Esteira com um elefante e um cavalo. Método TWIX


Ushenina (foto à esquerda, joga de branco) - Kettlebell (foto à direita, joga de preto). Um empate.
Grande Prémio Feminino, Ronda 4
6 de maio de 2013, Genebra

Em 2013, a grande mestre russa Olga Girya em uma posição desesperadora, em vez de desistir, usou truques fora do padrão .

Com duas cifras a menos, ela encontrou uma maneira inteligente de conseguir empate com a campeã mundial (na época) Anna Ushenina. Olga simplesmente trocou tudo o que era possível e reduziu o jogo ao final do jogo "rei + elefante + cavalo VS rei". O jogador de xadrez ucraniano, cinquenta jogadas tentou, sem sucesso, acasalar o rei inimigo, após o que o resultado do jogo foi declarado empate.

O empate ofensivo influenciou significativamente o resultado da Ushenina no torneio. Ela ficou em 5-6º lugar, e uma vitória permitiria dividir o bronze (3-5º lugar).

No entanto, não seremos muito rigorosos para Anna. Em um ambiente de xadrez, geralmente é aceito que um tapete com um elefante e um cavaleiro não possa ser estudado. A maioria absoluta dos jogadores de xadrez nunca em sua vida tem esse equilíbrio de poder. Na prática séria, casos conhecidos desse fim de jogo podem ser contados nos dedos de uma mão. Em 1979, no 47º campeonato da URSS, Yuri Balashov completou com sucesso essa missão (graças à qual ele estava na mesma linha que Kasparov na classificação). A moto também é conhecida quando o mestre de Kiev Eusei Polyak não conseguiu colocar esse tapete e, quando perguntado por que ele não levou o rei ao ângulo certo, ele respondeu aforicamente: "Eu o dirigi, mas por algum motivo ele não foi lá".

Quantas vezes essa situação ocorre na blitz - sem estatísticas. Mas provavelmente mais frequentemente do que em torneios sérios.


Grandmaster Grischuk (preto) demonstra excelente conhecimento do método TWIX e acasala com um elefante e um cavalo ao Grandmaster Karjakin (branco)

Então vale a pena examinar um tapete com um elefante e um cavalo ou não? Eu acho que vale a pena e pelos seguintes motivos:

  1. Se um jogador participar de torneios, ele não parecerá estúpido se essa situação ainda surgir.
  2. Se um jogador gosta de jogar blitz, mesmo tendo alcançado uma vantagem material em algumas peças, uma surpresa desagradável pode esperar por ele. Um rival experiente pode muito bem trocar "tudo o que é supérfluo" e "fugir para um empate", seguindo o exemplo de Olga Geary.
  3. Estudar esse fim de jogo ajuda a entender os princípios não triviais de cooperação entre um elefante e um cavalo . Essas duas figuras são tão diferentes que são consideradas pouco interagindo umas com as outras. O lendário Tal gostava muito de “a torre VS elefante + cavalo” e ganhou muitos jogos espetaculares com esse equilíbrio de forças (Mikhail Nekhemievich preferiu a torre ao mesmo tempo). Formalmente, um barco tem menos peso material do que duas peças leves, mas muitas vezes as domina, pois o cavalo e o elefante parecem existir frequentemente em diferentes dimensões.
  4. Aprender a colocar esse xeque-mate é muito mais fácil do que parece. Muitos nem tentam estudar esse final, porque acreditam erroneamente que, para isso, você precisa jogar pelo menos no nível de candidato a mestre de esportes. Mas, de fato, um jogador de terceira categoria dominará.
  5. Colocar um tapete com um elefante e um cavalo, especialmente com problemas no tempo - traz um grande prazer. Eu sei do que estou falando.

Se você pretende aprender a fazer xeque-mate com um elefante e um cavalo, então vamos fazê-lo.

Dicas para os reis nus


No caso deste final, o lado mais fraco tem uma excelente chance de empate. Você pode justificadamente confiar em:

  1. Pat. Esse é o principal perigo quando o oponente já está no ângulo certo e um tapete está prestes a ser esperado. Um movimento errado e ...
  2. A regra de 50 movimentos. Com o melhor jogo dos dois lados, o xeque-mate é colocado em algum lugar em 30 jogadas, no entanto, você não pode esperar um jogo ideal. Isto é especialmente verdade quando se empurra o rei para a borda e para o canto. Isso não é fácil, o rei invade o centro do tabuleiro na primeira oportunidade. Se cinco dezenas de jogadas foram feitas sem objetivo em todo o território, depois desse limite, o lado mais fraco tem o direito a empate.
  3. Vou perder uma das figuras. Inesperadamente, uma situação pode surgir quando um rei solitário ataca as duas peças de uma só vez e uma delas é inevitavelmente perdida. Um elefante pode proteger um cavalo ou um cavalo pode proteger um elefante - mas, ao mesmo tempo, esses números não podem se proteger ao mesmo tempo.
  4. 3x repetição de uma posição. O rei solitário deve retornar ao local onde estava antes disso, na primeira oportunidade. É possível que o dono das figuras leves deva retornar às suas posições anteriores para não deixar o rei ir ao centro. Se este "e para trás" repetiu 3 vezes seguidas - um empate no seu bolso.
  5. O atraso do tempo é o lado mais forte. Como esse é um tipo de jogo final profundo, é possível que tudo aconteça nos últimos segundos. Ao mesmo tempo, o lado mais forte precisa pensar muito mais, porque você precisa criar o design correto. Se o dono de uma filhote de elefante fêmea cair uma bandeira no relógio, a derrota, é claro, não será contada (embora se o oponente não tiver um rei nu, mas ainda houver pelo menos um peão, eles contarão), mas também não verão a vitória.
  6. A incapacidade do oponente de fazer xeque-mate com um cavalo e um elefante. Talvez a principal esperança que permita que você seque da água. Porque 99% dos jogadores de xadrez não têm idéia de como vencer nesta posição (embora você possa aprender em uma hora).

O tapete é colocado no canto da mesma cor que o elefante. Portanto, o rei nu, em nenhum caso, não pode lutar lá. O programa máximo é tentar estar no centro.

Se você não conseguir se manter no centro, ao empurrar para a borda, descanse e não vá para os cantos.

Se não for possível ficar no meio da borda, vale a pena ir para um canto oposto à cor do elefante. Nesse canto, o tapete ficará menos cooperativo.

Quando a frase “cor de elefante” é mencionada repetidamente no artigo, não é a cor da figura em si, mas a cor dos campos pelos quais se move. Os elefantes são distinguidos não apenas como branco e preto, mas também como campo branco e campo escuro.

Outro conselho é atacar peças leves sempre que possível. Um cavalo cujo raio de ação não é muito maior que o real é especialmente vulnerável. Você não deve fugir de um cavalo e um elefante, mas vá em direção a eles.

Marcos


Mesmo que o oponente siga todas as dicas acima, com o jogo certo, ele não pode evitar o tatame. Com a resistência mais teimosa, é possível distinguir os seguintes estágios do processo de fosqueamento:
Etapa 0

Suponha que a opção mais difícil seja o rei amaldiçoado no centro do tabuleiro.
Etapa 1

Primeiro de tudo, você precisa empurrar o rei para qualquer borda do tabuleiro.
Etapa 2

Empurre o rei para um dos cantos. Um adversário experiente mirará em um canto oposto à cor do elefante. Nesse canto, é possível fazer xeque-mate apenas se o rei amaldiçoado ajudar voluntariamente nisso.
Etapa 3

Se o inimigo está no canto errado, isso não importa. Conhecendo o método TWIX, você pode facilmente transferir o rei para um ângulo que corresponda à cor do elefante.
Etapa 4

Depois que o rei é transferido para o ângulo desejado (a cor do canto deve corresponder à cor do elefante), um xeque-mate é colocado.
Obviamente, todas as etapas são opcionais. Um oponente durante o jogo pode aparecer imediatamente em um canto cor de elefante ou até mesmo ir voluntariamente (não estando no assunto, esperando vagamente reduzir a posição imediatamente a um empate).

Empurrando


À primeira vista, a tarefa de empurrar do centro para a borda do tabuleiro e para o canto parece difícil, porque o rei, o elefante e o cavalo não são figuras muito fortes e muito diferentes. Parece que eles formam um time bastante fraco e desorganizado e, em suas fileiras, um único adversário sempre encontrará lacunas pelas quais ele escapará habilmente.

No entanto, essa impressão muda drasticamente se você marcar os campos que um pequeno destacamento controla em torno do rei inimigo.



Acontece que, via de regra, forma-se uma barreira intransponível para o inimigo, que é forçado a recuar, recebendo cada vez menos espaço para manobras.



Em princípio, não é necessário conhecer técnicas secretas especiais para levar um rei inimigo solitário a qualquer canto com os esforços conjuntos do rei, elefante e cavalo. Basta dar um passo ordenado e sistemático, cortando um pedaço após outro do espaço livre.



No entanto, algumas dicas e nuances podem ser ditas:

  • Venha em uma frente ampla.
  • Tente manter o cavalo e o elefante nos campos da mesma cor. Quando um cavalo está em um campo preto - ele controla os campos brancos, quando em um branco - preto. Portanto, se o elefante e o cavalo estiverem nos campos da mesma cor, eles controlarão as seções de campo branco e campo preto do quadro.
  • Não bloqueie o elefante com um cavalo ou rei.
  • Ao contrário de um cavalo e um elefante, um rei pode controlar simultaneamente campos de cores diferentes. A propósito, das três figuras disponíveis, o rei é o mais forte.
  • O rei está na vanguarda! É melhor se o elefante e o cavalo estiverem a uma distância respeitosa do monarca inimigo (para não serem mortos por eles) e de lá dispararem contra os campos ao seu redor. E você precisa atacar o adversário com seu líder. Os reis não podem ficar nas celas vizinhas, então corajosamente ajam como um rei em direção ao seu homólogo - ele será forçado a recuar.

Método TWIX


Se o rei está no canto, mas não isso.

De um modo geral, o rei pode ser enviado imediatamente para o ângulo desejado, por exemplo, usando o método dos triângulos de Deletan ( que será discutido no próximo artigo ). Este método é bastante complicado na execução, requer cálculo preciso na árvore de opções e, mais provavelmente, é adequado para jogadores de computador.

E o método do chocolate é para os preguiçosos. O principal é entrar em um canto, no qual - não importa, se isso - será possível traduzir de acordo com um algoritmo completamente transparente.

O nome do método se deve ao fato de que primeiro construímos todos os caracteres com a letra T , depois o cavalo ziguezagueia ao longo do caminho W , protegido pelo rei (movendo-se estritamente em uma linha reta na forma da letra I ) e apoiado pelo elefante (que, se não estiver em pé no borda, sempre controla duas diagonais cruzadas na forma de X ) acompanha o rei até o destino final.

Gaiola


Para alterar o ângulo usando o método TWIX, o rei acasalado deve primeiro estar no canto oposto à cor do elefante. Então, tal construção é construída na forma da letra T, deitada de lado. É a partir dessa posição que o método TWIX começa, quando a vítima é cuidadosamente transferida para outro canto, onde recebe o tapete.

Para criar essa posição em forma de T, é necessário não apenas empurrar o rei nu para um canto (oposto à cor do elefante), mas também colocá-lo temporariamente em uma "gaiola". A "gaiola" é assim (ele removeu o cavalo para que não interfira no entendimento de como a "gaiola" funciona):

Obviamente, a “célula” pode estar em qualquer canto do tabuleiro, independentemente da cor do lado mais forte e mais fraco. Este é apenas um exemplo particular, demonstrando o ponto principal.

O rei preto não pode escapar da "gaiola" de forma alguma. O rei imóvel do branco não permite deslizar pelos campos negros, e o bispo controla os campos brancos. O rei preto tem apenas 5 quadrados no canto em que ele pode andar. Se o rei preto tenta se aproximar do elefante, então o elefante apenas vai para o outro extremo da diagonal do campo branco, e o rei preto permanece na “gaiola”.

Enquanto o rei condenado aguarda seu destino na “gaiola”, o lado mais forte atrai ordenadamente o cavalo e constrói calmamente a letra T , preparando as condições para o TWIX.

Trajetórias de figuras


Para entender o método TWIX, você precisa descobrir qual caminho (e com quais motivos) cada uma das quatro figuras no quadro faz.

A seguir, assumimos que o lado mais forte é o branco, o bispo deles é o campo branco. O rei acasalado foi conduzido para o canto superior direito (preto) e deve ser movido para o canto superior esquerdo. Obviamente, este é apenas um exemplo específico, mas no caso geral, não importa de que cor é quem e que tipo de ângulos estão em questão. O principal é perceber os princípios gerais.

O rei pintado



No diagrama, pontos cinza e vermelho marcam todos os campos que o inimigo pode visitar se o método TWIX for implementado corretamente e o rei não conseguir escapar.

O rei condenado é levado ao local de execução ao longo de um corredor estreito (campos com pontos cinzentos) ao longo da borda do tabuleiro. O lado mais fraco pode tentar voltar a um canto seguro, mas o cavalo que controla os campos negros e o elefante que controla os campos brancos bloqueiam o caminho de volta.

Chegando na esquina, é provável que o rei preto tente escapar do outro lado (campos com pontos vermelhos). Você precisa reorientar o elefante a tempo e fechar a brecha (veja abaixo, “Exemplo: um elefante não permite que o rei escorregue na fase final”).

Cavalo (W)



Esta figura é a alma do método, é ela quem leva o oponente para o canto fosco. Seu rei e elefante apenas ajudam nisso.

O cavalo realiza uma trajetória rigidamente definida na forma da letra W.

Isso permite que você pegue consistentemente campos pretos do rei preto da direita para a esquerda (neste caso, preto e da direita para a esquerda, mas em geral a principal tarefa do cavalo é controlar os campos opostos à cor do elefante e traduzir de um canto para o outro) e empurrar o oponente na direção certa com a ajuda do controle deslizante da bochecha .

Rei das Forças (I)



O rei também tem um caminho bem definido - para se mover estritamente paralelo ao rei inimigo a um passo dele. Esse caminho se assemelha à vogal principal I deitada de lado.

A principal missão do rei é apoiar (proteger) o cavalo, caso contrário, o oponente se aproximará e o comerá. Observe que o rei e o cavalo não interferem um com o outro - o rei se move apenas na sexta horizontal e o cavalo salta da 7ª para a 5ª e vice-versa.

Além disso, o rei não permite que o oponente escorregue da borda, ignorando a direita ou a esquerda. O rei do lado mais forte deve tentar ser oposto (ou quase oposto) ao rei emaranhado.

E o rei e o cavalo do lado mais forte não devem desviar um pingo de suas rotas; eles devem seguir exatamente o caminho que é mostrado nos dois diagramas anteriores. Acontece que você precisa dar um passo atrás na mesma trajetória, se algum dos movimentos for feito prematuramente e você precisar retornar para não deixar o rei amaldiçoado se libertar.

Elefante (X)



Ao contrário do cavalo e do rei, o elefante não possui uma sequência estrita de movimentos. O principal não é em que campos o elefante entra, mas em que diagonal ele controla atualmente.

Quando um elefante não está na borda do tabuleiro nem no canto, ele controla duas diagonais cruzadas, formando a letra X.

A tarefa do elefante é manter os campos brancos à mão armada de longe (se o elefante for um campo branco e precisar ser convertido de um canto preto para branco) na borda do tabuleiro, para que o rei não possa voltar para um canto seguro e, impulsionado pelas damas do cavalo, vá para o cadafalso.

Quando o oponente entra no canto fosco, ele provavelmente tentará escapar do outro lado. A tarefa do elefante (junto com o cavalo, que controlará os campos opostos ao elefante de cor) em um movimento para excluir essa possibilidade.

Exemplo: Um elefante não permite que o rei escorregue na fase final

O rei preto já está no canto fosco, mas ele está tentando sair pelo campo branco a6 . O elefante muda para a diagonal a6-f1 e bloqueia a possibilidade de voo. O cavalo, protegido pelo rei, não permite escapar pelo campo preto b6 .

A tarefa auxiliar do elefante é transferir o percurso para o oponente. Uma situação pode surgir quando o cavalo e o rei não conseguem seguir suas trajetórias rigidamente definidas (se isso for feito, o rei amaldiçoado sairá do ambiente). Nesse caso, o elefante simplesmente se move ao longo da diagonal que atualmente controla. A vez do turno vai para os negros e eles são forçados a avançar em direção à morte novamente.

Exemplo: Passando uma jogada para um oponente.

O movimento das brancas nesta posição. Você não pode andar como um rei branco - nesse caso, o rei preto se liberta.

Embora não faça sentido ir com o cavaleiro - o oponente irá para um canto seguro pela jogada e as Brancas também terão que retornar à posição inicial.

No entanto, o movimento de espera com um elefante ao longo da diagonal e8-h5 permite transferir a curva do movimento.

1. Bg6-h5 ...

As pretas terão que se mover mais para a esquerda, e as brancas poderão continuar o movimento em forma de W com o cavaleiro.


1. ... Kd8-c8
2. Kd7-c5 ...

Agora as pretas precisam continuar avançando para o canto fosco (2. ... Kc8-b8) ou tentar retornar ao canto seguro direito, mas as brancas completam a trajetória W (2. ... Kc8-d8 3. Kc5-b7 + e o rei preto ainda precisa vá para a esquerda).

Então, mais uma vez, todo o mecanismo (Branco acasala preto, Branco tem um bispo de campo branco).

A mola principal - o cavalo desenha a letra W. no tabuleiro. Esta é a melhor maneira de cortar células negras do rei preto e conduzi-las para o ângulo desejado com damas na borda. O rei branco se move estritamente paralelo à borda, protegendo assim o cavalo. O bispo de White Field, de longe, controla os campos brancos e não permite que o rei negro os atravesse. Se necessário, o bispo também simplesmente caminha ao longo de uma diagonal controlada, se precisar passar para preto.

Exemplo de método TWIX com explicação detalhada dos movimentos


Este é um exemplo em que o preto defende o mais inventivamente possível. Os eventos podem muito bem se desenvolver em uma sequência ligeiramente diferente de movimentos, mas aqui estão todos os casos que podem surgir.
Vamos começar com a posição em que o rei é levado para uma grande gaiola. Antes de implementar o método TWIX, você deve primeiro preparar as condições para a posição inicial em forma de T. O rei está trancado em um canto, mas à sua disposição até 5 campos para manobras.
1. Bh5-g6 ...
Ao mover o elefante, reduzimos o tamanho da gaiola ao mínimo, agora o rei tem apenas três campos pelos quais ele pode andar.
1. ... Kh8-g8
2. Ke5-f7 ...
O cavalo restringiu ainda mais o monarca preto ao fazer uma curva. Agora o rei emaranhado tem apenas dois campos.
2 ... Kg8-f8
3.Cg6-h7 ...
Expulsamos o rei negro de sua zona de conforto. O elefante bloqueou a capacidade de estar perto da esquina. .

! , . .
3. ... f8-e8
4. f7-e5 ...
. W .
4. ... e8-d8
5. f6-e6 d8-c7
( 4. … e8-f8 W — 5. e5-d7+ : 5. … f8-e8 6. f6-e6 ).

. , , . , — .
5. Ke5-d7 ...
W . , .
5. ... Kpc7-b7
6. Ch7-d3 ...
, .
6. ... b7-c6
7. Cd3-e2 ...
6 , 6 ? .
7. ... 6-7
8. e2-f3 ...
7. … c6-b7 8. e6-d6 . c7 , d6 . , .
8. ... pc7-d8
9. Kpe6-d6 Kpd8-e8
, ?
10.Cf3-h5+ ...
, . . .
10. ... Kpe8-d8
11. Kd7-c5 Kpd8-c8
, W .
12. Ch5-g6 ...
! , : 12. d6-c6 c8-d8. 13. c6-d6.

.
12. ... Kpc8-d8
13. Kc5-b7+ Kpd8-c8
14. Kpd6-c6 ...
, W .
14. ... Kpc8-b8
15. Kpc6-b6 Kpb8-c8
16. Cg6-f5+ ...
. 10- .
16. ... Kpc8-b8
. .

Xeque-mate


Você pode colocar um tapete de maneiras diferentes (nem todas as opções são fornecidas):



Analisaremos a construção fosca que organicamente surge da posição final do método TWIX (terceiro diagrama). Obviamente, se o rei não foi encurralado pelo método TWIX, mas por um método diferente, esse tapete também não interfere no uso.

Antes de tudo, é necessário que o rei acasalado esteja na "gaiola" e não consiga escapar dela, enquanto o lado mais forte reagrupa as peças para o tapete final. Como uma “gaiola” em um canto seguro, ela é construída pelos esforços do rei e do elefante (o cavalo foi removido do diagrama para mostrar apenas a “gaiola”).

Apenas dois quadrados estão disponíveis para o rei preto e ele não pode escapar de lugar nenhum. Enquanto ele está passando de a8 para b8e vice-versa, o branco calmamente deixa o cavaleiro, que com o cheque leva o rei ao canto. Talvez na diagonal você tenha que fazer uma jogada com o bispo, se precisar passar a jogada para preto, para que inadvertidamente não haja empate.
Continuamos da posição em que paramos quando desmontamos o método TWIX passo a passo.

O rei preto já está na gaiola. É necessário transferir o cavaleiro para a6 (ele deve chegar lá com o cheque) e quando o rei preto recuar para um canto - xeque-mate com um elefante.
17. Kb7-c5 Kpb8-a8
É prematuro andar a cavalo por 18 anos. Kc5-a6 - Pat. É necessário passar o movimento para o preto com o movimento do elefante.
18. Cf5-d7 Kpa8-b8
O elefante, sem assumir o controle de sua diagonal, faz um movimento de espera nele. O rei preto está agora no campo certo.
19. Kc5-a6 + Kpb8-a8
20. Cd7-c6X
, .

Método dos Triângulos Deletan


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, .


« ».


Treinamento on-line


Ao clicar no diagrama à direita, você pode praticar o acasalamento com um elefante e um cavalo. O arranjo inicial de formas é gerado aleatoriamente. O autor do simulador do jogo GlukKazan , todas as perguntas, reclamações, agradecimentos, desejos e sugestões - para ele :)

Source: https://habr.com/ru/post/pt443224/


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