Como os desenvolvedores processualmente criaram um monte de jogos para celular "inúteis" e ganharam 50 mil dólares


Dois desenvolvedores independentes falam sobre como eles usaram a automação, uma conta do Google Play e o único modelo de jogo sobre máquinas caça-níqueis para criar e publicar mais de mil aplicativos.

Dois desenvolvedores de jogos falaram na Game Developers Conference deste ano, capazes de escrever um novo capítulo no romance distópico sobre o futuro: eles contaram a história de como ganhavam dinheiro, permitindo que os robôs fizessem todo o trabalho. No caso deles, este trabalho foi a geração processual de jogos para smartphones.

A participação em um jogo regular levou à criação de uma máquina de processamento de dados que, como resultado, conseguiu ganhar uma quantia decente: 50 mil dólares por dois anos e meio. Anos depois, com dados (e dinheiro) em mãos, os desenvolvedores desta máquina de criação de jogos, que criaram apenas máquinas caça-níqueis "lixo" com um modelo free-to-play, usaram o GDC como plataforma para dar um alarme a um setor no qual " o comportamento correto ”geralmente se limita à atenção dos jogadores, bajulando os editores e coletando críticas positivas dos críticos. No caso desses desenvolvedores, a violação de todas essas regras levou a resultados muito bem-sucedidos, causando grande desconforto.

Vença a corrida até o fundo


Em 2013: naquela época, dois desenvolvedores de videogames tentavam há vários anos obter sucesso no crescente mercado de jogos para celular. Um deles, Alex Schwartz, ajudou a criar um jogo para celular de qualidade Jack Lumber . (Em uma vida anterior, até escrevi uma boa resenha sobre isso na já inexistente revista The Daily , que funcionava apenas em tablets.) A segunda, Ziba Scott, desenvolveu um belo jogo de quebra-cabeça móvel, Girls Like Robots .

Ambos os jogos usaram o modelo "pague uma vez" sem microtransações. Ambos receberam prêmios, fama, boas críticas em exposições e ganharam editoras. Ambos não tiveram sucesso.

Ambos os desenvolvedores estimaram sua renda modesta obtida no caminho "certo", pavimentado pelos editores tradicionais. Depois, analisaram as lojas iOS e Google Play e viram que "jogos grátis, clones e lixo" dominavam lá.

Em uma das conversas diárias sobre a realidade dos negócios, esse dueto chegou à conclusão: "Podemos alcançar melhores resultados ... seguindo o pior caminho!"

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Um exemplo da aparência de máquinas caça-níqueis geradas automaticamente para dispositivos Android. Tudo isso foi complementado por uma música de texto para fala sobre curling, que era tocada com todos os jackpot.

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Graças ao uso do Selenium, a dupla de desenvolvimento conseguiu automatizar os cliques do mouse, a entrada de dados e a seleção de opções necessárias para baixar automaticamente cada jogo.

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As primeiras estatísticas.

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Surpresa: esses jogos ganham dinheiro.

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Alguns dos resultados obtidos no final do experimento.

Eles se uniram durante o Global Game Jam 2013. Schwartz e Scott decidiram criar algo remanescente da "corrida ao fundo" que eles observavam nas plataformas móveis. Devido ao tempo limitado alocado para o engarrafamento de jogos, eles decidiram comprar uma slot machine tridimensional Asset na Unity Store por US $ 15 (esta é uma loja que permite que os desenvolvedores de jogos paguem aos modeladores e animadores pelo uso ilimitado de vários recursos bidimensionais e tridimensionais). Eles gastaram o tempo restante de atolamento na criação de um sistema que geraria automaticamente todo o design necessário para tornar a mais simples slot machine virtual única o suficiente para ser publicada como um aplicativo proprietário de smartphone.

"Vamos adaptá-los da mesma forma que outros desenvolvedores de máquinas caça-níqueis", sugeriu Schwartz. “Eles criam máquinas temáticas. Qual é o conjunto mínimo de elementos que você precisa alterar para obter outro slot machine? Mude o nome. Mude uma imagem no tambor, que pode estar relacionada ao nosso tema. Digamos que criamos uma máquina caça-níqueis sobre golfinhos: colocaremos um golfinho lá [como o logotipo do jackpot] com um ícone especial. Criaremos uma imagem de fundo de um golfinho com rolagem ".

Uma lista de palavras foi criada manualmente com base no que parecia interessante para a equipe de desenvolvimento; ao mesmo tempo, os nomes devem ser razoavelmente gerais e aceitáveis. O mais ousado dos nomes foi "3D Sexy Librarian Slots" ("autômato tridimensional" Sexy Librarian "").

Tendo lidado com os gráficos, a dupla passou para o próximo passo: criar sua própria música.

“O jogo deve tocar uma merda de música, e o mecanismo de conversão de texto em fala deve cantar a palavra“ golfinho ”na voz monótona do Google Translate. Será jogado toda vez que o usuário vencer. Ela deve pronunciar o nome do nosso jogo como música ”, sugeriu Schwartz.

Como resultado, depois de pressionar um único botão, o script Unity conseguiu combinar essas etapas e gerar automaticamente centenas de máquinas caça-níqueis "únicas". Schwartz e Scott relatam que seu sistema automatizado de captura de imagens de domínio público tem um problema: a Pesquisa de imagens do Google gerou erros ao exceder a frequência de solicitações. "Tivemos que usar o Bing", disse Schwartz em uma entrevista por telefone. “Muitos aspectos de sua pesquisa de imagens eram menos exigentes. Não estou tentando ofender ninguém, mas esse mecanismo de pesquisa tem uma reputação de ser de segunda categoria. Portanto, para o nosso projeto, ele era, em certo sentido, um espírito afim. ”

"Portal para um mundo melhor"


Tendo preparado um modelo para a criação de "bandidos de um braço", a equipe automatizou o processo de transferência de informações para o Google Play (na época era muito mais fácil de operar do que a loja iOS) e a criação de aplicativos de publicidade gratuitos. O processo foi concluído após a criação de um script Selenium simples.

Agora, os desenvolvedores podiam inserir uma palavra-chave em um sistema de scripts que passava várias horas montando e, em seguida, observar no “monitor virtual” como o sistema imitava o comportamento humano: punha bandeiras, verificava cada país, concordava com os termos de uso e Preencha todos os campos de texto, pegue o slot machine gerado automaticamente e carregue-o na loja.

Schwartz e Scott conectaram a rede de publicidade móvel da Playhaven ao sistema de scripts porque sua filosofia não era receber dinheiro de verdade de usuários que baixavam seus aplicativos com nomes malucos. Então eles simplesmente "esqueceram" o projeto por dois meses. Depois de trabalhar por algum tempo em seu trabalho real, eles decidiram dar uma olhada nas estatísticas de receita e de anúncios. Os desenvolvedores ficaram surpresos: as pessoas baixaram seus aplicativos e 27% delas clicaram em seus anúncios, ganhando aproximadamente US $ 211 por dia.

A equipe tinha uma teoria: "Todas as nossas principais palavras publicitárias estavam relacionadas ao cassino", disse Schwartz. “Pensamos nas razões desse sucesso, e ocorreu-nos: o jogo parecia horrível, mas as pessoas, por algum motivo, o baixaram. Então eles viram um anúncio de uma slot machine ou cassino muito melhor e clicaram nele ... bem, é claro! Em um prado vizinho, a grama é sempre mais verde! A qualidade dos nossos jogos era tão baixa que esses anúncios provavelmente pareciam aos usuários um portal para um mundo melhor. ”

No entanto, a dupla de desenvolvedores admite com relutância que a classificação média de muitas aplicações foi aproximadamente igual a quatro estrelas, e as avaliações foram bastante favoráveis. Scott lembrou-se de uma revisão do aplicativo 3D Bowling Slots gerado automaticamente: "O usuário escreveu que estava desapontado por o tema do boliche ter sido pouco divulgado na máquina caça-níqueis".

A verdadeira história dos supervilões?


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No final, uma boa quantia de dinheiro saiu.

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Uma das máquinas caça-níqueis favoritas dos desenvolvedores: "Caça-níqueis de um 3D inexperiente de coruja pequena"

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O sistema de automação levou em consideração a restrição de download no Google Play (não mais que 15 aplicativos por dia). Funcionou automaticamente por tempo suficiente e conseguiu baixar cerca de 1.500 aplicativos.

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Um modelo de caça-níqueis que a equipe acabou abandonando.

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É assim que "popular" o warez dos desenvolvedores se tornou (a sexta página dos "melhores novos jogos de cartas e cassinos").

A parte de engenharia de sua essência queria testar até que ponto esse projeto poderia levar. Portanto, eles começaram a experimentar o modelo finalizado, adicionando novos elementos a ele, por exemplo, automação de descrições de máquinas caça-níqueis.

O Google Trends era uma boa ideia, mas eles geralmente levavam à criação de nomes de marcas registradas ou de nomes de celebridades, e os desenvolvedores não estavam interessados ​​em quebrar o ciclo de "automação" para resolver o problema de muitas solicitações para remover aplicativos. Portanto, eles decidiram usar um modelo ligeiramente atualizado para os nomes dos aplicativos: a palavra “3D”, mais o adjetivo, mais o nome do animal, local ou país, além da palavra “livre”.

Exemplos de títulos: tremendos entalhes em 3D para dores no rosto, entalhes em 3D ásperos nos cotovelos, entalhes em 3D suave para cães, entalhes em 3D com borboleta vice-rei e entalhes em coruja com chifres grandes e inexperientes em 3D. (Com o tempo, os desenvolvedores até compraram camisetas para capturar a memória do sobrenome nelas.)

Schwartz e Scott também pagaram um centavo a um pequeno estúdio romeno para criar uma máquina caça-níqueis melhor, que eles, como resultado, recusaram. Isso se deve em parte ao fato de que novos trabalhos em andamento e considerações éticas superaram sua admiração e vontade de continuar o experimento.

"Alguém nos disse que, com essa idéia, você pode ganhar dinheiro, vender dados para alguém ou vender sua empresa", diz Scott. “Estávamos em uma encruzilhada - nossa piada começou a se parecer com a verdadeira história de um supervilão. Vamos abandonar todas as nossas aspirações criativas para criar uma empresa para ganhar dinheiro ativamente em máquinas caça-níqueis? Ou continuará sendo uma pequena parte de nossas vidas, levando 1/20 do tempo? ”

Com o tempo, a equipe de desenvolvimento abordou o problema de trabalhar com o Google Play. Os aplicativos começaram a ser excluídos por violar os termos de serviço atualizados, o que deu ao Google mais liberdade na destruição de lixo óbvio. Além disso, o Google começou regularmente a atualizar a interface da web. Foi suficiente mudar o único sinalizador por alguns pixels para quebrar todo o script de roboclick do Selenium que a equipe desenvolveu para baixar automaticamente 15 aplicativos por dia (na época, essa era a restrição do Google Play para uma conta de desenvolvedor).

Em algum momento, a rede de anúncios da Playhaven fez uma declaração explícita. "Estamos vendo dados caóticos em sua conta", Schwartz reconta esta carta. “Ainda não entendemos o que está acontecendo e não estamos mais interessados ​​em publicar anúncios em suas máquinas caça-níqueis. Mas precisamos esclarecer a situação: você não viola nossos termos de uso. É apenas um pouco ... inconveniente para nós ".

Em seguida, Playhaven acrescentou: “Seus usuários são os piores. As pessoas provenientes de seus aplicativos não gastam dinheiro ". A equipe mudou imediatamente para outro provedor de anúncios, o Chartboost. "Eles sabiam o que estávamos fazendo", diz Schwartz. "E esse foi um ótimo parceiro."

"Otimizado para remover nosso conteúdo"


Depois de muitos anos, todos os mil e meio aplicativos gerados como parte desse experimento já estão mortos. Schwartz e Scott acreditam que todo o golpe foi em parte uma piada e em parte um alarme.

“Você quase pode dizer de brincadeira: devido ao fato de termos criado uma meta perceptível na forma de aplicativos indesejados de baixa qualidade, as lojas de aplicativos otimizam seus algoritmos para remover nosso conteúdo”, diz Schwartz. “Na prática, podemos dizer que nossa empresa treinou seu algoritmo para que não fosse mais permitido. Mas fomos os primeiros a elevar esse sistema a esse nível. ”

Em sua apresentação no GDC, Schwartz apresentou informações principalmente de brincadeira, mas também alertou sobre o fator humano: ele falou sobre problemas que podem surgir se alguém começar a realizar o sonho de aplicativos gerados automaticamente, não por diversão, mas por dinheiro.

"Este projeto foi muito tentador", explicou Schwartz na GDC. “Demos as costas ao mercado móvel, o que nos decepcionou em 2013 e sempre percebemos nosso projeto com humor ... Na verdade, não estou nem um pouco interessado em máquinas caça-níqueis. Começamos a seguir em frente. Se essa é uma lição para os negócios, ela consiste no seguinte: realize suas idéias malucas, experimente. Mas mesmo que eles dêem um resultado ... esteja preparado para sair, porque talvez tenha sido a tentativa, e não o resultado, que o fez feliz.

Source: https://habr.com/ru/post/pt444970/


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