No início deste ano, um usuário do Twitter chamado Paul Hubans
compartilhou uma captura de tela feita por sua avó de 87 anos no Animal Crossing: após quatro anos de jogos diários, ela acumulou 3.580 horas - quase 150
dias de tempo total de jogo. A capacidade de salvar o progresso e retornar ao jogo criou uma jogabilidade incrivelmente profunda. Mas esse nem sempre foi o caso. Como chegamos a isso? Vamos descobrir isso estudando a história dos jogos salvos.
Mas antes de começarmos, uma pequena observação: vale a pena dizer que os computadores domésticos, em comparação com os consoles de videogame, tinham que fazer compromissos completamente diferentes, e tinham a capacidade de economizar quase nos primeiros jogos. Neste artigo, veremos o histórico de salvar jogos em consoles de jogos e será muito mais interessante.Não parece muito bom, mas o jogo permitiu continuar a jogabilidade.Palavras mágicas: por que as senhas se tornaram moda e por que logo foram esquecidas
No começo, era ... nem tanto. Os videogames eram simples e abstratos - você insere um quarto em uma máquina Pong, joga até perder e depois continua sua próxima vida. Os primeiros jogos comerciais foram construídos em componentes lógicos discretos, e não em microprocessadores mais funcionais, e isso impôs restrições à complexidade do processo do jogo. Felizmente, para as pessoas que viveram durante o início dos videogames em meados da década de 1970, foi mais do que suficiente.
Tudo começou a mudar no final dos anos 70, quando o custo dos microprocessadores caiu, e os computadores domésticos se tornaram mais acessíveis ao consumidor médio. Isso levou à primeira lacuna séria na indústria de videogames: por um lado, o processo exclusivo de máquinas de fliperama e consoles de vídeo doméstico, por outro, um conjunto completamente diferente de jogos disponíveis em computadores domésticos multifuncionais. Normalmente, os computadores domésticos ficavam atrás dos consoles de jogos especializados em termos de gráficos e som, mas tinham a vantagem de armazenar dados: primeiro, graças aos disquetes e, posteriormente, aos volumosos discos rígidos. Os consoles de jogos demoraram muito tempo para alcançar os computadores a esse respeito, mas, por enquanto, eles preferiam jogos de arcade em ritmo acelerado e evitavam pesquisas profundas sobre o jogo.
Os jogos do sistema de videogame doméstico, como o Atari 2600 e o Nintendo Entertainment System, foram armazenados em cartuchos com chips ROM - memória somente leitura. Mesmo que os desenvolvedores de jogos quisessem oferecer algo mais do que simples jogos de arcade, eles não tinham um dispositivo para salvar o progresso.
Que tipo de solução eles criaram? Senhas
O primeiro videogame doméstico com um sistema de senha foi a
Survival Island de 1983 para o Atari 2600. Primitiva pelos padrões modernos, a Survival Island tinha uma vantagem técnica - tinha um mundo enorme de pesquisas, capacidade de coletar itens e gerenciar inventário, labirintos em 3D e, é claro, senhas, permitindo que você continue o jogo do local em que terminou da última vez. Este é um dos poucos jogos para os 2600 que tinham um sistema de senha.
Tela de definição de senha do Metroid.As senhas realmente ganharam popularidade alguns anos depois no Nintendo Entertainment System. O NES foi um salto tecnológico em comparação com 2600 e poderia fornecer uma jogabilidade muito mais rica. Os jogos com senha começaram a aparecer um ano após o advento do NES na América do Norte, e a Konami
Castlevania , lançada em maio de 1987, foi a primeira delas. Em junho daquele ano, a própria Nintendo havia começado
na exposição de verão da CES a anunciar a linha de jogos Password Pak. Os dois primeiros jogos da Nintendo com suporte por senha foram
Kid Icarus e
Metroid .
As senhas abriram um novo nível de possibilidades nos jogos, mas ainda limitadas. Somente uma quantidade bastante pequena de informações poderia ser armazenada nas senhas, caso contrário, elas se tornariam muito longas. Além disso, escrever até as senhas mais curtas distraiu os usuários da jogabilidade. No Japão, o primeiro Password Pak da Nintendo foi lançado para unidades de disquete de console, distribuídas apenas no mercado japonês. Graças ao uso de disquetes, o progresso pode ser salvo diretamente no disco do jogo, eliminando a necessidade de jogadores chatos reescreverem as senhas no papel.
O mundo precisava de outra inovação tecnológica. Como posso registrar o progresso nos cartuchos de jogos se eles são somente leitura?
As baterias são fornecidas: como a memória entra nos cartuchos
A Nintendo anunciou a próxima inovação no mesmo programa, onde anunciou o lançamento do Password Pak.
The Legend of Zelda , já lançado no Japão em um disquete, será entregue na América do Norte em cartuchos. Em vez de senhas, ele usará um sistema de salvamento real, como na versão japonesa. A Nintendo conseguiu isso com um truque engenhoso de engenharia: dentro do cartucho, ela colocou uma
pequena bateria de longa duração chamada célula de botão, que essencialmente enganou o jogo: acreditava que nunca seria desligada, e isso permitiu manter o progresso de três sessões de jogo diferentes.
A jogabilidade do jogo Pop & Chips, com a qual você provavelmente não está familiarizado.The Legend of Zelda não
foi o primeiro cartucho de bateria (a Nintendo usou esse conceito no ambiente de programação para seu
console japonês em 1984 ), nem o primeiro jogo de bateria (essa honra pertence ao jogo
Pop & Chips de 1985
lançado no esquecido chamado Super Cassette Vision). No entanto, ela foi um grande passo em frente. Em cartuchos anteriores com bateria, os próprios jogadores precisavam inserir suas próprias pilhas AA, o que tornava os cartuchos desajeitados e pesados.
The Legend of Zelda , por outro lado, parecia um jogo regular.
A Nintendo originalmente planejava distribuir sua unidade de disquete opcional pelo mundo, mas o sucesso
Zelda , lançado apenas um ano antes no Japão, foi o último prego no caixão do sistema de disco. O Nintendo Disk System foi projetado para fornecer uma grande unidade para jogos grandes e a capacidade de salvar o progresso do jogador, mas os avanços na tecnologia de cartuchos em apenas um ano o transformaram em uma tecnologia desatualizada. O volume de cartuchos até excedeu a memória dos disquetes e, com o advento dos economizadores de bateria, as duas vantagens dos discos atingiram os consoles comuns.
Nos anos seguintes, as senhas e as baterias cresceram em popularidade. No início, as senhas eram uma solução padrão para registrar progresso simples, e as baterias eram usadas para jogos de aventura e role-playing mais complexos. Mas, no início dos anos 90, o armazenamento com bateria tornou-se onipresente. Dos cinco jogos lançados para o segundo console da Nintendo no mercado norte-americano, dois tiveram economia de bateria.
A Sega já vendeu cartuchos que não faziam nada além de salvar jogos.Por que uma unidade de CD-ROM precisava de um cartão de memória
Os cartuchos superaram com sucesso a ameaça da obsolescência, mas com o advento da nova década, eles enfrentaram um novo concorrente: o CD-ROM. Disponibilizada pela primeira vez para os jogadores japoneses de console em 1988, em um complemento NEC para seu console PC Engine (conhecido na América do Norte como TurboGrafx-16), a tecnologia começou a ganhar popularidade no Ocidente após a adição do console Genesis, muito mais popular em 1992 pela Sega. . Os jogos em CD-ROM deram um enorme salto de capacidade, centenas de vezes mais do que qualquer cartucho da época, mas eles tinham um “calcanhar de Aquiles” - os jogadores não conseguiam manter o progresso. Diferentemente dos cartuchos, que eram bastante versáteis e permitiam incorporar inovações em caixas plásticas (por exemplo, armazenamento com bateria), os CDs continuavam sendo CDs. Eles não poderiam aparecer novas adições complicadas.
Qual foi a solução? Continue usando cartuchos. A NEC e a Sega adicionaram memória para salvar jogos em seus consoles de CD-ROM, mas a Sega foi um pouco mais além ao inventar seu próprio
carrinho de backup de CD para RAM , que não apenas aumentou o espaço de armazenamento dos jogos salvos, mas também permitiu que os jogadores transferissem os jogos salvos para outros consoles visitando amigos. Essencialmente, o carrinho de backup de RAM pegou a tecnologia de armazenamento alimentada por bateria da
Zelda e o colocou em um cartucho separado
sem jogar. Então o cartão de memória nasceu.
Em meados dos anos 90, cada console tinha um slot para cartões de memória, mesmo aqueles que não precisavam.Os seguintes consoles de jogos em disco adotaram alegremente o conceito de cartões de memória. O novo console Sega Saturn usou o mesmo sistema de “memória interna mais cartucho de memória” que o CD da Sega, mas mostrou sua falácia. O Sony PlayStation e todos os outros sistemas de disco subsequentes usavam exclusivamente cartões de memória. Até o Nintendo 64, conhecido por ser fã de cartuchos na era dos discos ópticos, tinha cartões de memória (no entanto, muitos de seus jogos ainda usavam cartuchos com baterias).
Sega Dreamcast VMU e Sony PocketStation.Provavelmente, o pico do desenvolvimento de cartões de memória foi o lançamento do Sega Dreamcast, no qual surgiram as chamadas Unidades de Memória Visual, substituindo os cartões de memória convencionais. Esses cartões de memória eram pequenos sistemas de jogos capazes de não apenas armazenar jogos salvos, mas também de baixar software do console principal.
Anúncio japonês do jogo Godzilla para VMU.A VMU forneceu recursos completamente novos. Por exemplo, Sonic Adventure permitiu transferir o "Chao" semelhante ao Tamagotchi para a VMU, onde você poderia aumentar suas características sem um console de jogos. A Sony tentou competir com essa funcionalidade lançando a linha de periféricos PocketStation para o seu PlayStation, mas a idéia não decolou. Portanto, os cartões de memória inteligentes permaneceram mais provavelmente uma curiosidade histórica do que um reflexo de um novo passo adiante.
“Com o lançamento da sua Unidade de Memória Visual (VMU), a Sega deu origem ao conceito de cartão de memória bidimensional. Em vez de apenas armazenar jogos em um pedaço de plástico cinza chato, os jogadores podem interagir com ele. Explore as masmorras do seu RPG favorito ou ajuste o carro de corrida recém-ganho - e tudo isso pode ser feito em qualquer lugar. ”
Uma citação de um artigo de 1999 na primeira edição da Official Dreamcast Magazine que fala sobre os benefícios da VMU , que se tornou um dispositivo verdadeiramente único na história dos jogos (mesmo que a Sony tenha tentado roubar seu sucesso), e sua criatividade é muito apreciada hoje. (E sim, alguém conseguiu enfiar o Raspberry Pi dentro desse dispositivo .)
O Arcade Machine F-Zero AX da Nintendo tinha um slot para um cartão de memória Gamecube.Uma das vantagens dos cartões de memória: eles podem ser levados para salas de jogos eletrônicos
Os jogadores se acostumaram rapidamente ao fato de que você pode levar seus jogos salvos com você. Além da oportunidade de compartilhar seu progresso e colaborar, os cartões de memória permitiam aos jogadores trocar informações competitivas e registros de suas habilidades de jogo. Os desenvolvedores de jogos de arcada viram isso como uma oportunidade para aumentar a atratividade de seus projetos, o que levou à criação de várias máquinas de arcade compatíveis com cartões de memória.
Um exemplo muito popular disso foi a
Dance Dance Revolution da Konami; Algumas máquinas de fliperama DDR estavam equipadas com slots para cartões de memória Sony PlayStation, o que permitia aos jogadores salvar configurações e registros. O DDR até forneceu um certo grau de interação entre os consoles domésticos e as máquinas: algumas configurações do console do jogo podiam ser transferidas para um jogo de arcade usando um cartão de memória.
A Nintendo pegou emprestada essa idéia do
F-Zero AX 2003, um jogo de arcade do
F-Zero GX lançado no mesmo ano no GameCube. O
F-Zero AX tinha um slot para cartões de memória GameCube e, como o DDR, permitia que os jogadores transferissem configurações do console doméstico para máquinas de fliperama.
Disco rígido do Xbox 360Adeus, cartões de memória, oi, discos rígidos: salve jogos em dispositivos de armazenamento em massa
Apesar de sua conveniência, os cartões de memória tinham uma séria desvantagem: a pequena capacidade de armazenamento. Na virada do século, o setor passou da memória alimentada por bateria para a memória flash não volátil, a mesma usada pelas unidades flash USB ou cartões de memória da câmera. Infelizmente, o flash era extremamente caro na época, então os tamanhos dos cartões de memória eram pequenos. Jogadores chateados tiveram que se aprofundar no conteúdo de seus cartões de memória, tentando encontrar um lugar para um jogo, excluindo o salvamento de outro.
Uma alternativa aos cartões de memória apareceu na sexta geração de consoles. O Xbox da Microsoft fez história como o primeiro console a ser fornecido com um disco rígido como padrão, enquanto o PlayStation 2 suportava discos rígidos como equipamento opcional. Os discos rígidos abriram muitas novas oportunidades para os jogadores, incluindo armazenamento quase ilimitado para salvar o progresso nos jogos. O Xbox também tinha cartões de memória tradicionais, mas sua capacidade de 8 MB era incomparável com discos rígidos de 4 ou 8 GB dentro do console. Os dias do cartão de memória foram numerados.
Em 2011, os mecanismos de armazenamento em nuvem se tornaram o padrão para consoles . Quando a sétima geração de consoles foi lançada em 2005, os discos rígidos e a conectividade de rede haviam se tornado padrão. Inicialmente, a rede era usada apenas para multiplayer online, mas com o tempo, mais e mais funções de rede apareceram nos consoles. Por vários meses de 2011, a Sony e a Microsoft adicionaram a capacidade de salvar na nuvem em seus consoles, desatando a economia do equipamento físico e permitindo que os jogadores nem pensassem neles.
Nas últimas três décadas, os jogos salvos mudaram de papel para cartuchos, depois para cartões de memória, depois para discos rígidos e ... em algum lugar da Internet. Tendo se mudado para a nuvem, a conservação provavelmente atingiu sua forma final. O armazenamento em nuvem e a conectividade de rede se tornaram tão padrão que muitos jogos simplesmente continuam a manter o progresso em segundo plano.
Ao mesmo tempo, perdemos algo especial. As crianças nos anos 80 trocaram senhas em pedaços de papel. As crianças nos anos 90 carregavam cartões de memória em mochilas para visitar amigos. As crianças nos anos 2000 tiveram uma incrível oportunidade de competir entre si em qualquer lugar, mas perderam esse pequeno pedaço de mágica que surgiu ao interagir com um precioso
objeto físico.
Ninguém gostaria de voltar para onde começamos, mas vale a pena lembrar. Na próxima vez em que vir a animação "salvar ..." no canto da tela, pense em quão longe fomos. Isso é realmente surpreendente.