Projeto de RPG de quatro eixos

Este artigo começou com uma resposta a uma pergunta multifacetada, mas ao mesmo tempo bastante direta: em que consiste um bom jogo de representação? Ao longo da minha carreira, trabalhei em vários RPGs e até li uma apresentação sobre esse tópico, mas nunca o considerei holisticamente. Existem muitos materiais sobre os componentes de um bom jogo e, é claro, muitos deles são aplicáveis ​​a jogos de RPG, mas há aspectos específicos (se não únicos) para esse gênero.

Como é impossível listar todos os parâmetros que os role-playing devem ter, e há muitas abordagens para todos os aspectos do design, eu o dividi em quatro eixos separados. Nenhum dos eixos sozinho pode dizer se você está no caminho certo, mas todos juntos permitem que você tenha uma ideia geral.


Eixo 1: aleatoriedade-determinismo


Desde os primeiros dias de Dungeons & Dragons, Chainmail e seus antecessores, o acaso foi a base para o design de jogos de RPG. Os participantes dos jogos de tabuleiro costumavam determinar o resultado de qualquer ação com um resultado indefinido jogando dados - e naquela época havia muitas dessas ações. Durante o desenvolvimento da disciplina de RPG, o número de jogadas de dados diminuiu gradualmente, e alguns jogos até os abandonaram completamente. Em jogos digitais mais orientados para a ação, parte da aleatoriedade foi substituída pelas habilidades dos jogadores, mas ainda é parte integrante de qualquer RPG tradicional, especialmente em ambientes de fantasia.

Raramente existe um compromisso perfeito entre acaso e certeza, e a melhor abordagem varia de jogo para jogo. Meu processo de trabalho geralmente começa com muita aleatoriedade, após o que eu, iteração após iteração, gradualmente adiciono determinismo. Na minha série de artigos sobre o design de batalhas de RPG, isso é descrito em mais detalhes, mas aqui vou contar brevemente.

Nos jogos de tabuleiro, um lançamento de dados é a ação do jogador: "Joguei 17". Mesmo sabendo que não podemos influenciar o resultado do arremesso (a menos que você trapaceie), arremessar um osso parece ser um ato pessoal, e um arremesso ruim parece ser minha culpa ou culpa dos ossos ruins. Nos jogos digitais, a barra de má sorte parece ser a falha do jogo e muito rapidamente começa a incomodar. Portanto, precisamos dar ao jogador mais oportunidades para "apropriar-se" de sua ação. Por esse motivo, adicionamos a capacidade de transferir ossos para os Rimelands. Como o jogo joga apenas dados malsucedidos, essa opção reduz essencialmente a aleatoriedade e, uma vez que custa um ponto de mana (o jogador sempre tem exatamente cinco pontos de mana), a jogada de dados é sentida pelo jogador como sua escolha real.

Outra boa maneira de adicionar determinismo é ter um intervalo de aleatoriedade relativamente estreito para causar danos. Essa solução é frequentemente encontrada no JRPG. A pior sorte se torna a linha de fundo, da qual você só pode subir. O jogador gosta de jogar crit, mesmo que ele não jogue os dados, porque o fracasso não pode estragar tudo.

Uma pequena quantidade de aleatoriedade geralmente leva ao fato de que as batalhas se tornam mais parecidas com quebra-cabeças para derrotar um inimigo específico, você precisa escolher a combinação certa de habilidades. Geralmente, as batalhas mais determinísticas nesses jogos são lutas contra chefes, mas, por exemplo, o Persona 5 leva esse princípio a um novo nível, exigindo que o jogador conheça os pontos fortes e fracos exatos do oponente para vencer.

Quanto mais opções você der ao jogador, mais influência ele terá. O jogador deve sempre sentir que perdeu a batalha não por causa de uma falha nos dados, mas por sua escolha.


Eixo 2: Mecânica de Conteúdo


Jogos de representação de papéis geralmente têm muito conteúdo. Uma variedade de batalhas, pesquisas e enredos requerem uma grande quantidade de recursos para personagens e ambientes, design de níveis, roteiro e som. A situação é agravada ainda mais pelo fato de que os jogadores geralmente esperam dezenas de horas de jogo, especialmente no caso de um forte componente da trama.

Existem muitas maneiras de salvar a situação. Por exemplo, você pode reutilizar os mesmos inimigos em níveis com designs diferentes, o que aumenta a complexidade, altera as texturas em vez de criar modelos completamente novos e também usa a iluminação para dar aos ambientes um clima e contexto diferentes. Ao criar uma jogabilidade rica em conteúdo, é extremamente importante ter uma ferramenta de design de nível confiável, pois pagará bem o investimento inicial.

No lado oposto do eixo, há uma abordagem diferente: use menos conteúdo e confie mais na mecânica. Essa abordagem é comum em roguelike, que usa geração de nível de procedimento para cada sessão, geralmente com os mesmos recursos. Híbridos de quebra-cabeças e role-playing games como o PuzzleQuest, que se baseia mais na mecânica das batalhas, deixando o conteúdo da trama nas margens, pode servir como outro exemplo.

A qualidade do trabalho orientado à mecânica dos jogos depende fortemente do equilíbrio no eixo anterior ("aleatoriedade-determinismo"). Como os desenvolvedores não têm a oportunidade de criar manualmente novas dificuldades com base nos mesmos recursos, a mecânica básica do jogo deve suportar uma ampla variedade de opções e criar novas dificuldades. Se a criação de mecânicas básicas convincentes falhar, o jogo parecerá monótono e irritante.

Percebi que o sentimento de "grind" pode ser enfraquecido se o jogo tiver objetivos adicionais. Romper a multidão de inimigos é menos chato se, junto com a faixa de XP, alguns outros contadores aumentarem também.


Eixo 3: liberdade de plotagem


Este eixo está conectado ao anterior, mas do ponto de vista da narrativa. O enredo é conteúdo, o que significa que sua produção é cara, mas desde o advento do gênero RPG, a narrativa interativa tem sido um de seus principais princípios, e todo o gênero como um todo é um meio de contar uma história como uma forma de jogo.

Jogos lineares com um enredo fantástico são melhores do que jogos com um mundo aberto e uma ênfase na liberdade dos jogadores é uma questão de gosto, e mesmo assim os verdadeiros clássicos conseguiram encontrar um equilíbrio muito delicado entre esses dois extremos. No entanto, esses jogos geralmente são grandes projetos com orçamentos de dezenas, senão centenas de milhões de dólares.

No caso de um jogo menor, para criar equilíbrio, você precisa de alguns truques na manga. A solução mais óbvia é reduzir os detalhes. Se o gráfico for transmitido principalmente em texto e os gráficos forem imagens 2D de baixa resolução, você poderá criar muito mais conteúdo com menos dinheiro. Outra solução é alterar os recursos disponíveis: em vez de criar uma opção de plotagem que leva a locais diferentes com um conjunto diferente de NPCs, você pode alterar ligeiramente o conteúdo em um local e usar os mesmos caracteres. Telltale era o mestre de tais truques: os resultados eram quase os mesmos, e a diferença era que o personagem estava fazendo ou dizendo alguma coisa. A mensagem "X lembrará disso" também foi um truque conveniente que aumentou a aparente importância da escolha, mesmo que na realidade ela tivesse ou quase não tivesse resultados verdadeiros.

Você também pode ir muito longe para o outro lado do espectro. Os jogos modernos da série Final Fantasy não eram famosos por sua jogabilidade gratuita, mas Final Fantasy XIII o levou a tal extremo que assustou até os fãs mais dedicados.

Eixo 4: Escolhas - Disponibilidade


Aqui, quero dizer principalmente geração e desenvolvimento de personagens, mas isso também pode se aplicar ao número de opções fornecidas ao jogador. Como no eixo anterior, isso é principalmente uma questão de gosto e depende da experiência do jogador no gênero.

Tanto o jogo de tabuleiro quanto o de role-playing digital podem parecer entediantes para uma pessoa despreparada: várias estatísticas, habilidades e outras opções de personagens. Especialmente se a primeira tela após o início do jogo for a tela de geração de personagens. Se um jogador tiver que fazer uma escolha, cujas consequências serão afetadas por muito tempo, mesmo antes de entender os princípios do jogo, existe um grande risco de que ele estrague tudo antes de começar.

Nesse eixo, os RPGs japoneses e ocidentais geralmente estão em direções opostas: no JRPG geralmente não há criação de personagem, e a melhoria de desempenho é muitas vezes muito linear (existem opções em um ou dois sistemas), enquanto os jogos ocidentais aderem ao modelo de desktop: primeira geração personagem e, em seguida, opções de desenvolvimento muito detalhadas.

Em Rimelands, decidimos escolher um meio termo e nos recusamos a gerar um personagem, forçando o jogador a começar do zero. A cada aumento de nível, o jogador pode escolher entre três classes; ele pode se concentrar em uma classe durante todo o jogo ou escolher uma nova a cada vez, dependendo de quais escolhas lhe parecerem melhores.


A decisão depende do seu público-alvo: você pode escolher uma das maneiras, ou comprometer e criar alguma combinação, mas a escolha deve ser feita conscientemente, porque esse eixo está intimamente conectado à escolha em outros eixos. Eles estão todos conectados um ao outro. Um jogo projetado para acessibilidade, em oposição a escolhas complexas, é melhor combinado com um foco no enredo e menos com uma "rotina"; o oposto também é verdadeiro. Naturalmente, você pode combinar abordagens de outra maneira, mas precisa ter cuidado e entender como isso afeta a jogabilidade como um todo.

Você pode equilibrar a profundidade com a acessibilidade, apresentando gradualmente o jogador ao jogo e tornando a mecânica mais pronunciada.

Este método não é de forma alguma uma solução pronta para criar um design de jogo de interpretação de personagem; pelo contrário, é uma ferramenta para analisar o equilíbrio de elementos no desenvolvimento ou para analisar os jogos de outras pessoas no treinamento.

Source: https://habr.com/ru/post/pt443854/


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