Cena de "SimCity 4 Deluxe".SimCity caiu nas mãos de Jason Baker quando ele estudou ciências políticas na Universidade da Califórnia em Davis. Jason estudou cuidadosamente esse jogo de computador.
“Não fui um daqueles jogadores que gostou do modo como Godzilla correu pelas ruas e destruiu edifícios. Eu gostava de organizar a vida organizada da cidade. ”
Essa abordagem conscienciosa lhe proporcionou uma vantagem no curso do autogoverno local. Em vez de escrever um trabalho final sobre três modelos de possível desenvolvimento urbano, Baker propôs recriar esses três cenários no SimCity e deixar o jogo funcionar de forma independente e registrar os sucessos de suas cidades virtuais.
Como resultado, ele recebeu pelo curso "excelente". Baker diz que jogar o SimCity o ajudou a lembrar a importância do governo local e, por fim, ele se voltou profissionalmente.
Hoje, Baker é vice-presidente de transporte e habitação do grupo sem fins lucrativos Silicon Valley Leadership Group. De 2008 a 2016, ele trabalhou como membro do conselho em Campbell (Califórnia), período em que foi o dobro do prefeito.
Há trinta anos, a Maxis lançou o SimCity no Mac e no Amiga. Foi seguido pelo SimCity 2000 (1993), SimCity 3000 (1999), SimCity 4 (2003), a versão Nintendo DS (2007), SimCity: BuildIt (2013) e o aplicativo móvel (2014).
Durante esse período, uma série de jogos apresentou milhões de jogadores às alegrias e problemas do zoneamento, redes de ruas e financiamento de infraestrutura e também influenciou toda uma geração de pessoas cujo planejamento da cidade se tornou uma profissão. Para muitos planejadores urbanos, arquitetos, trabalhadores municipais e ativistas, o SimCity foi a primeira oportunidade de administrar a cidade. Graças a ela, eles perceberam pela primeira vez que bairros, cidades e subúrbios são planejados, que alguém decide onde ruas, escolas, pontos de ônibus e lojas devem ser localizados.
Infectado com a paixão do planejamento urbano
"Eu estava desenhando mapas da cidade por diversão, e não podia imaginar que isso pudesse ser um trabalho real", disse Nicole Payne, gerente de programa da Associação Nacional dos Trabalhadores em Transportes Urbanos da Cidade de Nova York. Quando ela tinha dez anos, a bibliotecária viu seus desenhos e disse que havia um videogame no qual ela deveria jogar.
"Eu não seria o que sou agora sem o SimCity", ela admite.
Cena de "SimCity 2000", lançada em 1993. (Maxis)Quong Trinh jogou SimCity nos cursos de verão do ensino médio. Anos depois, depois de se formar, ele queria viajar, mas, com menos de 25 anos, teve que excluir da lista as cidades em que precisaria alugar um carro para se deslocar.
"E isso me fez pensar no urbanismo e no SimCity, onde você coloca trens e ajuda as pessoas a se deslocarem pela cidade", diz Trinh, agora um planejador de estradas sênior em Caltrans, no subúrbio de Los Angeles.
Em uma dúzia ou mais de entrevistas realizadas durante a criação deste artigo, pessoas que foram de fãs do SimCity a designers profissionais falaram sobre o que gostaram no jogo: a capacidade de visualizar como uma mudança pode afetar toda a cidade, a oportunidade de ver a conexão entre transporte, adequação à moradia e à economia, que ninguém quer morar perto do aterro.
Como Baker, muitos jogadores que se tornaram designers geralmente disseram que não gostavam de ativar
o modo de desastre incorporado no jogo, que sujeitava as cidades a terremotos, furacões e ataques de Godzilla. Eles gostaram de construir cidades perfeitas que funcionavam tão eficientemente que podiam funcionar sem a intervenção do jogador.
Simulações simplificadas
Will Wright, criador do SimCity,
acreditava ao criar o jogo que seria de interesse apenas para arquitetos e planejadores urbanos. Mas a primeira parte vendeu mais de 1 milhão de cópias, mudando a natureza dos videogames.
Ela popularizou o gênero de jogos de simulação e transformou a startup Maxis, fundada por Wright e Jeff Brown em Orinda, Califórnia, em uma indústria de titânio. A Maxis aproveitou o sucesso do jogo publicando SimAnt, SimFarm, SimEarth, SimTower, SimLife, SimIsle e SimHealth, além de vários não simuladores menos bem-sucedidos, na primeira década de suas vidas.
No momento da aquisição da EA em 1997, a empresa estava avaliada em US $ 125 milhões. Em 2000, Redwood City lançou The Sims, um dos videogames mais vendidos de todos os tempos.
Como a maioria dos videogames baseados em profissões do mundo real, o SimCity simplifica os elementos mais rotineiros do planejamento urbano. O jogo nunca permite o uso misto de espaço. (Em outras palavras, é impossível que um edifício residencial apareça nos andares inferiores das áreas comerciais
que agora ocupam as cidades dos EUA .) Não há ciclovias. Nenhuma das versões do SimCity refletia com precisão o grande número de metros quadrados da cidade alocados para estacionamento.
O designer-chefe da versão de 2013 do jogo, Stone Librand, explicou isso em um artigo do
The Atlantic : o estacionamento é feio e chato.
O criador de "SimCity" e "The Sims" Will Wright nos Maxis Studios (Walnut Creek, Califórnia), 2004."Era mais um planejamento da cidade do que um jogo", diz o ativista do transporte público Aaron Brown, de Portland, Oregon, envolvido no transporte. Ele diz que o amor pelos sistemas de transporte veio dele graças ao SimCity.
Aaron passou muitas horas no jogo tentando construir uma cidade na qual não haveria lugar para transporte rodoviário, apenas ônibus e trens. Mas, como na vida real, o transporte em massa no SimCity é caro em construção e manutenção, e alguns moradores ainda querem dirigir, não importa o quão convenientes sejam os sistemas de transporte. Ele nunca conseguiu o trabalho de tal estrutura. (Hoje, esse “causador de problemas”, como ele se chama, está lutando com um projeto de expansão de rodovia.)
Esta questão é uma crítica séria ao SimCity: a visão de Wright estava sujeita à antiga abordagem de planejamento urbano, que foi influenciada por
Robert Moses e pela
Chicago School of Sociology . Esses planejadores urbanos e o SimCity têm soluções estritamente binárias. Para reduzir o crime, você precisa construir mais delegacias de polícia. Se as pessoas se queixam de engarrafamentos, mais estradas precisam ser construídas. Se você precisar de um lugar para construir uma estrada ou um estádio, demolir os bairros em que a classe trabalhadora mora.
"Muitas das suposições usadas neste jogo valem a pena questionar", diz Brown.
Inclusive vale a pena considerar que o jogo ignora: ele não leva em consideração o meio ambiente (com exceção da qualidade do ar). Quase nada afeta a composição racial da população.
Jogos mais ecológicos e globais
A próxima geração de jogadores do SimCity pode ter uma visão diferente do problema.
Segundo a EA, o aplicativo móvel SimCity: BuildIt, desenvolvido pela Twentytrack de Helsinque, é usado por 6,1 milhões de jogadores e foi baixado mais de 200 milhões de vezes. O gerente de jogos Inka Spara diz que a equipe de desenvolvimento usou intencionalmente uma visão mais européia do jogo.
Muitos dos desenvolvedores nos estágios iniciais da criação do aplicativo foram reproduzidos nas versões anteriores do SimCity. O Inca admite que as opiniões de Wright estão enraizadas em um estilo urbano muito americano do século XX.
Os desenvolvedores ficaram impressionados com a aparência "americana" dos edifícios e mapas. Portanto, eles adicionaram outros tipos de arquitetura e topografia de cidades da Ásia e da Europa. Na última versão, os jogadores podem construir cartas com fiordes.
"Tivemos muita controvérsia sobre estacionamento", explica Spara. Como nos jogos anteriores, os artistas preferiam que nenhum estacionamento fosse visto perto das casas. Mas era importante para ela manter um certo nível de realismo.
No futuro, eles querem adicionar ciclovias ao jogo. "Aqui na Finlândia, as pessoas gostam de andar de bicicleta."
Em suma, a Spara diz que eles têm tentado ativamente trazer preocupações ambientais e mudanças climáticas para o jogo. Você pode jogar no mapa da Cidade Verde, onde os moradores têm jardins urbanos e os níveis de poluição são reduzidos. Você também pode usar energia solar agora.
"Vemos que esses elementos ressoam com os jogadores", diz ela.
Jarret Walker é um consultor de design de redes de transporte público que administra o blog Human Transit. Você pode chamá-lo de crítico do SimCity: por vários anos, ele escreveu muito sobre esse jogo, em particular posts como
"O SimCity nos deixa mais burros?" e
"SimCity continuará a nos enganar sobre transporte" .
Segundo Walker, para quem estuda design, os jogos da série SimCity são uma boa introdução ao assunto. Essas pessoas vão entender o que o jogo está certo e o que está errado. Mas a grande maioria dos jogadores cujo conhecimento começa e termina com este jogo pode pensar que o estilo SimCity é a única maneira de construir uma cidade. Ocultando o impacto do transporte rodoviário no mundo real e permitindo que você use o espaço de apenas uma maneira, o SimCity está transformando o entretenimento em uma ideologia.
Os principais problemas que hoje ocupam as mentes dos planejadores urbanos não são exibidos no jogo.
Jose Sanchez, professor da Escola de Arquitetura da Universidade do Sul da Califórnia, tentou corrigir algumas das omissões do SimCity em seu jogo
Block'hood , a saber, ecologia e verticalidade.
"O SimCity fornece os fundamentos do conhecimento de sistemas", diz Sanchez. Ele espera que seu jogo e outros semelhantes expandam esse conhecimento para os momentos mais sutis do desenvolvimento urbano.
Atualmente, ele está trabalhando em uma sequência chamada Common'hood, que leva em consideração questões trimestrais como falta de moradia e dependência de drogas.