Mas Fortnite pode ter uma cura

A economia da atenção está morrendo e é uma visão desagradável; uma pessoa pode voltar sua atenção para algo (aqui quero dizer publicidade) apenas uma certa quantidade de tempo diariamente, e nossa comunidade atingiu esse limite. Mas, ao mesmo tempo, o Fortnite consegue permanecer um jogo culturalmente significativo e até cresceu desde o seu lançamento em 2017 - o que é incomum. Isso porque seu criador, Epic Games, descobriu como manter a atenção das pessoas.
"Preste atenção" prestando atenção - pode ser traduzido como "atenção, gerando receita" / aprox. trans.] era uma frase comum até se transformar em literal, até que pessoas inteligentes adivinhavam quanto dinheiro pode ser feito no prazo. O setor de publicidade - e, portanto, todos os setores que ele apóia, como a mídia - baseia-se na idéia de que, se você ouviu algo e construiu uma associação positiva com ele, é mais provável que compre esse produto ou experiência. E isso não está longe da verdade: as pessoas tomam decisões por razões que não são claras nem para si mesmas. Faz sentido monetizar a irracionalidade fundamental da humanidade. Economistas que promoveram o modelo microeconômico de consumidor racional estão em fuga. No entanto, a suposição básica na qual toda a doutrina se baseia se torna instável, porque o que acontecerá se toda a atenção da sociedade for monopolizada?
Um
relatório recente compilado pela Midia, uma empresa de pesquisa em mídia e tecnologia, destaca o seguinte: “Em todo o setor, o engajamento diminuiu, sugerindo que a economia atingiu seu limite. Os consumidores não têm tempo livre para gastá-lo em ofertas de novo entretenimento digital, o que significa que precisam priorizá-lo. ” Eles escrevem que essa tendência existe há algum tempo e agora pode levar a uma desaceleração no crescimento da receita - como pode ser visto nos decepcionantes relatórios trimestrais de algumas das maiores editoras de jogos. "Provavelmente aconteceu mais rápido do que muitos jogadores da indústria esperavam", disse Carol Severin, analista da empresa, "mas a concorrência na economia da atenção está mais intensa do que nunca".
O problema é que a atenção não aumenta. Você pode anunciar um número limitado de horas por dia: a publicidade se torna menos eficaz porque penetra em todos os lugares. Quando foi a última vez que você consumiu algo que não tentou vender algo ou coletar seus dados pessoais para melhor vender algo?
E então Fortnite entra em jogo. Como o jogo mais popular do mundo - ou, pelo menos, o mais famoso -, representa uma parte tangível da economia da atenção. Ela é muito popular entre menores de 18 anos e suas microtransações trouxeram bilhões de dólares para a Epic Games. É impossível exagerar a popularidade deste jogo entre os jovens: ele se transformou em uma parte da cultura, com suas próprias piadas internas, referências e linguagem de códigos. Se você se comunicar com dois ou mais adolescentes, as chances de que eles realizem a dança deste jogo estão aumentando astronomicamente.
No entanto, o principal gênio da Epic é como ele anuncia o jogo para seu público: antes de tudo, Fortnite é um lugar para sair com os amigos. Portanto, não há nada de estranho no fato de
Weezer tocar suas músicas inéditas na ilha dentro do jogo, e ninguém fica surpreso quando o DJ e produtor
Marshmello faz um
show em um parque virtual.
A incrível popularidade do jogo e seu status como ponto de encontro fizeram com que seus concorrentes se preocupassem com a economia das atenções. No mês passado, a Netflix mencionou em seu
relatório de 2018 que "estamos competindo com o Fortnite (e perdendo para ele) mais do que com a HBO". Como
observou Polygon, a Netflix considera esse jogo o concorrente mais difícil, porque para o gigante do streaming de vídeo, o tempo de tela é a métrica mais valiosa do consumidor. Se as pessoas jogam Fortnite, elas não podem assistir à Netflix.
Isso significa que o anúncio (e, aparentemente, os músicos) chegou. É fácil imaginar como o Fortnite está se transformando em um lugar onde os anúncios são discretos, mas onipresentes, como nos filmes mais antigos e alucinógenos de cyberpunk. O jogo já
promove o desenho animado Ralph Against the Internet da Disney e
introduziu o vilão Thanos de Os Vingadores com pouca ou nenhuma reclamação dos usuários. Talvez isso tenha acontecido porque essa cooperação foi limitada no tempo e não afetou particularmente a jogabilidade, a menos que você quisesse, como
no caso de Thanos .
O modelo Fortnite também permite que você faça essas alterações, caso contrário, seria muito irritante. A cada dois meses, a Epic lança uma grande atualização cobrindo todo o mapa e itens do jogo. A Epic chama isso de nova temporada, assim como na televisão. E cada um tem seu objetivo - devolver os jogadores um pouco mais e impedir o surgimento de novos concorrentes no mercado de jogos no estilo da "batalha real". A última atualização do Fortnite roubou pelo menos dois dos principais recursos do Apex Legends, o primeiro jogo da Battle Royale da EA. A Apex conseguiu encontrar até
25 milhões de jogadores em apenas um mês, sem nenhum lançamento promocional. Agora é o único concorrente do Fortnite.
"Não é que de alguma forma tenha sido melhor ou pior adaptado à economia da atenção em comparação com outras, mas encontra uma resposta no coração de gerações que têm mais tempo livre, por isso é tão bom na economia da atenção", diz Severin. - Acredito que seja mais uma mudança cultural de gerações: o Fortnite foi um dos primeiros a criar um modelo de negócios verdadeiramente bem-sucedido para vender itens digitais que não deram aos jogadores nenhum progresso no jogo. Eles são apenas cosméticos. Ele disse que há vinte anos as pessoas se identificavam com as roupas que vestiam e a música que ouviam. "Hoje, a imagem pessoal do consumidor é determinada pelo mundo virtual em uma extensão muito maior".
O fato de a Netflix reconhecer o Fortnite como seu concorrente é importante, porque significa que as empresas envolvidas em entretenimento digital estão começando a entender que você não pode crescer indefinidamente e mudar suas estratégias. A Netflix não lançará o jogo no estilo de "batalha real" (provavelmente). Mas tenho certeza de que eles continuarão experimentando entretenimento interativo - como no
último episódio de Black Mirror,
Brandashmyg .
E embora o "Black Mirror" seja principalmente assistido por adultos, o fato de a empresa oferecer entretenimento interativo para jovens que estão na demografia do Fortnite não é coincidência. A Netflix colaborou com a Telltale Games,
agora fechada, para criar um desenho animado interativo de Minecraft: Story Mode. Antes do fechamento da empresa, havia colaboração sobre o tema "Coisas muito estranhas", e a Netflix diz que ainda está "em processo de avaliar as opções de reavivamento para o universo na série" Coisas estranhas "como entretenimento interativo", de acordo com a
Polygon .
A oitava temporada de Fortnite começou há alguns dias e a ilha mudou novamente. Agora apareceu um vulcão com lava, armas das quais você pode atirar sozinho e um tema de pirata. Locais familiares foram substituídos por novos, para o desenvolvimento de quais jogadores passarão muitas horas. Quando entrei recentemente, outros jogadores agiram como se tivessem acabado de voltar jogando outro jogo em outro lugar, e estavam ansiosos para voltar ao seu passatempo habitual.