficazes para avaliar as ações do usuário é uma tarefa de teste;
- não considere a interface do usuário isolada do UX - a primeira está sempre em guarda da segunda;
- um gosto subjetivo nas interfaces é bom, mas uma abordagem orientada a dados ainda é melhor;
- a maneira mais simples e barata de testar um produto é o “teste de corredor”, que em qualquer caso é muito melhor do que a ausência de qualquer teste de usuário;
- na maioria das vezes, novas iterações de alguma funcionalidade pronta destinam-se a simplificá-la e não a aumentar os recursos: e tudo porque o usuário final não quer realmente se aprofundar na interface;
- mesmo se você mostrar os resultados do teste A / B ao cliente, ele ainda poderá ter comentários não construtivos - isso ajuda a acalmar o trabalho sistemático e o diálogo constante sobre questões importantes;
- A interface do usuário deve ajudar o usuário a resolver suas tarefas na interface e, considerando-a fora desse contexto, existe o risco de mudar o significado do uso para a decoração;
- sempre se pergunte: por que estamos fazendo isso? Isso resolve o nosso problema? que benefícios trará?
Alexander Peterman, fundador do Notify .
"Para tornar a interface do usuário o mais conveniente possível, usamos nossas próprias análises e comunicação direta com os usuários"

Temos uma equipe integrada de designers de desenvolvimento para todos os projetos em que estamos envolvidos: desde a controladora do fundo de investimento até os principais projetos que geram fluxo de caixa. Isso permite que você use recursos com eficiência, sempre forneça aos desenvolvedores tarefas interessantes e novas e aos designers para aprimorar suas habilidades através da aplicação de abordagens de diferentes setores. Mais importante, nossa abordagem nos permite atrair as pessoas mais talentosas do setor que, simultaneamente, têm experiência e não são limitadas em sua implementação criativa. Designers do Sberbank CIB e vários bancos europeus estão indo muito bem aqui.
Como a principal área de atividade está relacionada aos investimentos e ao mercado corporativo, criamos interfaces e estilos que são mais procurados no ambiente de negócios, de modo que os emoticons de emoji e selfie não são sobre nós.
Que algoritmo usamos para aprovar layouts?
- Declaração do problema.
- O estudo de referências.
- Análise de referências para identificar pontos-chave para melhoria.
- Designers que desenvolvem vários layouts principais.
- Escolhendo uma direção dos layouts apresentados ou desenvolvendo um novo.
- Refinamento da ideia principal do layout selecionado.
- Envio para layout.
Depois de desenvolver o layout e a integração, estamos finalizando em um ambiente de vida. Nunca foi necessário mudar algo radicalmente, pois temos a estratégia de desenvolvimento em fases correta.
Para tornar a interface do usuário o mais conveniente possível, usamos nossas próprias análises e comunicação direta com os usuários.
Também contamos com profissionais experientes que trabalham no setor há vários anos e sabem ao certo o que será útil para o usuário.
No final, quero dizer que, há muitos anos, aprendi a regra: “se o produto não for necessário, não importa como você o embale, não fará sentido”. O principal é o produto, não o design.
Sergey Podshivalin, CPO Movista :
"É impossível criar imediatamente o produto perfeito, portanto, não tenha medo de desenvolver o serviço com os usuários"

Para o Movista, um serviço de planejamento de viagens, examinamos primeiro os possíveis concorrentes existentes no mercado: diretos e indiretos, nacionais e estrangeiros.
Em seguida, eles compilaram a primeira versão do mapa de comportamento do usuário no serviço e montaram o primeiro protótipo visualizado na Figma. Isso aconteceu para avaliar a funcionalidade do serviço, testar hipóteses e preparar experimentos com grupos focais, a fim de implementar conceitos com uma agência de design com resultados conscientes.
Na entrada, o conceito de produto foi formado por nosso marketing estratégico, com base em que a principal vantagem competitiva é a capacidade de construir rotas multimodais complexas. Precisávamos combinar vários padrões comportamentais existentes para comprar passagens ferroviárias, aéreas e de ônibus em uma interface, além de integrar pesquisa e venda para todos os tipos de transporte em uma cesta.
Ao escolher e aprovar layouts, fomos guiados por dois aspectos: avaliar as capacidades técnicas para implementar todas as funções necessárias e os grupos focais subsequentes para identificar os pontos fortes e fracos dos layouts.
O método mais eficaz para avaliar as ações do usuário no serviço, consideramos uma tarefa de teste.
Para fazer isso, pedimos ao usuário que adquira uma rota específica e veja como exatamente ele faz isso. Marcamos as etapas em que ele passa muito tempo ou começa a fazer perguntas como momentos de análise e aprimoramento, e as ações que ele executa rapidamente são consideradas convenientes e compreensíveis. Realizamos essas iterações após a introdução de alterações e em diferentes grupos de usuários, o que nos permite tornar o serviço mais universal e compreensível.
Conseguimos fugir da idéia estereotipada do serviço para encontrar rotas e comprar passagens, onde os usuários precisam preencher duas janelas correspondentes "onde" e "onde". Nos grupos focais, os usuários classificaram a mensagem curta e concisa de texto "Quero receber ..." e a destacaram como um recurso distintivo de outros serviços de transporte.
Existem vários tipos de comportamentos no mercado de venda de ingressos: os bilhetes aéreos geralmente são comprados de um lado para o outro, e os usuários desejam ver a rota inteira de uma só vez, enquanto no setor ferroviário é comum comprar um ingresso primeiro de uma maneira e depois da outra. características comportamentais e implementou uma emissão universal de rotas primeiro lá e depois de volta. Agora, planejamos fazer disso nossa vantagem, porque quando um usuário se acostumar a comprar uma passagem para um modo de transporte, será igualmente fácil comprar uma passagem para outro modo de transporte.
O principal é não ter medo de experimentar, desde o início, para testar o produto em diferentes grupos de usuários e melhorar a interface do usuário.
É impossível fabricar imediatamente o produto perfeito, portanto, não tenha medo de desenvolver o serviço com os usuários.
Ivan Ardintsev, CPD Trabalho :
“No componente visual, não confiamos no gosto do paladar, mas usamos a abordagem orientada a dados; portanto, executamos apenas versões diferentes de soluções de interface através de testes A / B”

Não consideramos a interface do usuário isolada do UX. O primeiro sempre guarda o segundo. No trabalho sobre interface do usuário, não somos muito diferentes da maioria dos colegas: trabalhamos na apresentação gráfica por último, quando todos os problemas já foram resolvidos. Se a tarefa é mais simples, criamos uma solução imediatamente, se for difícil, decompomos e fazemos protótipos.
Todo o trabalho técnico nas interfaces é realizado no Sketch com o sistema de controle de versão Abstract. Quando os layouts estão prontos, nós os conectamos através do Overflow, que gera um mapa conveniente de funcionalidades. Faça o download dos códigos-fonte para desenvolvedores no Zeppelin.
Nossa interface do usuário está conectada ao UX e UX - com algoritmos inteligentes para formar uma fita de vagas e candidatos. Usamos o aprendizado de máquina para mostrar aos candidatos as vagas mais adequadas e aos recrutadores - os candidatos mais adequados ao realizar uma pesquisa a frio no banco de dados. Conseguimos isso através de quatro aspectos:
Características sociodemográficas dos candidatos. Acumulamos um grande histórico de visualizações e respostas de vagas de candidatos e agora o usamos para melhorar o produto, aproveitando esses dados. Por exemplo, uma garota de dezoito anos, provavelmente, não estará interessada nas vagas de um carregador ou motorista, mas elas podem interessar a um homem de quarenta anos. Além disso, em breve teremos “Profissões Desejadas”, e o candidato poderá indicar exatamente quem ele quer trabalhar em primeiro lugar. Isso melhorará ainda mais a fita ML. Agora, geramos um feed personalizado usando 150 recursos.
Interesse instantâneo. Se um homem de quarenta anos frequentemente olha ou aumenta as vagas do caixa, nossos algoritmos entendem que ele está interessado nas vagas do caixa, e não nos motores ou motoristas.
Multas. Se o recrutador não processar as respostas dentro de um determinado período, concluímos que a necessidade de candidatos para essa vaga é atendida e diminuímos na emissão. Por isso, incentivamos os recrutadores a responder mais rapidamente aos candidatos.
Agrupamentos de trabalho. Existem vagas realmente enormes, como caixas na KFC. Para que o candidato veja um fluxo mais diversificado, agrupamos-os em uma vaga, enquanto mostramos na fita o mais adequado para ele.
No componente visual, não confiamos no sabor do paladar, mas usamos a abordagem orientada a dados; portanto, apenas executamos versões diferentes de soluções de interface por meio de testes A / B. Juntamente com o departamento de análise, monitoramos cuidadosamente os indicadores-alvo de cada solução e, após algum tempo, deixamos a solução o mais eficaz possível.
É difícil entender com antecedência o que será conveniente e o que não é. No processo de trabalhar em interfaces, a experiência do designer é importante quando ele já sabe quais padrões de comportamento funcionam e são familiares ao usuário e quais definitivamente causarão dificuldades. Isso não exclui a possibilidade de experimentação, mas é melhor não usar soluções de vanguarda para um público de massa.
A maneira mais fácil e barata de se testar é mostrar aos colegas e realizar "testes no corredor". A maioria das coisas ilógicas ou obscuras aparece imediatamente.
Mais complexo e caro: o UX testa usuários reais com um registro de todas as interações com a interface na câmera e uma mini-entrevista subsequente. Em uma startup, isso nem sempre tem tempo e recursos, mas para empresas maduras essa pode ser a opção principal, principalmente se o serviço tiver um grande público.
O caso mais comum para fazer alterações é que o usuário final não deseja realmente se aprofundar na interface. Cada nova iteração de uma funcionalidade pronta costuma ter como objetivo simplificá-la e não aumentar os recursos, embora isso também seja importante.
A cada nova iteração, você precisa peneirar as interfaces e trazer à tona os elementos mais importantes e os secundários, a serem colocados em segundo plano.
Se você não estiver trabalhando em uma interface altamente especializada, a regra "mais fácil é melhor" deve vir em primeiro lugar.
Você não deve tentar impressionar o usuário com inúmeras oportunidades, carregando cada tela funcional ao máximo: na melhor das hipóteses, a maioria das apresentações simplesmente não será usada.
“Se você iniciar todo o trabalho com a formação de uma linguagem visual comum, facilitará muito o trabalho em várias direções ao mesmo tempo no futuro e, ao mesmo tempo, não custará quase nada”

Quando você é responsável por um produto, especialmente em uma inicialização, protege as decisões dentro da equipe e imediatamente na frente dos usuários. Você ouve feedback, interage com os negócios, otimiza soluções. Você sempre pode analisar imediatamente números ao vivo. Mas no trabalho de design, tudo é mais complicado. Aqui você precisa fazer compromissos - para convencer o cliente de que a solução é ótima, que as tarefas de negócios têm a mesma prioridade que a experiência do usuário. E se com o UX é um pouco mais fácil, então com a interface do usuário tudo é mais subjetivo. Mesmo se você mostrar os resultados de um teste A / B, muitos clientes terão comentários não construtivos. Aqui, um trabalho calmo e sistemático com o cliente ajuda - ele deve ser levado a um diálogo construtivo sobre questões importantes. Também ajuda a elaborar e aprovar uma diretriz antes do trabalho - esse é um argumento forte em futuras disputas não construtivas.
Para entender o que é conveniente para o usuário e o que não é, no estágio inicial do design, você precisa seguir o caminho sozinho, testar tudo nos serviços no estágio de protótipo, determinar os principais perfis de usuário e registrar casos para eles.
Todos os casos, é claro, devem terminar com êxito, e os próprios critérios e parâmetros de sucesso também devem ser determinados. A maioria dos problemas desaparece com a experiência, uma compreensão do comportamento do usuário, seus padrões de interação aparecerão. Tudo isso economizará muito tempo nos estágios iniciais no futuro.
Os dias em que mais de um ano poderia ter passado entre as versões já passaram. Tudo acelerou. No mundo atual, as metas de negócios, as tarefas e o ambiente estão mudando muito mais rapidamente do que o produto é lançado. Portanto, o produto não é um monólito. Este é um sistema que deve mudar e se adaptar a um ambiente em mudança, por um lado, e a tarefas de negócios, por outro.
Também importante é uma linguagem visual simples, compreensível e ao mesmo tempo emocional e expressiva, se possível, mesmo antes de iniciar o trabalho nas telas. Estilo, rimas, truques, restrições. Tudo isso precisa ser descrito, pensado, formulado e formalizado. Você pode testar o estilo na mídia offline e até na impressão. Isso nunca será supérfluo, mas no futuro você se livrará dos problemas de inconsistências de produto e marketing, apresentações, documentação, materiais off-line, landing pages e publicidade.
Muitas pessoas sentem falta disso por algum motivo, mas se você iniciar todo o trabalho com a formação de uma linguagem visual comum, isso facilitará bastante o trabalho em várias direções ao mesmo tempo no futuro e, ao mesmo tempo, custará quase nada. Mesmo que agora pareça absolutamente supérfluo.
Nikita Ushakov, co-fundadora e diretora de marketing da TraceAir e Alexander Smetanka, designer da TraceAir:
"Para entender o que nossos usuários acham conveniente ou inconveniente, você precisa conhecê-los e, para isso, precisa conversar muito com eles"

Criamos software para gerenciamento eficaz da construção usando drones. Embora este seja um produto B2B, nós o fazemos como um B2C. Diferentemente de muitas empresas que fabricam software semelhante para construção, nossa tarefa é torná-lo útil para a equipe de campo, e não apenas para engenheiros que são tecnicamente mais experientes e já trabalham em vários programas complexos de engenharia. Como resultado, eliminamos a falta de informações para os construtores que não têm tempo de esperar até que os inspetores lhes dêem as informações mais recentes sobre o site ou obtenham as informações necessárias em um complexo software de engenharia. Portanto, tornamos nosso software extremamente simples. Quase todo mundo pode aprender a usar nosso produto em meia hora ou menos.

Temos vendas B2B, mas em termos de uso do produto, temos mais B2C. Evitamos desagradáveis, difíceis de entender e usamos interfaces multicamadas comuns a muitos produtos B2B. Escutamos com atenção os usuários, as pessoas, como eles usam o produto e adaptamos a interface para que se torne ainda mais conveniente e fácil resolver seus problemas. O processo de desenvolvimento de uma interface do usuário não é muito diferente do dos produtos B2C: as pessoas e sua conveniência estão na vanguarda.
Temos duas frentes de coleta de feedback - uma equipe interna e clientes. Toda a equipe afeta o design, todos podem fazer suas próprias alterações. Em seguida, testamos protótipos nos clientes mais fiéis, o que ajuda a trazê-lo para a versão de trabalho. A palavra final permanece com o designer, e é importante entender que este é um designer de produto, as decisões sempre são justificadas e equilibradas e incluem a possibilidade de implementação dentro do prazo com recursos de desenvolvimento especificados.
Para entender o que parece conveniente ou inconveniente para nossos usuários, você precisa conhecê-los e, para isso, precisa se comunicar muito com eles. Comunicação e imersão contínuas na essência de suas profissões fornecem uma compreensão inicial do que é conveniente para elas. Mas a inovação não é feita apenas através da comunicação com os usuários. Também vem da equipe, dos objetivos estratégicos que você define para si mesmo e dos princípios que você segue para esse objetivo. Nosso objetivo é a automação predial. Um dos princípios é tornar o produto o mais simples possível, que todos possam usar. Comunicando-nos ativamente com os clientes e combinando nossos objetivos e princípios, formulamos hipóteses sobre o que será conveniente ou inconveniente e as testamos.
Também temos gerentes de atendimento ao cliente que se comunicam continuamente com os clientes e recebem feedback. Eles são especialmente bons em descobrir o que não funciona como eles gostariam - eles são avidamente informados sobre isso. Os usuários são apaixonados por nosso produto e seu desenvolvimento não é indiferente a eles.
Enquanto ainda somos uma startup, portanto, existem restrições de tempo e recursos e, muitas vezes, não é possível calcular tudo, os erros são inevitáveis. Por exemplo, não realizamos testes A / B em larga escala de interfaces devido à base de usuários insuficiente para isso. Estamos desenvolvendo uma interface usando feedback detalhado dos clientes mais fiéis. Isso é rápido e conveniente, mas as conclusões tiradas da comunicação com um público tão limitado correm o risco de não serem apreciadas por muitos outros usuários do produto. Nunca tivemos erros críticos de interface que bloqueariam o trabalho, mas tivemos que fazer correções para a interface. Aqui, novamente, uma comunicação rápida e proativa de nossos clientes ajudou muito.
Sergey Kireev, chefe do departamento de design da AIC :
“Adoramos interfaces bonitas e bem desenvolvidas, mas se o produto não funcionar bem, a interface do usuário não forçará as pessoas a usá-lo”

A interface do usuário deve ajudar o usuário a resolver suas tarefas na interface. Examiná-lo fora desse contexto está repleto de uma mudança de significado de benefício para embelezamento. Portanto, para produtos jovens, o vetor de desenvolvimento no trabalho com a interface do usuário deve ser assim: primeiro ajude e se envolva, depois forme hábitos e crie uma nova experiência única.
Cada setor tem suas próprias características, seus próprios padrões estabelecidos de comportamento e tendências. Mas existem desenhos universais usados em todos os lugares. Rastrear, interpretar e aplicá-las corretamente é tarefa de um designer profissional, e a conscientização é o principal critério no trabalho com a interface do usuário. Sempre se pergunte: por que estamos fazendo isso? Isso resolve o nosso problema? Que benefícios trará?
Aqui estão algumas regras para trabalhar efetivamente com a interface do usuário que eu identifiquei por mim:
- Teste o produto constantemente. É importante realizar testes quantitativos e qualitativos. Os quantitativos ajudarão a otimizar os cenários e a entender onde está o problema, enquanto os qualitativos ajudarão a chegar ao fundo do problema e a aprender insights profundos.
- Design é o trabalho constante sobre bugs. É importante responder rapidamente, corrigir e aproveitar a experiência de cada erro, corrigindo-o para evitar erros semelhantes no futuro.
- Aja com cuidado. Não crie um novo design de uma só vez para todos os usuários - as pessoas têm medo de tudo o que é novo e desconhecido. Precisamos identificar as principais métricas, encontrar um público fiel e começar com ele. Obtenha feedback, entenda onde estão os erros, corrija e atualize. Agir em iterações curtas.
- Formule 10 princípios que definem o que é um bom design para o produto em que você está trabalhando. Deixe que eles se tornem um guia e teste as decisões da equipe de design. Esses princípios podem abranger vários aspectos que você considera importantes para o seu produto ou empresa, mas não devem ter uma interpretação dupla ou abstrata. Exemplos de tais princípios podem ser encontrados em designprinciplesftw.com .
- Faça a equipe de design documentar suas decisões , revisar layouts, criar bibliotecas de elementos e padrões. Isso é necessário para as situações em que existe o risco de obter elementos de interface com aparência diferente, embora eles executem a mesma função ou vice-versa.
Dos editores
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