
Somente o desenvolvimento de jogos oferece incrível liberdade de criatividade e apresenta
tarefas incrivelmente complexas . Qualquer um que trabalhou sozinho em um projeto (por sua própria escolha ou por algum outro motivo) sabe como é difícil fazer todo o trabalho sozinho. Planejar tudo e garantir que cada pedacinho seja combinado entre si, a fim de transformar a visão no estágio “Idéia” em realidade, é um enorme estresse - e quando há algum problema, não há ninguém para culpar além de você.
Eric Nevala (
@slayemin ), fundador da
Wobbly Duck Studios , sabe sobre o desenvolvimento do jogo em primeira mão. Ele trabalha no seu jogo
Spellbound há mais de cinco anos, e nem sempre foi fácil ...
Sua experiência como desenvolvedor solo permite que ele
compartilhe muitas dicas sobre como isso ficará para aqueles que estão pensando em criar seu próprio videogame ou qualquer outro tipo de produto.

Dica número 1. Aprimore o básico: você precisa de algum conhecimento e experiência
Você não pode desenhar um bom retrato sem entender como as cores funcionam, assim como você não pode criar um bom videogame sem entender nada na programação.
Nevala primeiro queria se tornar um desenvolvedor de software em 14. Ele jogou o Commander Keen, um jogo de plataformas da velha escola, onde você coleciona todos os tipos de doces e pula em monstros com a ajuda de um graveto.
“Uma vez no verão, ocorreu-me”, diz Nevala, “pensei em algo como ...” Nichrome eu mesmo! Alguém fez o meu jogo favorito! ”, E também queria fazer um jogo. Eu descobri que você precisa ser um programador se quiser fazer jogos. Tudo o que for necessário para criar os jogos, eu vou fazer isso. ”
Foi naqueles dias em que a Internet não era algo especial, então não havia YouTube ou fóruns técnicos que pudessem ser usados para treinamento. Nevala disse que estava tentando aprender QBasic, uma linguagem de programação para iniciantes, usando um arquivo de ajuda inútil.
"Foi realmente difícil e eu quase desisti", diz Nevala.
No ensino médio, havia cursos de programação visual, ele os estudava bem, porque estava extremamente motivado. No entanto, ele não acompanhou o programa. No entanto, ele não desistiu de seu sonho e continuou a avançar.
Depois de terminar o ensino médio e estudar um pouco na faculdade, Nevala começou a trabalhar na área de desenvolvimento de software como freelancer, criando principalmente sites. Ele então serviu no Corpo de Fuzileiros Navais em reserva no Departamento de Assuntos Civis. Como webmasters desta unidade, sua tarefa era criar ferramentas para reconstruir a infraestrutura do Iraque após a invasão de 2003.
“Tivemos todos esses vários projetos realizados por todas essas partes diferentes, como o corpo de engenharia e o batalhão de construção da Marinha, e ninguém seguia nada”, disse Nevala, “tudo isso era basicamente planilhas do Excel. Portanto, passei cerca de três meses criando a ferramenta do zero. ”
Três meses de 18 horas por dia e 20.000 linhas de código depois, Nevala forneceu uma ferramenta que simplificou o gerenciamento de projetos. Ele disse que o incentivo a esse trabalho duro era o desejo de ajudar o povo do Iraque.
"A idéia era que, quanto mais rápido eu concluí este projeto, mais rápido podemos trazer a paz ao país", disse Nevala, "essa foi a minha motivação".
Depois de 18 meses, ele trabalhou como contratado no Afeganistão, deixando de lado tudo o que pôde para criar seu próprio estúdio. Ele fundou a Wobbly Duck Studios em 2013.
Dica número 2. Você deve ter um objetivo
Ter algo que você deseja alcançar com o produto que você está fazendo será de grande importância para a sua motivação ao trabalhar nele. Quando Nevala criou o instrumento necessário no Iraque, ele queria ajudar a estabelecer a paz na região. Com o Spellbound, ele quer melhorar as pessoas através da narrativa.
"Acho que as pessoas estão brigando por causa de mal-entendidos e diferenças de valores", disse Nevala. “Minha ideia é que as pessoas obtenham informações para moldar seus valores, em parte graças à mídia que consomem, incluindo videogames, para que talvez eu possa usar jogos para ajudar as pessoas a melhorar, dizendo algumas idéias "
Nevala acredita que as histórias em qualquer mídia são uma maneira de instilar valores nas pessoas. Com Spellbound, ele quer contar histórias fascinantes para que as pessoas parem e dêem um passo para trás para pensar em outras visões de mundo e dar às pessoas uma maneira melhor de se entender.
"Meu objetivo com a Spellbound é contar histórias que dão às pessoas uma idéia melhor de como elas agem e da natureza do mal."
Dica número 3. Seus planos mudarão mais de uma vez
Spellbound não começou como um emocionante jogo
virtual de role-playing . Como muitos outros projetos, o jogo começou sua vida como algo completamente diferente. De fato, a Spellbound começou como uma estratégia baseada em turnos. A única semelhança entre a primeira versão e o que é agora é que ela foi orientada para os assistentes.

"Era para ser um jogo que eu achava divertido de jogar", disse Nevala. "Eu senti que até agora ninguém lutou com os bruxos corretamente, então eu queria mudar isso." Eu queria trazer uma nova dimensão para o campo de batalha. ”
Então Nevala conseguiu alguns equipamentos de realidade virtual depois de experimentar o Oculus Rift em um bar, e o desenvolvimento foi diferente. Com um novo mercado em que ele poderia entrar, ele tinha novas idéias.
"O Steam tem muita concorrência, especialmente para desenvolvedores independentes", disse Nevala. - olhei para ela e achei terrível. Se eu lançasse algo que estaria perdido no oceano dos jogos antes que alguém começasse a jogar, seria uma grande decepção ".
A VR acabou de aparecer e Nevala achou que poderia levá-lo a um nicho no mercado.
"Ser um peixe grande em um pequeno lago é muito mais fácil do que um peixe pequeno em um grande oceano", diz ele.
Dica número 4. Você vai precisar de ajuda
Mesmo se você é um macaco de todos os comércios, você provavelmente é apenas um mestre em algumas coisas. Você precisará de ajuda externa para tudo o que não puder fazer a si mesmo em um nível suficientemente bom.
Quando Nebala abriu o Wobbly Duck Studios, ele trabalhou sozinho por um ano, e Spellbound é um jogo que ele criou originalmente sozinho. No entanto, o jogo não é um jogo sem efeitos visuais, e ele precisava de um artista. Então ele contratou Dan Lane.
"Dan é um dos poucos que também fez uma contribuição significativa para esse projeto", disse Nevala. "Eu digo que este é o meu jogo, mas há outros que trabalharam comigo no Spellbound, mas, no entanto, Dan e eu fizemos uma contribuição maior ao projeto."
Às vezes você precisa procurar ajuda, outras vezes vem de onde você não está esperando. Em 2015, Nevala começou a demonstrar seu jogo. Ele tinha efeitos visuais, jogabilidade, mas faltava música.
Frantz Widmaier , um compositor independente, viu o jogo no Reddit e sugeriu fazer música para ele.
"O mais legal de escrever músicas para VR é que você olha para a cena quando olha para o nível", disse Widmeier. "Mergulhei no mundo para criar uma trilha sonora mais emocionante".
Às vezes, quando artistas independentes trabalham juntos, tudo acontece imediatamente, e é uma boa experiência para todos.
"Foi ótimo trabalhar para Nevala", disse Widmeier. - Sempre lhe parece que ele está trabalhando em algo avançado. Normalmente sou eu quem quer tentar isso ou aquilo, mas desta vez foi ele.
O outro lado: a arte da negociação

Ajuda de fora não precisa ser cara. Às vezes, aquele que você conhece pode se tornar uma fonte de novos talentos. Nevala trabalha em um escritório comum, e um dos outros inquilinos, Cody Cannell, que trabalhou lá em 2015, acabou sendo um músico que queria aprender sobre desenvolvimento de jogos.
Portanto, Nevala ofereceu-lhe um acordo. Se Cannell produz efeitos sonoros para Spellbound, Neval o ensinará a programar.
O projeto era simples, apenas um pequeno jogo semelhante ao ping pong. Mas isso foi suficiente para pressionar Cannell a procurar uma educação especializada em desenvolvimento de software.
Nevala também conseguiu o que precisava. Cannell usou sua própria voz para criar efeitos sonoros para zumbis e inimigos fantasmagóricos em Spellbound.
Dica número 5. Ser capaz de admitir se algo não vale a pena.
Apesar de Nevala ainda ter economias iniciais, além de ganhar com trabalhos de consultoria paralelos, ele rapidamente percebeu que o desenvolvimento de jogos é caro. Ele foi a um evento em que queria apresentar seu produto a um grupo de investidores, esperando que eles investissem em seu jogo, mas tudo isso acabou sendo um fracasso.
"Era apenas um monte de idosos com muito dinheiro que estavam sentados ociosos e bebendo vinho", disse Nevala. "Teoricamente, o vencedor teria recebido algum dinheiro, mas na realidade ninguém recebeu o dinheiro, e os investidores ficaram bêbados".
Tentar apresentar um jogo de realidade virtual a um grupo de pessoas mais velhas que realmente não sabem o que é um videogame, sem mencionar a realidade virtual, está fadado ao fracasso.
"É como falar com eles em grego", disse Nevala. "Se eu pudesse voltar no tempo, nem iria lá." Eu tive que pagar US $ 500 pelo "privilégio" de me comunicar com eles. Foi uma perda de tempo e dinheiro.
A maior lição que Nevala aprendeu ao se comunicar com investidores foi a seguinte: primeiro, o desenvolvimento de software e sua venda são duas coisas diferentes e, em segundo lugar, ele ainda precisa ouvir "não".
"Aprendi com tudo isso que você precisa acertar 50 vezes e ouvir" não "50 vezes até bombear", disse ele. "Mas você tem que passar por isso para obter o tão esperado sim".
No entanto, perder dinheiro é normal para uma empresa. Em outro evento, Nevala conversou com um CEO chamado Archie Gupta, que lhe disse que ele deveria estar preparado para perder 50% de seu dinheiro.
"Quando ele me disse para olhar a situação de sua empresa, percebi que ele estava dizendo a verdade", disse Nevala. "Quando você está apenas começando, você é como uma pessoa cega andando de um extremo ao outro do labirinto." Para chegar ao fim, você precisa passar por muitos becos sem saída, mas não saberá que esse é um beco sem saída até chegar ao fim e precisará voltar para tentar um caminho diferente. ”
Dica número 6. Aprenda a fazer o que você tem
Em 2015, Nevala teve uma demonstração de trabalho do Spellbound, ele só precisava de uma maneira de mostrá-lo, e o PAX, um grande evento de jogos ocorrendo em várias cidades dos EUA, incluindo Seattle, parecia uma ótima maneira de encontrar pessoas que apreciam seu jogo.
"Se você queria um estande na PAX, tinha que pagar uma quantia ridícula", disse Nevala. - Outra opção é fazer parte do MEGABOOTH. Eu tentei, mas eles não me aceitaram porque achavam que meu jogo não estava dentro do padrão ou que eu não era ativo o suficiente na comunidade. ”
Portanto, ele não estava realmente no PAX, mas queria que o público jogasse seu jogo e seu escritório ficava do outro lado da rua do Benny Royal Hall, diretamente de acordo com a lei da gravidade. Ele poderia usar a atração do PAX para cortar alguns participantes, usando vários sanduíches caseiros, pôsteres laminados e sua namorada, pedindo às pessoas que viessem jogar seu jogo.
"Cerca de 100 pessoas vieram até nós neste dia", disse Nevala. "O feedback que recebemos foi muito bom."
Ele disse que a confirmação que recebeu das pessoas o fez sentir que estava no caminho certo, e tudo o que precisava fazer era continuar a melhorar o jogo e melhorá-lo.
Dica número 7. A inspiração está em toda parte

Durante uma demonstração em um escritório adjacente ao PAX, uma garotinha de 8 anos queria jogar este jogo.
"Há fadas lá?" Ela perguntou.
"Não, não há fadas", respondeu Nevala.
"E os unicórnios?"
“Não, também não há unicórnios. Este é um jogo bastante sombrio e assustador ”, disse ele.
No entanto, a menina queria experimentar o jogo. Ela colocou o capacete virtual e ligou. Como tudo naquele dia, ela ficou impressionada com o mundo virtual que a cercava. Ela olhou alegremente para o céu estrelado e a floresta atmosférica.
Até que ela viu o primeiro zumbi indo em sua direção. Então ela chorou, arrancou o (caro) fone de ouvido e correu para a mãe.
Para alguns, esse foi um momento desagradável, mas Nevala pensou na necessidade de repensar alguns aspectos do jogo.
"Supunha-se que o jogo original fosse sobre esse mago vermelho usando magia elementar, mas para essa garotinha eu quero criar um jogo que ela ficaria feliz em jogar", disse ele. "Algo completamente não violento." Portanto, o próximo episódio, se eu for tão longe, será dedicado à bruxa do mundo, que usa diplomacia e magia pacífica para estabelecer a paz mundial. ”

Até a mecânica do jogo pode ser inspirada nos eventos do dia a dia. Um dos recursos mais inovadores da Spellbound é o movimento. Em vez de usar o teletransporte, o jogador controla o mago, agitando os braços para frente e para trás.
"Não consigo teleportar o jogador para longe dos zumbis", disse Nevala. - Isso nega completamente o fator medo. Eu precisava de algo natural e não violar a mecânica do jogo. "
Após um mês de brainstorming no sistema de movimento do Neval, indo para o trabalho, ele percebeu que estava agitando os braços enquanto caminhava.
"Este foi um momento de revelação para mim", disse ele. "Passei cerca de um mês tentando fazer isso funcionar." Não foi fácil, porque as pessoas seguem em frente com base no quadril, não na cabeça. Foi difícil fazer o sistema funcionar em VR, passei cerca de 3 semanas desenvolvendo e superando as dificuldades. ”
Dica número 8. Você provavelmente falha com um estrondo
Devido à falta de investidores e à falta de motivação para encontrar pelo menos alguns, o dinheiro de Nevala começou a secar. Em 2016, Dan Lane, o artista com quem Nevala trabalhou por tanto tempo, deixou o projeto. A crescente pressão financeira dificultou o desenvolvimento da Spellbound, e Neval administrou o negócio, alugando quartos e seu carro para poder trabalhar no escritório.
A situação com dívidas, a ausência de um artista permanente e de funcionários temporários periódicos continuaram por vários anos, até novembro de 2018 Neval chegou ao fundo.
"Eu não tinha dinheiro", disse ele. - Não como por vários dias e, se comi, era apenas aveia. Apenas um mínimo para esticar até o dia seguinte. Eu precisava urgentemente encontrar o dinheiro. Foi uma época realmente assustadora.
Ele estava com raiva de si mesmo por permitir que o processo chegasse a esse ponto.
"Eu não deveria ter feito isso", disse Nevala. "Eu precisava ter certeza de que tinha dinheiro suficiente para encher meu estômago."
Dica número 9. Não desista! Lembre-se sempre do que você está tentando criar
Para ganhar dinheiro com comida, Nevala tentou vender várias aberturas no mercado dos fazendeiros. Foi terrível ver pessoas experimentando o produto, mas não comprando nada.
Mas, no final do dia, ele conseguiu um pouco de dinheiro, o que foi suficiente para a comida.
"Foi uma boa experiência", disse Nevala. - Mostrou-me que, quando sou pressionado contra a parede, ainda posso vender. Eu ainda estou no negócio.
Mesmo com todos esses problemas financeiros, uma enorme quantidade de trabalho e a incerteza associada a um único desenvolvimento de jogo, Neval continua trabalhando nisso, lenta mas seguramente.
"Esforço-me muito porque acho que é o meu melhor trabalho", disse ele. - Esta é uma obra de arte que expressa minha personalidade. Se eu levar 10 anos para criar este jogo, que assim seja.
Para Nevala, Spellbound é uma obra de arte que viverá depois dela.
"Se você olhar para os artistas do Renascimento, eles sobreviveram à época através de suas criações", disse ele. "Eles são lembrados pelo que fizeram." Espero que isso não faça parte apenas de quem eu sou, mas também mude a maneira como as pessoas olham para o mundo. ”
Nevala disse que seus problemas não são de forma alguma únicos. A luta para criar seu próprio jogo é algo que quase todos os desenvolvedores independentes enfrentam.
"[Esses desafios] são algo que todo desenvolvedor independente enfrentará, especialmente um solitário", disse ele. - Existem muito, muito poucos sobreviventes. É o mesmo que ganhar na loteria, mas os sobreviventes recebem toda a atenção, e isso serve de inspiração para todos nós. "