Um grupo de pessoas é jogado em uma grande ilha. Nos próximos 20 minutos, eles devem procurar nos edifícios por armas e equipamentos úteis e depois lutar até a morte. Durante a partida, a área de jogo diminui gradualmente, forçando os oponentes a se aproximarem um do outro. O último sobrevivente vence.
Claro, este battle royale é um novo tipo de jogo de tiro online, jogado por mais de 200 milhões de pessoas em todo o mundo. Essa loucura começou com o Day Z: Battle Royale, uma modificação do sobrevivente de zumbis DayZ, desenvolvido sozinho pelo designer Brendan Green, que mais tarde se transformou no Battle Royale do PlayerUnknown. Sua popularidade atraiu a atenção do desenvolvedor coreano Bluehole, que contratou Green para liderar o desenvolvimento de um jogo completo. A versão beta do PUBG foi lançada no início de 2017 e, em dezembro, 30 milhões de jogadores estavam jogando.
Vendo esse sucesso, a Epic Games lançou no gênero battle royale uma versão gratuita de seu jogo cooperativo
Fortnite com um
estilo gráfico de
desenho animado e a possibilidade de construir no estilo de Minecraft. Isso aconteceu em setembro de 2017. Durante o próximo ano, o jogo ganhou US $ 2,4 bilhões em compras de jogadores. A Activision adicionou um modo battle royale chamado Blackout a Call of Duty: Black Ops 4 em outubro passado, e a Respawn Entertainment lançou Apex: Legends em 4 de fevereiro deste ano. Em apenas uma semana, o jogo atraiu 10 milhões de jogadores, forçando sua editora Electronic Arts a disparar.
Embora o estilo visual e o ambiente desses jogos sejam muito diferentes, todos os quatro gigantes do gênero seguem um conjunto estrito de regras. Cidades, vilas e complexos industriais estão espalhados pelas ilhas, todos eles têm rios, pontes e pequenas ilhas, e todos têm aproximadamente a mesma forma. Mas o que há de tão fascinante neles? Por que uma nova geração de crianças é melhor orientada na rota das Torres Inclinadas para o Paraíso do que de casa até a loja?
Dave Kurd é o diretor de arte do PUBG para o mundo. Ele desenvolve mapas para atiradores em primeira pessoa há muitos anos e, em primeiro lugar, nos informou que não há nada acidental nas paisagens dos jogos de battle royale: a distribuição de cidades e outros objetos é cuidadosamente pensada. Tudo é conduzido por uma combinação de design e limitações técnicas. "Se as cidades estiverem próximas demais, o jogador não terá incentivo para deixá-las; se estiverem espalhadas demais, os jogadores se cansarão de se mover entre elas", diz ele. “Além disso, é impossível que cinco ou seis cidades estejam próximas; caso contrário, você precisará carregar muitos recursos ao mesmo tempo. "
Nos Campos de Batalha do PlayerUnknown, os principais assentamentos são espaçados para que os jogadores tenham um incentivo para seguir em frente. Prédios altos são usados como marcadores geográficos úteis e prometem que há presas à distância.“Existe um meio termo em que a emoção e a velocidade se adaptam a todos, e a encontramos fazendo muitos testes e analisando uma enorme quantidade de dados”, explica ele. "Em cada novo mapa, você pode ver que os gráficos estão melhorando um pouco e os recursos estão se espalhando um pouco mais - estamos constantemente aprendendo."
David Vanderhaar é o diretor de design da Treyarch Studio, desenvolvedor de longa data da série
Call of Duty , que criou o novo modo Blackout. Quando sua equipe começou a criar um mapa para o battle royale, ela inicialmente queria transferir a jogabilidade dos atiradores tradicionais em primeira pessoa, mas isso acabou sendo um erro. "Muitas das recomendações para a criação de mapas adequados para multiplayer tiveram que ser reescritas ou completamente removidas", diz ele. "Era necessário modificar ou atualizar aspectos como estrutura, requisitos para entradas e saídas ... Nos estágios iniciais do desenvolvimento, tivemos que dedicar muito tempo descrevendo cuidadosamente a variedade e a localização dos locais no mapa, bem como o relacionamento deles".
Existem muitos espaços entre as ferozes zonas de batalha nos mapas do Battle royale e é extremamente importante controlar o movimento dos jogadores no mapa, especialmente ao entrar e sair de áreas importantes. "Queríamos variação para que atacar ou escapar de uma zona parecesse algo especial", diz Vonderhaar. “A topografia nos ajudou a conseguir isso. Às vezes, as zonas estão no topo das montanhas (asilo), às vezes no meio de uma floresta densa (a clareira traseira) ou requerem o cruzamento de planícies abertas abertas (carga). " No gênero de jogos em que os jogadores criam suas próprias histórias, chegar à zona ou escapar rapidamente dela são elementos importantes.
Alguns elementos das cenas se reúnem várias vezes porque são úteis para criar um certo estilo de jogo, o que geralmente é difícil de alcançar em um grande mundo aberto. "Um dos maiores desafios ao criar um design de mapa de battle royale é que os jogadores podem se aproximar de zonas de qualquer direção, inclusive aterrissando diretamente nelas", diz Kurd. “Portanto, usamos áreas como pequenas ilhas e longas pontes para criar gargalos e passagens, incentivando intencionalmente os jogadores a se ater a um certo tipo de jogo. Entendemos muito bem como as pessoas vão interagir nessas pequenas áreas. Os jogadores estão interessados em acampar na ponte, se sentindo espertos, sendo como ladrões da estrada. ”
Outro elemento de design extremamente importante é o uso de altas estruturas arquitetônicas - torres e torres. Parcialmente, eles são necessários para criar verticalidade no espaço do jogo, que se tornou o leitmotiv da área do canteiro de obras com um arranha-céu inacabado no Blackout. No entanto, eles também permitem que o jogador entenda onde ele está.
“De fato, esses cartões são 90% naturais e 10% feitos pelo homem, portanto, este último deve se destacar e abrir o horizonte”, diz Kurd. “É muito importante usar a arquitetura vertical como pontos de navegação - precisamos de pontos de referência para que os jogadores percebam onde estão em relação um ao outro. Para saber para onde está indo, é preciso vê-los por dois quilômetros. Edifícios altos ou únicos servem como marcadores muito naturais. Graças a eles, não é necessário que os jogadores gritem "Ele está lá na floresta" toda vez. "
É incrível como os designers de mapas do battle royale conseguem usar chamarizes que fazem o jogador se mover e explorar o mundo. "Para atrair jogadores, usamos arbustos como pequenas ilhas de segurança", diz Kurd. “Uma caixa comum, um monte de barris, um caminhão velho virado para cima, uma parede longa ou um pequeno prédio - você ficará surpreso com o quanto eles afetam os jogadores devido ao arranjo inteligente de saques e abrigos localizados a distâncias curtas que podem ser superadas pela corrida. Os jogadores podem calcular os riscos: "Então, estarei aberto em alguns segundos, mas terei acesso a cinco novos prédios, e os prédios são um prêmio porque eles têm saques, mas o mais importante, eles têm janelas pelas quais Eu posso assistir os arredores.
Vonderhaar concorda: “Nunca quisemos que o jogador sentisse que nada muda por causa de seu movimento no mapa, porque ele não tem nada para continuar. Se você pegar uma régua e medir a distância entre duas áreas no Blackout, descobrirá o que consideramos o meio termo. ”
Além disso, para manter o interesse dos jogadores, a narração através do ambiente é muito importante.
A Epic Games fez um excelente trabalho nisso no Fortnite, criando sua própria mitologia com meteoritos caindo, escotilhas misteriosas, pôsteres intrigantes e telas de televisão mostrando imagens indicando as novas funcionalidades do jogo. O cenário está em constante mudança e os jogadores gostam de especular sobre o que tudo isso significa.
De uma maneira mais sutil, os jogos battle royale usam os recursos do mundo, criando um senso de história. "Utilizamos golpes de baixo nível, por exemplo, adicionamos arranhões e rachaduras aos objetos para sugerir que esses lugares foram abandonados ou que os moradores os deixaram com pressa", diz Kurd. “Podemos ser mais abertos, por exemplo, no mapa Sanhok, existem campos de treinamento onde você pode encontrar dicas de que esses podem ser locais de treinamento para verdadeiros combatentes do battle royale. "Não queremos sobrecarregar o jogador com história, mas deixamos pequenas dicas para apresentá-lo gradualmente ao mundo".
O Fortnite usa a narrativa de maneira organizada nos arredores, graças ao design do mapa e aos principais eventos.Todos os desenvolvedores de jogos bem sucedidos de battle royale sabem a importância das sutilezas. Ao explorar as criptas de Haunted Hills ou os corredores de metal Hydro Dam no
Apex Legends , você não encontrará arquitetura multinível e montes de móveis - todos os edifícios são quase quadrados e os quartos são bastante vazios. Isso é parcialmente necessário para que os jogadores possam encontrar rapidamente objetos úteis entre objetos decorativos, mas isso também está associado à jogabilidade. "Criamos interiores relativamente simples para que os jogadores possam usar sua audição de maneira eficaz", diz Kurd. “Eles precisam entender onde o outro jogador está - acima, abaixo ou fora do prédio. Se você tornar a arquitetura muito complexa, o jogo ficará muito difícil de jogar. O som é um aspecto muito importante, e nossa abordagem para criar um design de interiores simples reflete isso. ”
Como em qualquer outro jogo jogado milhares ou milhões ao mesmo tempo, as iterações controlam o processo de design. "Estamos testando minuciosamente o design", diz Kurd. “Este é literalmente o desenvolvimento de um mapa enorme para um jogo de tiro em primeira pessoa. No design, usamos os mesmos princípios: as decisões dependem do interesse. Se tentarmos algum elemento, mas nos testes de peça não se justifica, por mais que seja bom, nos livramos dele. ”
O processamento iterativo das próprias idéias do estúdio não é a única parte do processo. O desenvolvedor de um battle royale de sucesso também precisa entender a grande variedade de necessidades dos jogadores em potencial. Um elemento importante desse processo é categorizar as necessidades e criar zonas que satisfaçam todas elas. "Quando tantas pessoas jogam seu jogo, você percebe que nem todas serão jogadores típicos de FPS que gostam de entrar em conflito, especialmente em nossos mercados asiáticos", diz Kurd. “Temos um número sólido de jogadores que gostam do aspecto da sobrevivência: coletar itens, furtividade, movimentos furtivos. Alguns jogadores nem querem coletar armas - eles gostam de táticas furtivas, tentam enganar outros jogadores e chegar à próxima rodada. ”
“Pessoalmente, prefiro submetralhadoras e espingardas no jogo, por isso sempre tento garantir que exista algo no mapa para jogadores que gostam de participar de combate corpo a corpo. Mas entendemos que existem muitos franco-atiradores bem direcionados no jogo, por isso precisamos de zonas com menos vegetação, um terreno árido para que possam ver figuras inimigas nos raios de um sol laranja ofuscante. Se você chegar a uma cidade em que há um grande edifício residencial com muitas janelas, queremos que os jogadores sintam a tensão: "Alguém está me observando?"
Kurd chama a inspiração de design do jogo um antecessor inesperado. "As pessoas gostaram do quão complicado e ambíguo Dark Souls era", diz Dave. “Ela provou que os jogadores precisam de ambiguidade no design para que o jogo não esteja tão disposto a compartilhar informações com eles. O gênero battle royale provou que os jogadores podem suportar situações muito tensas, escolhas muito ambíguas e ficam felizes por nem sempre entenderem o caminho mais claro a seguir. ”
Os estúdios em desenvolvimento usam mapas não apenas como combinações interessantes de locais rurais e urbanos, mas também para narração, como uma comitiva para uma narrativa criada por jogadores durante o jogo. Os objetos estão ocultos nos edifícios, mas também são usados para orientação no espaço; pontes fornecem acesso, mas também se tornam gargalos que incentivam colisões. Os desenvolvedores não dizem nada aos jogadores sobre isso - eles precisam aprender a entender e entender a situação cercada pelo battle royale. Os mundos estão abertos e você pode se movimentar livremente - ninguém o guia. E as interações imprevisíveis entre esses sistemas são tão interessantes de assistir quanto de reproduzi-los: esse é um recurso valioso na era dos streamers do Twitch e do YouTube.
"Se você perguntar a alguém sobre a primeira vitória, garanto que ele terá uma pequena história sobre como conseguiu", diz Kurd. “Nesses jogos, as apostas são altas, o risco é alto, a competição é forte e, portanto, são muito atraentes ... Queremos testar a nós mesmos. Queremos experimentar pressão. ”