
Meu marido e eu sempre quisemos fazer jogos juntos, mas nunca houve tempo suficiente para isso. Nós dois trabalhamos: ele é um programador de interface do usuário no desenvolvimento de jogos, sou gerente de produtos nas mídias sociais e depois na fintech, e não havia mais força para o nosso próprio jogo.
Há um ano, nos mudamos para o Canadá e decidimos que essa era uma boa chance de tentarmos ser desenvolvedores independentes. É verdade que meu marido rapidamente encontrou um emprego no jogo AAA, mas eu não consegui e, de repente, muito tempo apareceu.
Como criamos
Embora tivéssemos muitas idéias (e até protótipos) de jogos interessantes e complexos, decidimos começar com algo muito simples, a fim de gastar o mínimo de tempo possível no desenvolvimento e ganhar uma experiência inestimável ao lançar e promover um jogo independente o mais rápido possível. Portanto, depois de pensar um pouco, decidimos um quebra-cabeça móvel com física honesta.
Nós mesmos tocamos bastante e sempre comemoramos o que gostamos e o que não. O ponto principal que nos incomoda nos modernos móveis casuais é a monotonia de sua mecânica, uma abundância de pop-ups com ofertas para comprar algo e descrições longas, além de uma interface de usuário supersaturada com vários dados, bolhas e fontes volumosas. Portanto, em nosso jogo, tentamos fazer o oposto.
Tentamos criar mecanismos que fossem simples, mas que não repetissem nenhum dos jogos existentes. Como resultado, ainda encontramos um jogo com mecânica semelhante, cujo lançamento foi um mês antes do nosso, mas graficamente e ideologicamente esses jogos ainda são muito diferentes.
Também adicionamos um recurso interessante ao nosso jogo - a resposta ao movimento do dispositivo. Ou seja, se você agitar o telefone ou tablet durante o jogo, as bolas no jogo pularão e se moverão de acordo com as leis da física.
Como a solução gráfica mais simples e limpa, escolhemos o plano, especialmente porque eu mesmo desenhei a interface do usuário inteira, mas não sou um designer. Também decidimos que não haveria pop-ups em nosso jogo - em qualquer caso, haverá um número mínimo deles, e tentaremos explicar a essência do jogo e suas regras básicas com a ajuda do design do jogo.
Pensamos na progressão e no ciclo do jogo por um longo tempo: por um lado, não queríamos complicar muito o desenvolvimento, mas, por outro, o jogo deveria ser chato e menos diversificado. Como resultado, obtivemos episódios de jogos compostos por 20 níveis e novos conteúdos aparecem em cada episódio.
Quanto à monetização, escolhemos o free2play com a venda de boosters e publicidade como uma alternativa para receber itens pagos de graça.
Como desenvolvemos
O desenvolvimento em si levou quatro meses, enquanto eu trabalhava no jogo em tempo integral, e meu marido - apenas um dia por semana.
Devo dizer que antes mesmo de começarmos a trabalhar, discutimos nossas idéias, soluções gráficas e de design de jogos por 3 a 4 meses; portanto, no início do desenvolvimento, tínhamos um plano claro de tarefas, dividido em sprints. Também decidimos lançar a versão mais simples do jogo e modificá-la gradualmente.
Na maioria das vezes, pegávamos efeitos visuais e design de som, principalmente porque não tínhamos essa experiência. Durante três semanas, procuramos sons adequados com uma licença comercial em sites gratuitos e pagos e depois os processamos por um longo tempo. Como resultado, estamos menos satisfeitos com os sons - espero que para o próximo jogo tenhamos dinheiro suficiente para o compositor.
Nosso amigo Vasya nos ajudou nos testes - ele passou por todo o jogo em um teste várias vezes, e foi uma ajuda inestimável, porque fazer o jogo 5 dias por semana e depois jogar no tempo restante é muito difícil. Vasya, obrigado!
Como lançamos
Decidimos começar com um almoço leve no Canadá (o almoço leve é um lançamento "quieto" e limitado de um produto, por exemplo, apenas em um país, para obter os primeiros indicadores ou para garantir que tudo funcione bem no tráfego "ao vivo"), porque Eles não sabiam o que esperar após o lançamento. Aconteceu que nada precisa ser esperado, porque nada acontece :). Anteriormente, jogos novos ao menos caíam na seção "Novo", mas agora isso não está mais na história.
Mesmo antes do lançamento, solicitei phishing na App Store e no Google Play por meio de formulários especiais (os links para os formulários estão no post abaixo). É muito importante fazer isso com antecedência, um mês antes do lançamento. Infelizmente, não recebi respostas então.
A questão principal após o lançamento para nós foi a questão do desempenho do jogo. Qual é a retenção dela, ela é capaz de envolver pessoas, segurando e ganhando. Nós não sabíamos disso. E, ao mesmo tempo, tínhamos pouca ideia de como promover um jogo indie com orçamento zero, na ausência de apoio das partes.
O que fizemos após o lançamento
Após o lançamento, escrevi vários posts em grupos canadenses, joguei meus amigos e conhecidos: foi assim que conseguimos os 40 primeiros jogadores no ayos e 30 no android. O desempenho do jogo nesse tráfego foi impressionante: o primeiro dia retorna de 70%, o funil de passar os primeiros níveis é chique e, mais importante, o ARPU (renda média por 1 usuário) é de US $ 1 no iOS e US $ 0,5 no Android.
Mas é claro que entendemos que, primeiro, o tráfego é muito pequeno para tirar conclusões e, além disso, é muito motivado. Ou seja, ainda não conhecíamos os indicadores reais do jogo, e isso foi necessário para procurar alguns investidores ou parceiros no tráfego.
Como sabemos os indicadores reais
Como não havia tráfego monetário, decidimos que precisávamos encontrar um editor. Antes de decidir publicar um jogo, os editores sempre testam seu desempenho - eles veiculam tráfego e analisam indicadores de interesse para eles: como regra geral, são CPI (custo por instalação), retenção do primeiro e do sétimo dia, às vezes analisam a duração da sessão e seu número.
Para procurar um editor, fizemos um bom jogo de arremesso, no qual descrevemos a mecânica, a monetização e os recursos que distinguem o jogo dos outros. Também fizemos um trailer e publicamos capturas de tela, conversamos um pouco sobre nós mesmos. E eles enviaram cartas aos editores com uma proposta para considerar nosso jogo. Metade nos respondeu. Alguns deles disseram que gostaram muito do campo (um campo é uma breve apresentação de algo, neste caso, um jogo, para potenciais parceiros e / ou investidores).
Todos os editores se ofereceram para começar a testar o jogo no tráfego adquirido e examinar nossos indicadores para decidir sobre a publicação. Esse era o nosso objetivo.
Escolhemos um editor - embora não gostássemos muito dos jogos deles, porque havia apenas um milhão de anúncios neles, mas havia 8 milhões de instalações para esses jogos, então decidimos experimentá-los. Eles também ofereceram muito dinheiro se decidissem publicar nosso jogo.
Por 10 dias, o tráfego foi derramado em nosso jogo em duas iterações e descobrimos que nosso jogo possui:
- Retenção no 1º dia - 30%
- 7º Dia de Retenção - 14%
- A duração da sessão do jogo - 5,35 minutos
- Funil dos 20 primeiros níveis - 23%
Não atingimos as metas do editor, principalmente por causa da cpi - eles esperavam um número muito menor (em geral, as expectativas dos editores são o tópico de um artigo separado), mas conseguimos realizar três experiências com um vídeo promocional nos últimos 10 dias e reduzimos o CPI de 2,5 a 1,5 dólares (Estados, IOS).
Também experimentamos nossas notificações de retorno e de integração e, como resultado, entendemos algo sobre o público de jogos casuais e como apresentá-lo a esse público.
Aqui estão as
regras básicas para criar um vídeo promocional para um jogo casual (em nossa experiência):
- Escolha níveis iniciais ou peças simples de jogo para exibir. Cada desenvolvedor deseja mostrar no vídeo promocional todos os recursos do jogo, conteúdo complexo e variedade, mas, em nossa experiência, isso repele o jogador casual.
- Não faça mudanças frequentes de quadro, é melhor não mudar de quadro, mas selecione até 30 segundos de jogo contínuo em um ritmo estável e não muito rápido. Você sabe como jogar o seu jogo, e pode fazê-lo rapidamente, mas a pessoa que vê o jogo pela primeira vez precisa de tempo para descobrir.
- Adicione uma mão ao vídeo - aparentemente, é mais fácil para o usuário entender a jogabilidade e a probabilidade de ele querer instalar o jogo está aumentando. De qualquer forma, ela cresceu conosco.
- Adicione mais momentos ao vídeo em que o usuário recebe algo durante o jogo: pontos, recompensas, estrelas, medalhas, etc.
- Não adicione nada ao vídeo, exceto a própria jogabilidade.
Exemplos de nossos vídeos promocionais
Este é um vídeo que tinha um CPI (custo por instalação) por US $ 2,50
E este é um vídeo com CPI $ 1,50
Como fomos apresentados no Google Play
Apenas durante o teste de publicação do jogo, recebemos um e-mail do Google Play informando que nosso jogo foi escolhido para destaque no canto independente.
Com base nos indicadores obtidos após o teste, formulamos várias hipóteses para o teste, fizemos alterações no equilíbrio do jogo e na integração, adicionamos publicidade como uma maneira alternativa de receber itens pagos no jogo.
Desde 8 de março, nosso jogo foi corrigido e muito em breve descobriremos como essas mudanças melhorarão (ou não) nosso desempenho.

O que vem a seguir
Idealmente, gostaríamos de encontrar um parceiro de tráfego confiável e compartilhar lucros com ele. Também já começamos a nos preparar para o desenvolvimento do próximo jogo, desta vez hiper-casual.
Sumário
Resumo tudo o que escrevi na forma de instruções
Na fase de desenvolvimento do jogo- Para o primeiro lançamento, escolha a idéia mais simples e pense nela de maneira a simplificá-la pela metade.
- Certifique-se de adicionar algo único à mecânica do jogo. Único, mas não sem sentido - esse recurso deve ajudar o jogador, e não apenas ser um ornamento. Esse recurso o ajudará a atrair editores e / ou obter destaque.
- Se sua equipe não possui um designer, escolha as soluções gráficas mais simples: figuras abstratas e ilustrações planas.
Antes do lançamento- Faça um bom discurso para o jogo, adicione vídeos e capturas de tela, escreva sobre monetização.
Aqui está o nosso discurso - Escreva para a App Store e o Google Play com antecedência, um mês antes do lançamento. Aqui você também precisará de um arremesso.
Links para o formulário de solicitação em destaque:
Appstore
Google play - Envie cartas para sites de jogos com uma proposta de revisar seu jogo e, para isso, faça um kit de imprensa - isso é um pouco complicado, apenas sem informações sobre monetização, mas com alguns recursos do jogo.
Aqui está o nosso exemplo . No nosso caso, isso não funcionou e ninguém respondeu à nossa ligação, mas isso não significa que não funcionará com você.
Imediatamente após o lançamento- Entre em contato com os editores, ofereça seu jogo para publicação, mesmo que você planeje fazer isso sozinho
- Teste o jogo em tráfego real, veja seu desempenho, realize experimentos (se você tiver tempo)
- Verifique se o seu jogo é capaz de conter e monetizar o tráfego e, em seguida, você tem várias opções de desenvolvimento:
- Venda o jogo ao editor: por um pagamento único ou com base na participação nos lucros
- Encontre um parceiro ou investidor de tráfego
- Ou invista seu dinheiro quando tiver certeza de que o jogo retornará seu investimento
Boa sorte